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Usergenerated Content und eine Sicht davon

gepostet vor 16 Jahre, 10 Monate von TheUndeadable
www.dreisechzig.net/wp/archives/929
Keine Angst, diesmal hat es nicht viel mit der Xbox oder Microsoft zu tun, Boris (eine sehr streitbare Person) lässt sich mehr oder weniger über den benutzergenerierbaren Content (Spiel 2.0) bei Spielen aus und kommt zum Schluss, dass es zwar interessant ist, aber keine große Zukunft haben wird.
Lest am besten selbst, etwas länglich, aber eine mögliche Einschätzung.
Ich seh es ehrlich gesagt ziemlich ähnlich. Insbesondere wenn man sieht wieviel der ersten Spielvorschläge der eigenen Spieler brauchbar sind. Design- und Usabilityvorschläge sind meist top, aber sobald es ans Konzept geht, da behaupte ich, dass mein Spiel innerhalb von 3 Tage komplett kaputt konfiguriert wäre....
gepostet vor 16 Jahre, 10 Monate von Agmemon
Auch wenn ich dreisechzig persönlich nicht sehr mag, ist das aufgebaute Szenario recht nahe liegend. Und einige der Punkte sind nicht von der Hand zu weisen. Aber ich tue mich schwer, dies so einfach auf den Bereich der Browsergames zu übertragen.
Jeder Anbieter von Browserspielen möchte natürlich, dass von den Spielern sein(e) Spiel(e) gespielt werden. Das kann man nicht leugnen. Für große Anbieter, die in der Lage sind, immer neue Titel auf den Markt zu werfen, ist es natürlich interessant, eine Kundenbindung zu erreichen, in dem man dem Spieler immer wieder neue Titel anbietet. Für die kleinen Entwickler ist dies nicht so einfach, und somit müssen sie ihr Spiel "beatmen", wie es so nett formuliert war, um eine Kundenbindung zu erreichen.
Mir sind genug Beispiele bekannt, wo es einem Browserspiel gut getan hätte, mehr auf die Wünsche und Ideen der Spieler einzugehen. Natürlich waren in diesen Fällen nur ein kleiner Prozentsatz der Benutzerbeiträge sinnvoll, gut durchdacht und sinnvoll. Aber es gab sie.
Bei der Arbeit an DeepDown sind mein Team und ich sehr schnell zu dem Punkt gekommen, dass einige der angedachten Konzepte bzw. Anforderungen, ohne benutzergenerierten Inhalt gar nicht von uns zu bewerkstelligen sind, allein vom Volumen her. Und ein Autorenteam zu finden, dass den benötigten Content generiert, würde wahrscheinlich genauso schwer werden, wie gute Grafiker zu finden. Vor allem, weil das Projekt zur Zeit nonprofit ist.
So haben wir Beispiel-Content geschaffen und Leute mit ins Boot geholt, die uns in unserer langjährigen BG Erfahrung begleitet haben, und Ihnen einen kleinen Einblick in das kommende Spiel gegeben. Es sind gleichseitig unserer ersten Testspieler, für die erste geschlossene Beta. Dank Ihrer Mitarbeit ist soviel Content zusammen gekommen, dass es für die Alpha und die ersten Betas reichen wird. Und dies werden wir auch in Zukunft mit den echten Spielern so handhaben. Es ist dabei aber anzumerken, dass diese Beiträge erst durch unser Lektorenteam geprüft wird, bevor sie ihren Weg ins Spiel finden.
Ähnlich wird es mit neuen Features laufen. Diese werden zwar vom Team konzipiert, wobei Anregungen der Spieler natürlich beachtet werden, aber die Spieler werden einen starken Einfluss darauf nehmen können, welche Features Ihren Weg ins Spiel finden werden. Wie das genau gehandhabt wird, möchte ich noch nicht schreiben, aber es wird interessant werden.
gepostet vor 16 Jahre, 10 Monate von TheUndeadable
Das Herausfischen besonders engagierter Nutzer ist natürlich ein gangbarer Weg. Man sollte nur aufpassen, dass diese Nutzer nicht zu elitär werden und irgendwie echte Vorteile aus dem Spiel fordern.
