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Verflucht sei XNova!

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Alex deLarge

Moin,

ich persönlich eröffne eher selten neue Threads, doch wollte ich einfach mal in Erfahrung bringen, wie der Rest der Entwicklercommunity zu diesem Phänomen steht.

Ich fasse kurz zusammen: Alle zwei Wochen liest man in einschlägig bekannten Foren von einem neuen Weltraum-Browsergame, welches gerade an den Start gegangen ist. Ebenso regelmäßig wird dieses in den Himmel gelobt, die grandiosen Features und vor allem die Innovation herausgestellt. Nach einem Klick auf den Link dann die wieder regelmäßige Enttäuschung: Ein weiterer XNova/Ugamela-Klon.

Was zeichnet diese Spiele aus? Sie basieren alle auf dem gleichen Grundscript XNova, welches vor Jahren dem damals aktuellen Spiel OGame nachempfunden wurde - wohlgemerkt damals, als dieses Spiel noch einigermaßen modern war. Große Veränderungen an diesem werden selten vorgenommen, nur wenige Admins machen sich die Mühe oder haben das nötige Können, zusätzliche Features einzubauen. Grafiken werden einfach von anderen Spielen geklaut oder sich per Google zusammengesucht (Copyright, hä?). Für gewöhnlich hat ein solches Spiel ca. 40 User, von denen die 30 ungeeignetsten und unreifesten das Team bilden und fortan das Spiel und Forum administrieren. Und, noch sehr wichtig: Die durchschnittliche Lebenserwartung beträgt ca. acht Wochen.

Warum rege ich mich so sehr über Spiele auf, die ganz offensichtlich nicht den Ansatz einer Chance haben, in Konkurrenz zu ordentlichen Eigenentwicklungen zu treten? Es geht mir hier um zwei Effekte, die dieses Phänomen hat:

1. Solche Spiele schaden dem Ansehen der Browsergameszene allgemein. Jeder unbedarfte User, der beispielsweise auf Galaxy-News trifft, ist erstmal erstaunt von der schieren Auswahl an Spielen - das Erstaunen wandelt sich aber schnell zur Enttäuschung, wenn er merkt, dass ein Viertel davon schon längst nicht mehr existiert und nochmal ein Drittel vollkommen identisch ist. Schon längst haben Browsergameentwickler Möglichkeiten, von denen man zur Geburtsstunde OGames nur träumen konnte - doch eine Masse an solchen Spielen vermittelt dem uninformierten User den Eindruck, als sei die Szene im Jahr 2002 hängen geblieben.

2. Solche Spiele runieren das Genre der Weltraum-Aufbauspiele. Ja, ich bin hiervon persönlich betroffen, da ich an der Entwicklung eines solchen Spiels beteiligt bin. Dieses hat mit der XNova-Kategorie nicht viel mehr als das Genre gemeinsam, da das Spiel hauptsächlich in Java entwickelt wird und viele andere Features und Herangehensweisen aufweist (und nein, das ist jetzt nicht die leere Rhetorik der XNova-Nutzer ;) ), dennoch höre ich von jedem zweiten: "Was denn? Noch ein Weltraumbrowsergame? Davon gibt es doch schon viel zu viele!"

Aus Spaß (okay, in Wirklichkeit war es eher Frustration) habe ich mich mal hingesetzt und herausgesucht, wie viele ernstzunehmende Spiele dieses Genre aufweist. Ich habe Hunderte Spiele gesichtet und Dutzende ausprobiert und bin zu dem Schluss gekommen: Was den Erfolg anbelangt, gibt es für ein neues Spiel nur wenig ernsthafte Konkurrenz: EarthLost, OGame, SpacePioneers, Space Intrusion. Doch auch diese funktionieren zum Großteil nach Schema F - mit Ausnahme von EarthLost, wo einige interessante Features eingebaut wurden. Fußballmanager gibt es bedeutend mehr!

Wer wirklich innovative Spiele sucht, der muss sich Mühe geben. Nicht nur sind diese alles andere als zahlreich, sie sind auch recht selten erfolgreich - was ich auch zum Teil der Masse an sinnlosen Spielen zurechne, welche dieses Genre so unattraktiv machen und bessere Projekte "ersticken".

Deswegen plädiere ich, obwohl wissend, dass es sinnlos ist, dafür, dass XNova-Klone erst dann in die Liste der Spiele aufgenommen werden, wenn wirklich eine Eigenleistung erkennbar ist, welche über den Diebstahl von InGame-Grafiken hinaus geht.

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von DrakeL

Dürfte schwer sein, denn nach welchen Kriterien sollte man entscheiden, ob ein Spiel etwas innovativ Neues besitzt und wie viel Neues muss es besitzen um aufgenommen zu werden? Und ob man dies nur auf Klone einschränken sollte, naja...