Bei meinem Spiel hatte ich eine Art 'Anleitungs-Wiki' aufgebaut. Dieses diente dazu, dass die Nutzer Informationen über das Spiel einbauen können. Dieses Prinzip ist jedoch nicht ganz geglückt (im Prinzip wie ich es erwartet hatte). Die Informationen sind zu langsam eingetragen worden (teilweise weil ich keine Informationen freigeben konnten, teilweise fand überhaupt keine Aktion im Wiki statt. Der Kern der wirklich guten Dokumenteure bestand aus nur sehr wenigen Mitspielern und ich bin über ihr Engagement echt dankbar).
Bei einem älteren Strategiespiel, das ich mal gebaut hatte (Civ-Like), war ich erstaunt, dass ein Spieler sich einen Spaß gemacht hatte die Städte so anzuordnen, dass ein Hakenkreuz geformt wurde. Als Betreiber steht man natürlich erstmal dumm da. War es Absicht? Ist es seine Gesinnung? Oder einfach nur ein Spaß? Ich hatte mich entschieden nicht die große Anti-Nazi-Keule herauszuholen und in Rücksprache mit dem Spieler die Anordnung der Städte entschärft. Es hat sich herausgestellt, dass dieser Spieler absolut keine rechte Gesinnung hatte, aber es stellt sich immer die Frage wie man als Spieler reagiert.
Klar, man hätte auch sofort zum StA rennen können und eine Anzeige aufgeben können, aber dies fand ich unangebracht.
EDIT: Bzw werden einige Spielbetreiber lustige Dinge über Spielerbilder, Wappen oder Allianzlogos erzählen können.
gepostet vor 16 Jahre, 10 Monate von Bringer
Original von TheUndeadable
EDIT: Bzw werden einige Spielbetreiber lustige Dinge über Spielerbilder, Wappen oder Allianzlogos erzählen können.

gerade im nazistischen bereich muss ich vollkommen zustimmen...
es ist nicht so das ich mich persöhnlich davon angegriffen fühle, oder dann gleich in die linke sparte wechsle und den löschbutton drücke...
aber wenn ich in den auf meinem server gesicherten avataren der mitspieler ein portrait von heinrich himmler finde kommt mir bisweilen trotz allem verständniss für meine User die galle hoch - in dem fall wird dann eben gelöscht gesperrt oder was auch immer.
Wenn ich aber einen ganzen Clan finde der meinen space mit nazistischem material spickt, dazu noch interne clanränge wie gauleiter, Sturmführer und Führer verwendet und extern verlinktes material ausbringt welches eingeutig nazistischem ursprung zuzuordnen ist, dann ist der Sta meiner unterstützung sicher.
Völlig unterbinden lässt sich dieser mist leider nicht und ich muss deshalb immer wieder den kopf ueber die "ewig gestrigen" und die "unzufriedenen" unserer gesellschaft schuetteln.
gepostet vor 16 Jahre, 10 Monate von Nephele
Das nicht alle Ideen die von den Spielern kommen gut sind ist irgendwo klar, zumal so manche Idee auch schonmal aus einer ganz persönlichen Frustsituation raus geboren wurde. (Sind zwar immer mindestens dezent verstrahlt, aber oft sehr lustig: Alle Ideen die auf blutiger Rache basieren, unglaublich wie kreativ die Leute werden können wenn sie einen andern die virtuellen Eier plätten wollen)
Andererseits, wir haben auch schon bei vielen ideen zumindestens aufgehorcht oder sie schlichtweg einfach fix umgesetzt, weil sie
a. gut waren
b. den Spiellauf erheblich förderlich waren
c. wir halt nicht drauf gekommen waren
d. die Spieler da was ausprobiert hatten, worauf man im Leben nie gekommen wäre - und es funktionierte ...