Das rechtlich bedenkliche Spiele aufgelistet sind finde ich allerdings auch erschreckend. Aber ich denke die Admins von GN haben einfach nicht die Zeit jedes Spiel dahingehend zu überprüfen.

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Drezil

Original von Alex deLarge

Deswegen plädiere ich, obwohl wissend, dass es sinnlos ist, dafür, dass XNova-Klone erst dann in die Liste der Spiele aufgenommen werden, wenn wirklich eine Eigenleistung erkennbar ist, welche über den Diebstahl von InGame-Grafiken hinaus geht.

Ich kann dir nur zustimmen. Aber wie DrakeL schon sagte: Wie soll man die Eigenleistung feststellen?

20 Mods installieren (ala tar -zxf patch.tar.gz && patch patch/diff XNova/)?

Ich würd es u.a. an der Spielerzahl festmachen (Spielerzahl = Erfolgreiche Logins in den letzten 7 Tagen). Da ist bei vielen Projekten schon schluß, weil sie nichtmal über 100 hinaus kommen.

Meinetwegen können sie prinzipiell aufgenommen werden. Dann aber mit verweis "Weiterentwicklung von ..." und einem Haken "Weiterentwicklungen ausschließen" bei der Suche. Das würde vielen die Sache erleichtern.

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von altertoby

Einen gewissen Qualitätsstandard zu sichern wäre sicherlich eine wunderbare Sache, aber wohl eher ein Traum, wenn man den damit verbundenen Arbeitsaufwand für die GN-Admins betrachtet.

Ob XNova jetzt da besonders schlimm ist, kann ich nicht sagen...ich weiß auch nicht wie oft dies im Spieleverzeichnis vertreten ist. Wenn die zu einer echten Plage werden, kann man die besten "Entwickler" wohl schon mit einem einfachen HTML-Schnipsel, der einzubauen ist, abwimmeln.

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Dhyani

Original von Alex deLarge

Ich fasse kurz zusammen: Alle zwei Wochen liest man in einschlägig bekannten Foren von einem neuen Weltraum-Browsergame ... : Ein weiterer XNova/Ugamela-Klon.

Das muss prinzipiell nichts Schlechtes sein.

Was zeichnet diese Spiele aus? ... Große Veränderungen an diesem werden selten vorgenommen, nur wenige Admins machen sich die Mühe oder haben das nötige Können, zusätzliche Features einzubauen.

Seien wir ehrlich: das beschränkt sich nicht nur auf die von Dir genannten "Klone", sondern auf eine weitaus groessere Masse von "Weltraum"-Spielen.

Die durchschnittliche Lebenserwartung beträgt ca. acht Wochen.

Damit hat sich die Sache doch schon erledigt: regelmaessiges Ausmisten gestorbener Projekte in der Liste, erweiterte Filtermoeglichkeiten einer Liste als Beispiel.

1. Solche Spiele schaden dem Ansehen der Browsergameszene allgemein. Jeder unbedarfte User, der beispielsweise auf Galaxy-News trifft, ist erstmal erstaunt von der schieren Auswahl an Spielen - das Erstaunen wandelt sich aber schnell zur Enttäuschung, wenn er merkt, dass ein Viertel davon schon längst nicht mehr existiert und nochmal ein Drittel vollkommen identisch ist.

Das ist nicht Schuld der "Klone", sondern eher eine Sache des Anbieters der Liste, der es nicht fuer noetig haelt, die Liste aktuell zu halten und bessere Such- und Filtermoeglichkeiten anzubieten.

Schon längst haben Browsergameentwickler Möglichkeiten, von denen man zur Geburtsstunde OGames nur träumen konnte - doch eine Masse an solchen Spielen vermittelt dem uninformierten User den Eindruck, als sei die Szene im Jahr 2002 hängen geblieben.

Das ist nicht die Schuld der "Klone". Wenn sie "in der Vergangenheit" haengen bleiben, ist es ihre Entscheidung. Und wenn der uninformierte User da irgendeinen Eindruck erhaelt, dann wohl nur, dass er uninformiert ist.

2. Solche Spiele runieren das Genre der Weltraum-Aufbauspiele. Ja, ich bin hiervon persönlich betroffen, da ich an der Entwicklung eines solchen Spiels beteiligt bin. Dieses hat mit der XNova-Kategorie nicht viel mehr als das Genre gemeinsam, da das Spiel hauptsächlich in Java entwickelt wird

Das es in Java entwickelt wurde, ist kein "Beweis", dass es besser sei. Als Argument voellig unbrauchbar.

und viele andere Features und Herangehensweisen aufweist (und nein, das ist jetzt nicht die leere Rhetorik der XNova-Nutzer ;) ), dennoch höre ich von jedem zweiten: "Was denn? Noch ein Weltraumbrowsergame? Davon gibt es doch schon viel zu viele!"