Manche Ideen entwickeln sich einfach erst während des laufenden Spielbetriebes, einer der Gründe weshalb einer vom Team immer aktiv mitspielen muß: Manches nimmt man von außen nicht so intensiv wahr und erkennt dann irgendwann nimmer den Handelungsbedarf. Es ist eine Sache zu sagen "User übertreiben und jammern eh immer" oder (das andere Extrem) bei kleinsten Aufheulen gleich alles wunschgemäß anzupassen. Aber wenn man selbst eine Situation durchspielen muß und feststellt: Das geht ja so gar nicht, bzw. ist ein endloses Generve, dann kann man sehr viel gezielter an den Einstellungen schrauben.
Ich meine es lohnt sich immer zuzuhören was die user vorzuschlagen haben, denn letztlich sind sie was das spielen angeht die Experten. :-)
Nazifrage: Bei offensichtlichen Fällen hilft halt nur löschen, denn sonst ärgert man sich nur die Plautze wund und vergurkt wahnwitzig viel Zeit. Aber was macht man in Grenzfällen? Besonders sobald Fantasy Bestandteil des Spiels ist tummelt sich da schonmal dreiviertel Wahalla - und zwar nicht selten ganz und gar unpolitisch motiviert. Oder man entdeckt einige Zitate, die halt so hart an der Grenze sind (und wo man dann im Grunde erstmal selbst erklären darf woher man selbst den Kram kennt, hust). Jemand der das Sun Dogs Cover als Atavar benutzt - schon Nazi, oder einfach nur Neofolkliebhaber ohne politische Ambitionen? Und wie dann reagieren? Hoffen das es außer einem selbst eh keinem so richtig auffällt oder denjenigen sagen "Ähm, netter Atavar, kannste nicht lieber was anderes nehmen? David Tibet im herzigen Sandmännchen T-Shirt vielleicht?"
Irgendwie läuft es letztlich darauf raus, das man vieles durchgehen lässt bis sich jemand drittes ernsthaft drüber aufregt.
gepostet vor 16 Jahre, 10 Monate von HSINC
deswegen hat man ja ein ideenforum, 99% aller ideen sind völliger mist und koennen getrost ignoriert werden, aber die restlichen 1% sind einfach gold wert.
und ja ich stimme zu das usergeneratet content in spielen früher oder später gegend den baum läuft, weil meiner meinung nach das grösste problem einfach ist, das die leute nur an ihren vorteil denken und nicht an den spielspass aller. nebenbei haben sehr viele leute auch nicht die spielmechaniken durchschaut und gehen bei der ideengestaltung von ihrem wissen aus, welches nicht immer optimal ist.
gepostet vor 16 Jahre, 10 Monate von friedenspanzer
Nephele: Jaja, mit solchen Dingen habe ich als Spieler sehr viele Erfahrungen. Wir hatten bei Evergore mal eine Allianz mit dem Thema nordischer Mythologie, weil diese in meinem Freundeskreis eben sehr gut ankommt und wir uns alle relativ gut auskennen. Aber als wir uns dann trauten Keltenkreuze zu benutzen... Flame ist gar kein Ausdruck. Die Betreiber haben sich entweder nicht daran gestört oder es gar nicht erst bemerkt.
HSINC: Blümchen! *nöl*
Zum Thema: Ich muss mich einfach mal gegen die vorherrschende Meinung stellen. Es wird auch in Zukunft einen Markt für User Genarated Content (ab jetzt UGC genannt) geben, wenn auch nicht in dem Ausmaß, dass sich einige vorstellen. UGC bietet Spielern eben die Möglichkeit, sich kreativ auszuleben, und es gibt definitiv Spieler, denen das am Herzen liegt, genauso wie es andere Menschen gibt, die gerne sehen, was andere produziert haben. Um in dem Buchvergleich von dreisechzig zu bleiben: Nicht umsonst gibt es einige Zeitschriften (man muss sie nur suchen) in denen Hobbyautoren ihre Werke veröffentlichen können, und scheinbar gibt es dafür auch einen Markt, sonst wären diese Zeitschriften schon lange verschwunden. Trotzdem kaufen die meisten Menschen eben lieber Romane, weil sie von Profis gemacht wurden und meist (darüber lässt sich natürlich streiten) eine ganz andere Qualität besitzen. So verhält es sich auch mit UGC: Irgendwann werden diese ganzen Idioten schon merken, dass niemand ihre Hakenkreuze und Genitalien und wüsten Beschimpfungen sehen will. Dann verlieren sie schnell die Lust am UGC, aber der harte Kern, der wirklich guten Content produziert, der bleibt erhalten und will auch befriedigt werden. Ein kleiner, aber vorhandener Markt.
gepostet vor 16 Jahre, 10 Monate von Nightflyer
Habe den Artikel jetzt nicht ganz zuende gelesen muss aber bei ein paar Punkten wiedersprechen.
- Ich stimme voll umfänglich zu das man nicht jeden Benutzer zum Programmierer "ernennen" darf. Editoren für Objekte ist ok aber halt nicht gleich Quellcodeänderungen - ihr wisst was ich meine
- Allerdings stimme ich absolut nicht überein das die Idee eines Community-Inhalt-basierenden Spiels Blödsin ist. Im Gegenteil. Ich verfolge schon laaaange den Werdegang der deutschen Spielschmiede EGOSOFT ( www.egosoft.com/ ). Ende des letzten Jahrtausend haben die eine kleine aber feine Wirtschaftssimulation im Weltraum rausgebracht. Innert Kürze war eine grosse Community entstanden welche in den Foren des Spiels darüber diskutierte welche Features man noch braucht. Im Vergleich u andern Firmen hat EGOSOFT dies souverän gelöst: Sie haben eigens einen Bereich geschaffen wo Spieler direkt auf die Zukünftigen Spiele/Versionen Einfluss nehmen konnten. Nennt sich DevNet (Developer's Network) und läuft noch heute. Dort gibt es verschiedene Benutzer-Levels. Vom User Level drei welcher nur Ideen geben kann über Level 5 mit begrenzter programmiermöglichkeit bis hin zu Level 6 als Vollprogrammierer. Natürlich musste man sich dafür erst qualifizieren. Für EGOSOFT hat sich die Sache allerdings gelohnt: Aus ihrem (ca.) 6-Mann-Team bekamen sie untestützung aus aller Welt von (ca.) 10 Vollprogrammierern (und etwa hundert Mann Level 5) welche für sie quasi Kostenlos aus Eigenantrieb programmierten.
Derzeit läuft nun der vierte Nachfolger des Spiels und erfreut sich noch immer einer grossen Community welche natürlich stolz ist etwas zum Spiel beigetragen hat und damit auch eine gewisse Bindung zum Spiel hat (ich hab mir die neusten Versionen des SPiels gekauft ohne sie richtig gespielt zu haben - nur weil ich sie einfach haben musste um zu schauen was aus dem Projekt geworden ist)
gepostet vor 16 Jahre, 10 Monate von Blabbo
Auch wenn ich mir selber Spiele mit User-generated Content schlecht vorstellen kann, find ich es doch witzig, dass er Youtube quasi als Negativbeispiel aufzählt ... für wieviele hundert Millionen wurde das nochmal verkauft?!
Oder Second Life geht doch im Prinzip auch in diese Richtung ... und scheinbar erfolgreich.