Und es ist die Schuld der "Klone", dass dein Spiel nicht entsprechend durch irgendwas gewuerdigt wird? Sehr fragwuerdige Sichtweise.

Wer wirklich innovative Spiele sucht, der muss sich Mühe geben. Nicht nur sind diese alles andere als zahlreich, sie sind auch recht selten erfolgreich

Dann moegen sie innovativ sein, entsprechen aber nicht den Wuenschen des Grossteils der Kunden. Die wollen vielleicht keine unglaublichen Innovationen, sondern einfach ein einfaches Spiel, wo sie nicht nachdenken muessen.

Wer tatsaechliche Spiele sucht, die neue Funktionalitaeten aufweisen, der wird sie auch finden. Denn er weiss, wo er sie zu suchen hat.

- was ich auch zum Teil der Masse an sinnlosen Spielen zurechne, welche dieses Genre so unattraktiv machen und bessere Projekte "ersticken".

Alles eine Frage der Praesentation.

Man kann viel ueber "Klone" sagen, aber man sollte keine Schuldzuweisungen ausfuehren, fuer die sie letztendlich nichts koennen.

Dhyani

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von leitstelle

Ich persönlich finde das zwar ganz lustig, schlimmer finde ich aber, daß Projekte die kein OS sind, kopiert und weitergegeben werden - aber das ist ein anderes Thema^^

Für einen Entwickler im Anfangsstadium ist es sicher vorteilhaft, sich mal mit einen fertigen oder halbfertigen Projekt auseinanderzusetzen und zu experimentieren. Wer dann mal Blut geleckt hat, baut sich dann sicher irgendwann mal was Eigenes

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von None

Meiner Meinung nach stechen richtig gut entwickelten Spiele immer noch heraus, und werden nicht von sog. Klonen erdrückt. Die angesprochenen XNova-Installationen sind einfach nur ein ganz anderes Level als die meisten Eigenentwicklungen und werden von dem Großteil der User auch so aufgefasst.

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von sebastian_3d

Geht mal alle BGs im kopf durch die ihr so kennt!
Die meisten unterscheiden sich doch nur durch den Inhalt aber nicht durch die Spielmechanik...
Ob ich nun nen Bergwerk baue oder ne Uranmine ist ja Wurst.

So kommt man zu nem erschreckenden Ergebnis
das die meisten Spiele nach immer dem gleichen Prinzip arbeiten:

Basis ausbauen
Ressourcengebäude ausbauen
Militärgebäude ausbauen
Militir bauen
andere Basis einnehmen
und das ganze wiederholen
Wenn ein schimpanse dafür jede Stunde ne Banane bekommt
würde er das vielleicht spielen wollen...
Es wäre vielleicht nicht schlecht wenn man mal zusammen ne Liste erarbeitet
was innovativ ist und was nicht das hilft vielleicht anderen bessere Ideen zu entwickeln.
Es gibt für viele Standardsachen schöne alternativen die mehr spass machen!
Für mich ist der ultimative minuspunkt
-Gebäude sinnlos in level auszubauen

Das ist abgrundtiefer Mist!
Warum das mist ist?
Zeigt mir ein erfolgreiches "non BG" Spiel in den letzten 20 Jahren
wo man seine Gebäude immer weiter aufstuft und die dann nur mehr Ressourcen generieren...
Aber irgendwer hat sich den kram mal ausgedacht
und so kopieren wir munter den Mist anderer ohne
mal nachzudenken und in frage zu stellen...

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von warboy

Xnova war für mich ein guter start in die Browsergamewelt, aber ihre Scripte kann man kaum verstehen.

Beinahe unmöglich.

ich hab einen Xnova Clon und habe wirklich was dran gemacht...aber nur das design...weil ich das design von Xnova verabscheue...

Also die einzige positive sache ist...es ist open source xD

Negativ...alles andere xD

mfg

bogdan

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von BES_1973

Original von warboy

...

ich hab einen Xnova Clon und habe wirklich was dran gemacht...aber nur das design...weil ich das design von Xnova verabscheue...

... 

 Was hast du dann bitte drann gemacht? Das Design kannst du mit jedem dahergelaufenen WYSIWYG ändern. Das ist ja nicht grade viel.

Anfangs dachte ich die Open Source sind ne gute Idee, aber mitlterweile wurde ich da eines besseren belehrt.
Lieber würde ich einen BG-Editor nutzen als einen Open Source.

Mal ganz ehrlich, die Open Source nutzt jeder, jeder der die nutzt hat keine Ahnung vom Programmieren, und ein fertiger Script nimmt einem den Spass am Proggen.