Für mich ein typisch deutscher Geht-eh-nicht-Artikel.
gepostet vor 16 Jahre, 10 Monate von knalli
Vielleicht reden wir von der nächsten Web2.0-Blase? Aber stimmt schon.. derzeit kann man nicht wirklich sagen, das die Zukunft schlecht aussieht - es ist für mich nur ein neues Zeitalter der (Internet-)Geschichte.
Konnte man sich vor 10-15 Jahren Jahren so etwas wie Youtube, Digg, myspace, flickr und Co. vorstellen? Vor allem in den derzeitigen Dimensionen?
gepostet vor 16 Jahre, 10 Monate von Bringer
Original von knalli
Konnte man sich vor 10-15 Jahren Jahren so etwas wie Youtube, Digg, myspace, flickr und Co. vorstellen? Vor allem in den derzeitigen Dimensionen?

Die breite Masse sicher nicht, aber es gab schon immer Visionäre!
Beispielsweise möchte ich hier das Second-Live Beispiel anbringen:
Ein gewisser Neal Stephenson hat 1992 ein Buch veröffentlicht - Snow Crash - welches wenn man so will sogar die Grundlage zu Second-Live geliefert haben könnte, es ist zwar um einiges futuristischer angehaucht, jedoch in den Grundzügen sehr ähnlich.

Das Buch selbst ist zwar meiner subjektiven Einschätzung nach nicht zu empfehlen, aber wer es sich mal ansehen möchte:
www.amazon.de/Snow-Crash-Neal-Stephenson/dp/344223686X
Zu dieser Zeit glaubte auch niemand das es sowas je geben könnte - deren Einschätzung wurde teilweise mit Second Live wiederlegt.
gepostet vor 16 Jahre, 10 Monate von Duke_
Hier kam jetzt schon öfter das Argument das ein Großteil des Contents nicht gut bzw. brauchbar wäre, der Verfasser vom Artikel hat wohl eine ähnliche Meinung.
Nur wenn dem Großteil der Spieler die Fähigkeit guten Content einzubringen abgesprochen wird, würde ich noch eines drauf packen und dem Großteil die Fähigkeit zu bewerten was gut ist auch absprechen (oder sagen wir gleich Geschmäcker sind verschieden) und dann passt es ja wieder. Drum findet auch das "beschissenste" Video (von der Qualität oder Inhalt) auf YouTube seine Abnehmer, Konsumenten.
Drum kann ich auf irgendeine kleine Browsergameseite gehen und der Meinung sein, die Portalseite sieht schrottig aus und trotzdem findet es seine Spieler. Was hier eben nicht zählt ist wie ihr als einzelner das beurteilt sondern die, die es spielen. Somit würde User generierter Content viel Schrott in meinen Augen hervorbringen aber eben für jeden Geschmack ist dann etwas dabei und das von einem kleinen Team abzudecken, wäre schwierig.
Problem sehe ich halt dass dann in dem Spiel ähnlich wie auf YouTube eine Suchfunktion existieren müsste damit ich mich nicht erst durch allen Content spielen muss der mich nicht interessiert um an das zu kommen was mich interessiert.
gepostet vor 16 Jahre, 10 Monate von raufaser
Der Vorreiter des "Cyberspace" war aber nicht Neal Stephenson, sondern William Gibson. (Der Kurzgeschichten Band "Cyberspace" und "Neuromancer" [Trilogie])
Und dann gibt es da noch einen Roman, der als Grundstein des gesamten Genres gesehen werden kann: "Stadt geht los" von John Shirley.
Im übrigens wirklich SEHR zu empfehlen ist von Neal Stephenson auch das Buch "The Diamond Age" (Die Diamant Ära).
Das aber nur am nebenbei...
Ich bin derzeit auch am überlegen, ob ich den Content nicht auch von Usern miterstellen lasse, denn bei meinem Spiel handelt es sich ja um ein Rollenspiel, wo es sicherlich viele Möglichkeiten gäbe den User mitarbeiten zu lassen. Zum Beispiel Quests erstellen, Monster anlegen, neue Karten und Dungeons erstellen, ...