Ich finde grade wenn man was selber machen will, sollte man keine Open Source oder Game-Editor nutzen, sondern wirklich sich hinsetzen und schreiben.
Jeder Anfang ist schwer, und man macht auch viele Fehler, aber es kann dann nur besser werden.

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Sarge

Original von sebastian_3d

Geht mal alle BGs im kopf durch die ihr so kennt!
Die meisten unterscheiden sich doch nur durch den Inhalt aber nicht durch die Spielmechanik...

Ob ich nun nen Bergwerk baue oder ne Uranmine ist ja Wurst.

[...]

Du beschreibst  einfach gerade das Genre der "build&raid" Spiele wie ich sie nenne.. Klar das die Spiele da alle nach einem ähnlichen build&raid Prinzip funktionieren. Der User scheint es ja offensichtlich zu mögen. Aber es ist ja nicht so das es nur build&raid Spiele gäbe und man sollte keineswegs bgs=build&raid gleichsetzen. Gibt ja noch genügend andere Genres mit dutzenden vertretern.

Zeigt mir ein erfolgreiches "non BG" Spiel in den letzten 20 Jahren
wo man seine Gebäude immer weiter aufstuft und die dann nur mehr Ressourcen generieren...

SimCity, Anno, Siedler, Sims, Colonization, Civilization .. [unendlich lange liste].. alle wirtschaftsbasieren Spiele die ein endlos Modus bieten? ;)

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Kampfhoernchen

Original von Drezil

Meinetwegen können sie prinzipiell aufgenommen werden. Dann aber mit verweis "Weiterentwicklung von ..." und einem Haken "Weiterentwicklungen ausschließen" bei der Suche. Das würde vielen die Sache erleichtern.

 Das ist bereits gegeben, wir sammeln die Spiele wie Lord of the green dragon und XNova in Gruppen.

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von abuzeus

Original von Sarge

Original von sebastian_3d

Zeigt mir ein erfolgreiches "non BG" Spiel in den letzten 20 Jahren
wo man seine Gebäude immer weiter aufstuft und die dann nur mehr Ressourcen generieren...

SimCity, Anno, Siedler, Sims, Colonization, Civilization .. [unendlich lange liste].. alle wirtschaftsbasieren Spiele die ein endlos Modus bieten? ;)

Mit dem kleinen, aber feinen Unterschied, dass ein gutes Spiel entweder trotzdem Herausforderungen bietet oder das Spiel dann endet, wenn man gewonnen hat. Diese Sandkastenmodi sind alle mal interessant, aber wenn man dann mal jede Einheit gebaut hat oder mal nen Rieseninselimperium aufgebaut hat, kommt in der Regel irgendwann der Punkt, an dem die Wirtschaft des Spiels zusammenbricht und man alles tun und lassen kann, was man will. Und da hört dann meistens der Spaß auf. Zum Beispiel gibts bei Colonization in etwa an dem Punkt, an dem die eigene Wirtschaft groß genug wird, um langweilig zu sein, den Unabhängigkeitskrieg, und danach ist dann Feierabend. Und auch Civ belohnt eine dominant gewordene Nation mit dem Sieg. Man kann dann zwar weiterspielen (one...more...turn! must play!), aber so spaßig ist das nicht...

Das ist imho auch eines der Probleme von BGs, die endlosen Runden mit einem endlichen Techtree. Früher oder später hat man den durchgeforscht und alles ausgebaut, und dann geht es nur noch darum, wer mehr Schwere Kreuzer hat und welche Allianz den 24/7-online-Dienst besser beherrscht. Das ist dann noch ne Weile lustig, aber meiner Meinung nach sind die meisten Runden in B&R-BGs viel zu lang. Da würde ich mir mehr Mut zum Reset wünschen...

Achso, on topic:

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gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Drezil

Original von Kampfhoernchen

Original von Drezil

Meinetwegen können sie prinzipiell aufgenommen werden. Dann aber mit verweis "Weiterentwicklung von ..." und einem Haken "Weiterentwicklungen ausschließen" bei der Suche. Das würde vielen die Sache erleichtern.

 Das ist bereits gegeben, wir sammeln die Spiele wie Lord of the green dragon und XNova in Gruppen.

Naja... aber es weden - so mein eindruck - nicht alle spiele die in die gruppe gehören auch dort einsortiert.

Außerdem fehlt noch ein knopf "[ ] Keine weiterentwicklungen" bei der suche, iirc.

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von DrakeL

Die Spiele-Suche habe ich schon seit ewiger Zeit abgeschrieben. Selbst die Kriterien die man hinterlegen kann funktionieren nicht. Wenn ich registrierte Spieler 0 - 100 eingrenze und alles andere auf "egal" lasse bekomm ich als ersten Treffer IcqWars mit 5000-10000 Reg. Spieler... Oder wofür sollte die Suche tauglich sein? ;)

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Nagila Hawa

Original von Sarge

Original von sebastian_3d

Zeigt mir ein erfolgreiches "non BG" Spiel in den letzten 20 Jahren
wo man seine Gebäude immer weiter aufstuft und die dann nur mehr Ressourcen generieren...

SimCity, Anno, Siedler, Sims, Colonization, Civilization .. [unendlich lange liste].. alle wirtschaftsbasieren Spiele die ein endlos Modus bieten? ;)

Da ist das aber sehr viel anders, als in den kritisierten Browsergames.

Sim City: Hier baust du nur die Infrastruktur und öffentliche Gebäude, den Rest weist du als Bauland zu. Das heißt, du mußt mit den selbst zu bauenden Gebäuden dafür sorgen, daß sich diese Gebiete entwickeln. Nichts von wegen "ich baue hundert Wolkenkratzer und habe dann 10.000 Einwohner, die mir Steuern zahlen".

Siedler: Du kannst Rohstoffe nur an bestimmten Stellen abbauen und mußt den engen Bauplatz dementsprechend gut einteilen. Davon, daß die Gebäude so platziert werden müssen, daß möglichst kurze Wege entstehen mal abgesehen. Zudem endlich, da irgendwann die Rohstoffe komplett ausgehen.

Anno: Eine Mischung aus den Beiden oben genannten.

Sims: Da habe ich noch nie Rohstoffgebäude gesehen. Man kann sich sein Haus selber bauen, ja. Aber sonst? Aus der Sicht einer einzelnen Person ebenfalls endlich.

Colonization: Auch hier braucht man einen funktionierenden Warenkreislauf, ausgebildete Leute, die politische Unterstützung der Kolonisten und muß seine Kolonien dort bauen, wo sie die benötigten Güter produzieren können, genug Nahrung haben und natürlich an die anderen Kolonien angebunden werden können. Endlich, wegen Unabhängigkeitskrieg.

Civilization: Das ist ein für heutige Verhältnisse sehr einfach gestricktes Strategiespiel, zudem ganz klar endlich, da irgendwann automatisch Jahr X erreicht wird und das Spiel beendet ist.

Das Problem an Browsergames ist einfach, daß es dort wirklich nur darum geht stupide Gebäude auszubauen, die einem dann einen festen Satz Rohstoffe einbringen. Wenn jemand "eine ganz tolle neue Idee" hat, sagt er dann meistens: "Mein Spiel ist ganz anders, bei mir braucht man noch Arbeiter um die Gebäude zu füllen." Diese Arbeiter werden dann von Wohnungen fest bereitgestellt und funktionieren praktisch wie die "Energie" in OGame... Wahnsinnige Neuerung. Beliebt ist auch: "Hey, bei mir baut man die Gebäude nicht stufenweise auf, sondern jedes einzeln auf einer echten 2D-Karte!!!!11" Oft hat dann auch die 2D-Karte keine weitere Bewandnis. Es ist egal, wo die Gebäude stehen, wegen Transportwege und Kämpfe, bei denen man dann innerhalb dieser 2D-Karte kämpft, braucht man sich keine Gedanken machen... Sehr sinnvoll. Der Klassiker schlechthin: "Das ist ganz und gar kein weiteres 0815-Weltraumbrowsergame!!!!1!1" (sondern ein Mittelalterspiel, daß sich exakt genauso spielt wie ein 0815-Weltraumbrowsergame). Also daß es im Browsergamebereich keine echten Innovationen gibt, oder siese irgendwie auf der Strecke bleiben, wegen der Marketingmacht der großen Firmen, ist kein Geheimnis. Ich habe seit gut 4 Jahren keinen vernünftigen Ersatz für das Spiel gefunden, daß ich derzeit spiele.

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Dhyani

Das Problem an Browsergames ist einfach, daß es dort wirklich nur darum geht stupide Gebäude auszubauen, die einem dann einen festen Satz Rohstoffe einbringen.

Sowie in ... Wee War? Travianer? Diversen Trading-Card-Spielen? Oder gar den vielen Sport-Managern?

Wenn jemand "eine ganz tolle neue Idee" hat, sagt er dann meistens: "Mein Spiel ist ganz anders, bei mir braucht man noch Arbeiter um die Gebäude zu füllen."

Quasi so aehnlich wie auf dem Echtzeit-Strategie-Sektor bei den "grossen" Spielen. Jenes Genre, was einst mit Warcraft oder Dune II begann und sich bis heute die Grund-Charakteristika erhalten hat.

Anscheinend werden Spiele, die auf diese Funktionalitaet setzen, noch sehr gern gespielt, denn die Umsatzzahlen sind nicht schlecht. Was bedeutet, dass man dort putzt und feilt und kleine Schraeubchen anbringt, um die Kuh weiter zu melken. Warum sollte das im Bereich der Browserspiele anders sein?