Ich tendiere aber eher zum "Nein", denn gerade wenn man jüngere Spieler hat, ist die Art zu schreiben oft inakzeptabel. Rechtschreibfehler en masse und der Inhalt meistens auch nicht wirklich prickelnd, die Geschichte wird nicht berücksichtigt und der eigene Spielvorteil in den Vordergrund gerückt. Ich sehe das sehr skeptisch, auch wenn es natürlich schön wäre, wenn sich die Spielinhalte - gerade bei einem Rollenspiel - von selbst entwickeln. Aber dafür braucht es auch eben richtige Rollenspieler. Und das sind nicht alle Spieler. Der "Wiki Gedanke" ist IMO nicht auf ein Spiel anwendbar.
Wo aber nichts gegen spricht sind Vorschläge im Forum entgegenzunehmen. Und wo auch nichts dagegen spricht ist, bestimmten Usern, welche die Fähigkeit haben Inhalte zu erzeugen, zum Spielmoderator zu ernennen, der in begrenztem Maß Zugriff auf die Spielinhalte ist.
Also ähnlich einem MUD, wo ja auch meist mehrere Leute an neuen Inhalten arbeiten.
Gruß,
Marc
gepostet vor 16 Jahre, 10 Monate von Midil
Die Meinung der Spieler ist selbstverständlich sehr wichtig.
Der Entwickler selbst hat oft eine ganz andere Betrachtungsweise von seinem Werk. Die Meinungen der Spieler dienen dazu das Projekt besser zu durchleuchten, Schwachstellen aufzudecken oder Stärken herauszuheben.
Diese Meinungen sollte man genau beobachten und seine eigenen Schlüsse daraus ziehen.
Eines unserer ersten Spiele hatte eine etwas andere Entwicklung. Wir hatten einen sehr engen und motivierten Spielerkreis. Aus diesem Kreis heraus gab es wieder Leute, die Ideen hatten das Spiel noch besser zu machen. Und diese sind in die Entwicklung eingeflossen. Konsequenz daraus: Bald hat keiner das Spiel mehr verstanden außer diesen Spielern. Neuen Spielern war es schwer sich einzufinden, weil das Projekt schon fast zu komplex und kompliziert geworden ist. Außerdem - 20 Spieler, 50 Meinungen. Teilweise mit Streit und Beleidigung. Das ging drunter und drüber, denn jeder fand ja seine Idee viel besser als die andere.
Wie haben wir darauf reagiert: Wir haben einen kleinen Kreis ausgewählter Spieler in einem "Beraterkreis" zusammengefasst. Wir haben das Problem formuliert und mit diesem Kreis aus allen Winkeln beleuchtet. Der Vorteil daraus war, dass nun alles etwas koordinierter war und der Streit aus blieb. Wir haben nun angefangen die Probleme zu lösen, die wir ohne die Verbesserungen der Spieler vorher erst gar nicht gehabt hätten.
Wie agieren wir nun:
1. Wir versuchen ein möglichst fertiges Produkt in den Markt zu bringen. Ist ja klar, dass man bei einem halbfertigen Produkt jede Menge Verbesserungen einbringen kann, weil viele Inhalte noch nicht definiert wurden. Mit einem fertigen Produkt bleibt weniger Spieltraum für Verbesserungen. Dann ist das Spiel entweder gut oder es ist schlecht.
2. Wir bleiben unserem Konzept treu. Ich behaupte - Erfolg ist planbar. Lasse ich mich aber von 10 anderen Meinungen beeinflussen und gehe ab von meinem Konzept und meinem Weg, verfolge ich auch nicht mehr den Plan zu meinem Erfolg.