Also daß es im Browsergamebereich keine echten Innovationen gibt, oder siese irgendwie auf der Strecke bleiben, wegen der Marketingmacht der großen Firmen, ist kein Geheimnis. Ich habe seit gut 4 Jahren keinen vernünftigen Ersatz für das Spiel gefunden, daß ich derzeit spiele.

Abwechslung gibt es genug. Die Mehrzahl der Spieler bevorzugt aber anscheinend Bekanntes.

Dhyani

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Nagila Hawa

Keine Entwicklung im Echtzeitstrategiebereich? Im Vergleich zu Dune 2 gibt es doch schon zahlreiche Verbesserungen. Das fängt bei stark verbesserter Bedienung und Grafik an, dann kommt Multiplayerfähigkeit, halbautomatisierte Einheiten, die recht intelligent agieren, wenn sie Feinde sehen. Weitreichende Artillerie, Schiffe, Flugzeuge, viel mehr Einheiten die sich wirklich unterscheiden. Dune 2 spielen würde ich heute nur noch aus Nostalgiegründen. Die Steuerung und für heutige Verhältnisse begrenzten taktischen Möglichkeiten tue ich mir nicht an, wenn ich ein Company of Heroes, TA: Spring oder Supreme Commander habe.

Allerdings geht es im Browsergamebereich nicht um klassische Echtzeitstrategie, sondern um Globalstrategie. Und da ist definitiv ein Unterschied vom guten alten Civilization zu heutigen Titeln wie Victoria, Europa Universalis zu erkennen. Selbst Ableger: Colonization hatte ein ganz anderes Wirtschaftssystem als das Vorbild Civilization. Victoria spielt sich anders als Europa Universalis und das wieder anders als Hearts of Iron oder Crusader Kings. Die sind von den gleichen Entwicklern auf Basis der gleichen Engine, sehen ziemlich gleich aus, haben aber alle ein anderes Spielgefühl.

Natürlich ist Europa Universalis 2 ähnlich wie Europa Universalis 3, Civilization 3 ähnlich wie Civilization 4, aber unterschiedliche Spielreihen unterscheiden sich meistens auch stark voneinander. Im Browsergamebereich ist das eher die Ausnahme.

Daß ich keinen Ersatz finde liegt auch daran, daß bei mir noch hinzu kommt, daß es tägliche Spielzüge haben muß, weil mir Anderes zu stressig ist. Die letzte Hoffnungsvolle Alternative, die hier angekündigt wurde, funktionierte leider nur im IE vernünftig.

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Dhyani

Deswegen bezog ich mich auf die Grundcharakteristika des klassischen Echtzeit-Strategiespiel-Genres, welches mit Dune II / Warcraft eingelaeutet wurde (ich beziehe mich hier explizit auf dieses spezielle Genre, siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/Echtzeit-Strategiespiel ).

In Dune II konnte man Gebaeude hochziehen. Wie im aktuellen C&C 3. Oder Company of heroes.

Damals konnte man Einheiten bauen, oder von "ausserhalb" einfliegen lassen. So wie heute.

Damals reagierten die eigenen Einheiten auf angreifende Gegner. Machen sie heute auch.

Man muss damals wie heute Ressourcen abbauen, Basen bauen, Truppen und schliesslich eine finale Schlacht schlagen. An diesem Prinzip hat sich seit 10 Jahren nichts geaendert. Das war in Dune II so, das ist in C&C 3 so, in Company of heroes, selbst in Homeworld und wie sie alle heissen.

Geaendert haben sich Marginalitaeten. Es ist bunter geworden. Lauter. Die Einheiten "abwechslungsreicher". All die Kleinigkeiten, die du so fein aufgezaehlt hast. Doch das Prinzip, das all diesen Spielen zugrunde liegt, hat sich nicht geaendert. Und das seit ziemlich langer Zeit.

Warum also sollte man Browserspiele verbieten bzw. ausgrenzen, die sich ebenfalls nur marginal voneinander unterscheiden (zum Beispiel durch andere Einheitenbezeichnungen, Texte, Farben, vielleicht Sortierungsmoeglichkeiten, kleine Gimmicks am Rande)?

Und vor allem: Warum sollte man sich Neues ueberlegen, wenn es ausreicht, das alles noch ein wenig bunter, lauter, abwechslungsreicher in der Einheitenvielfalt, etc. wird? Der User scheint es ja zu akzeptieren, sie kaufen bzw. spielen immer wieder dasselbe Spiel im anderen Gewande. Und sind zufrieden.

Die Minderheit der Spieler, die nach anderem verlangen, interessiert da nicht wirklich (mit denen macht man nicht den Reibach, wie mit der gleichgeschalteten Masse). Die werden allenfalls durch Nischen bedient, von denen ab und an mal eines erfolgreicher wird. Und dies kann man auch ruhig auf andere Genres ausweiten.