3. Die Meinung und die Verbesserungen der Spieler sind uns weiterhin wichtig. Allerdings nur wenn sie in unser Konzept passen. Denn NUR der Entwickler verantwortet am Ende das Ergebnis. Wenn das Spiel zu kompliziert wird oder nicht erfolgreich ist, kann ich auch sehen wo ich bleibe. Da hilft mir nicht einer der Spieler meine Brötchen zu verdienen die vorher lauthals Änderungen fordern und das Ende des Spiels prophezeien wenn diese nicht umgesetzt werden.
Fazit: Spieler sollten beachtet werden. Spieler brauchen auch das Gefühl an der Entwicklung teilhaben und Einfluß nehmen zu können. Man muss aber den Mut haben auch mal zu sagen: "Nein, das setzen wir nicht um. Es passt nicht in unser Konzept".
gepostet vor 16 Jahre, 10 Monate von Bringer
Original von raufaser
Ich bin derzeit auch am überlegen, ob ich den Content nicht auch von Usern miterstellen lasse, denn bei meinem Spiel handelt es sich ja um ein Rollenspiel, wo es sicherlich viele Möglichkeiten gäbe den User mitarbeiten zu lassen. Zum Beispiel Quests erstellen, Monster anlegen, neue Karten und Dungeons erstellen, ...

So versuchen wir es zu halten. Die endgültige entscheidung ob etwas aufgenommen wird oder nicht obliegt aber letzten endes auch bei uns nur 2 personen.
Original von raufaserIch tendiere aber eher zum "Nein", denn gerade wenn man jüngere Spieler hat, ist die Art zu schreiben oft inakzeptabel. Rechtschreibfehler en masse und der Inhalt meistens auch nicht wirklich prickelnd, die Geschichte wird nicht berücksichtigt und der eigene Spielvorteil in den Vordergrund gerückt. Ich sehe das sehr skeptisch, auch wenn es natürlich schön wäre, wenn sich die Spielinhalte - gerade bei einem Rollenspiel - von selbst entwickeln. Aber dafür braucht es auch eben richtige Rollenspieler. Und das sind nicht alle Spieler. Der "Wiki Gedanke" ist IMO nicht auf ein Spiel anwendbar.

Full ACK, mit einer einzigen ausnahme:
Es gibt immer wieder auch "jüngere" user die dem oben geprägten bild nicht entsprechen. Pauschalisierung mag in diesem Fall gerechtfertigt sein, doch auch die ausnahme von der regel ist eine regel. Wir haben beispielsweise einen sehr jungen storyboarder im team der eine blühende phantasie besitzt aber oftmals wechselwirkungen in seinen geschichten fehlinterpretiert oder gar nicht beachtet - hier ist dann der leader des teams gefragt welcher anmerkungen setzt, rechtschreibfehler korrigiert und allgemein einen richtung vorgibt.
Original von raufaserWo aber nichts gegen spricht sind Vorschläge im Forum entgegenzunehmen. Und wo auch nichts dagegen spricht ist, bestimmten Usern, welche die Fähigkeit haben Inhalte zu erzeugen, zum Spielmoderator zu ernennen, der in begrenztem Maß Zugriff auf die Spielinhalte ist.

Also ähnlich einem MUD, wo ja auch meist mehrere Leute an neuen Inhalten arbeiten.
Hier uneingeschränkter zuspruch meinerseits.
Wir Arbeiten bisher größtenteils auf diese Art und Weise, ob es sich bewährt wird die Zeit zeigen - bisher siehts recht annehmbar aus möchte ich meinen.
LG
Clemens
EDIT:
Original von Midil

Fazit: Spieler sollten beachtet werden. Spieler brauchen auch das Gefühl an der Entwicklung teilhaben und Einfluß nehmen zu können. Man muss aber den Mut haben auch mal zu sagen: "Nein, das setzen wir nicht um. Es passt nicht in unser Konzept".
grummel*
warum hab ich das nicht geschrieben...
ach ja, wahrscheinlich weil ich zu doof dazu bin *g

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