Dhyani

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von cherry

Dhyani,

Dein Argument ist nicht ganz astrein. Ich simmte Dir zu wenn Du sagst, dass sich die grundlegende Spielmechanik in klassischen RTS Spielen kaum veraendert hat. Aber das ist auch schon alles. Unterschiede, die ueber das Grundlegende hinausgehen sind immer vorhanden und sorgen dafuer, dass sich jedes Spiel vollkommen anders spielt. Um meinen Punkt zu verdeutlichen hier ein paar Beispiele:

  • in Starcraft baut man eine Basis, dann eine zweite Expansion, vielleicht eine Dritte wohingegen man in Age of Empires ein ganzes Gebiet besiedelt und expandiert indem man sein Gebiet vergroessert
  • in Command and Conquer musst Du Deine Tiberiumsammler mitunter weit weg schicken wohingegen Du in Warcraft Deine Goldmine bevorzugt mitten in der Basis hast
  • in Homeworld hast Du eine begrenzte Menge an Resouren die Du abernten kannst, in Rise of Nations gehen die Resourcen nie aus
  • in den neueren Command and Conquer Versionen koennen die Einheiten Erfahrung sammeln und werden dadurch staerker, in Warcraft 3 gibt es sogar Helden die man in RPG Manier hochleveln kann

Das sind scheinbar kleine Aenderungen, welche aber einen grossen Unterschied bewirken. Darueber hinaus kommen Dinge wie Story, das Setting und die Atmosphaere hinzu, die auch einen grossen Einfluss darauf haben wie ein Spiel auf den Spieler wirkt. Als Beispiel moechte ich hier das Drama um die Diablo3 Screenshots anfuehren, das zeigt was es fuer einen Unterschied macht ob ein Spiel comicartig oder duester und gruselig gemacht ist.

Ich widerspreche Dir also, wenn Du sagst, dass man ein erfolgreiches oder gutes Spiel machen kann wenn man vorhandene Spielmechanik nur "lauter und bunter" umsetzt. Es gehoert mehr dazu - viel mehr. Auch ist es bei XNova ja so, dass es nichtmal "lauter und bunter" ist sondern es ist immer die selbe Engine.

Zum Thema:

Ich sehe das Hauptproblem mit XNova darin, dass viele gerne ein eigenes Browserspiel haetten aber nicht die Zeit, die Geduld, das Wissen und am wichtigsten nicht die Leidenschaft haben ein Spiel zu machen. Es wird hochgeladen, ein wenig angepasst, ein wenig gehackt und damit ist es oft getan. Dass da kein gutes Spiel bei rauskommt ist sonnenklar.

Natuerlich gibt es die andere Seite auch: jemand der eine faszinierende Story und ein tolles Universum erschaffen hat und das in einem Multiplayer Spiel umsetzen moechte damit Spieler daran teilhaben koennen, der wird in einem XNova Script vielleicht genau das richtige finden und ich kann mir gut vorstellen, dass mit originellen Ideen und toller Story ein gutes Spiel auf Basis eines XNova Scripts entstehen kann (eventuelle technische Probleme mal ausser Acht gelassen).

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Nagila Hawa

Mich stört es doch nicht, daß man in Browsergames Gebäude bauen kann, nur weil das in anderen Spielen auch schon möglich war.

Zudem, auch wenn ich Browserstrategiespiele nicht mit Dune 2 vergleichen würde sondern eher mit Globalstrategie, kann man ja mal einen Vergleich zwischen Dune 2 und modernen Echtzeitstrategiespielen machen, abseits von Grafik und Sound:

Die Steuerung in Dune 2 ist aus heutiger Sicht eine Katastrophe. Du kannst Einheiten nur einzeln auswählen und ihnen dann simple Befehle geben, während du in modernen Spielen Einheiten durch einen Rahmen auswählen kannst, mit STRG Einheiten zur Auswahl hinzufügen oder entfernen kannst. Ein Doppelklick wählt alle Einheiten des gleichen Typs im momentanen Bild aus. Des weiteren kannst du Den Einheiten bei gedrückter Shifttaste mehrere Aufgaben zuweisen, die sie nacheinander ausführen. Die Befehle, die man den Einheiten geben kann haben sich auch verbessert. Ob es darum geht einen bestimmten Bereich zu patroullieren, sich zu einer bestimmten Stelle vorzukämpfen, wobei die Einheiten recht intelligent auf Feindkontakt reagieren, Eine bestimmte Region zu bewachen, ab einer gewissen Beschädigung automatisch zur Reparatur zurückzukehren, oder eine bestimmte Region anzugreifen. Ach ja, die Formationen habe ich noch vergessen.

Die Einheitenvielfalt hat ja nicht nur irgendwie neue Einheiten hervorgebracht. Strategische Bomber,  Kampfunterstützungsbomber, Abfangjäger, Kampfflugzeuge, Aufklärer und so weiter bringen allesamt neue taktische Möglichkeiten. Nicht zu vergessen Radargeräte, Artillerie, Massenvernichtungswaffen oder Schlachtschiffe, UBoote, Zerstörer, Luftabwehrkreuzer, Flugzeugträger und so weiter. Das ist nicht einfach nur "mehr Vielfalt" sondern ein ganz anderes Spiel.

Hinzu kommt das Verhalten der Einheiten im Kampf. Was haben die Einheiten in Dune 2 denn schon alleine gebacken bekommen? Ist ein Gegner in Reichweite haben sie gefeuert, wunderbar. Das war alles. In modernen Spielen kann man den Einheiten sogar teilweise ziemlich genau sagen, wie sie sich verhalten sollen. Sollen sie sich gesichteten Feinden auf Angriffsreichweite nähern, zur besseren Effizienz und um Schüssen auszuweichen manövrieren, oder stur auf der Stelle hocken? Sollen sie alles angreifen, was feindlich ist, nur wenn sie angegriffen werden zurückfeuern oder komplett nur auf Kommando feuern? In einigen Spielen kann man die Einheiten sogar komplett unter die Kontrolle einer KI stellen und dieser bestimmte Aufgaben zuweisen.

Multiplayerfähigkeit.

Ich denke das ist schon sehr viel mehr, als die meisten XNova-Klone gegenüber einem Galaxy-Wars oder OGame bieten. Und ein Dune 2-Klon nur mit anderen Einheiten-/Gebäude- namen/grafiken würde sich mit ziemlicher Sicherheit heute nicht mehr verkaufen. Die Spielezeitschriften würden dieses Spiel zerreißen, wenn sie es denn überhaupt beachten. Genauso wie die meisten XNova-Spiele fern davon sind tausende begeisterte Spieler zu haben oder Lob auf Seiten wie dieser hier zu ernten.

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Alex deLarge

So, nachdem ich die letzten Tage wenig Zeit hatte, geh ich mal kurz auf ein paar Punkte hier ein.

Mir ist durchaus bewusst, dass es keinen perfekten Weg gibt, solche Spiele ohne enormen Aufwand und ohne Ungleichbehandlung entsprechend zu kennzeichnen. Es war nie meine Absicht, so etwas zu verlangen - dafür bin ich zu realistisch. ;) Der Thread war viel mehr eine allgemeine Unmutbekundung und gleichzeitig der Versuch zu sehen, wie die anderen in diesem Forum darüber denken. Man muss ja gelegentlich mal überprüfen, ob man selbst noch klar denkt, oder ob man sich da in etwas hinein steigert. ;)

Ich bin übrigens grundsätzlich eher skeptisch gegenüber jeglichen Open Source Entwicklungen. Ich frage mich immer, wo der Haken an dem Projekt ist, dass der Entwickler freiwillig den Quellcode hergibt. ;) Aber gut, Idealisten gibt es wohl überall, verstehen muss man die ja nicht. *g*

Öhm ja, ansonsten ist das Thema hier ja inzwischen ziemlich stark abgewichen. *g* Also schließe ich mal mit Vermerk auf einen heute erstellten Thread, welcher meiner Meinung nach Bände spricht. :)

http://www.galaxy-news.de/groups/2_entwickler/forums/5119_neues_browser_game_nova_space.html

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Nagila Hawa

Dann verstehst du Open Source-Software im Allgemeinen nicht. Die hat nämlich meistens erst durch die Offenlegung des Codes so eine gute Qualität erreicht. Jeder der sie nutzt oder die Software gut findet kann sich an der Weiterentwicklung beteiligen. Derjenige, der die Idee dazu hatte, hat alleine einfach nicht die Ressourcen aus einer Idee ein gutes Produkt zu schaffen. Zudem ist es auch einfacher "schlechte" Open Source-Projekte von guten zu unterscheiden, eben weil sich jeder den Quellcode anschauen kann und so miserabel programmierte Software schnell entlarvt wird. Geschlossener Code kann genauso grausam sein, nur daß es keiner merkt. Daher bin ich eher skeptisch gegenüber nicht-quelloffener Software. Dort weiß niemand, außer die Hersteller selbst, was das Programm wirklich macht (eventuell gefährliche Funktionen? Spyware? Sicherheitslücken?).

Das Problem, warum das Open-Source-Prinzip bei Browsergames versagt ist einfach der, daß jemand, der ein Open-Source-Browsergame betreibt nicht verpflichtet ist, den Quellcode samt eigener Verbesserungen selbst offenzulegen. WENN es vertrieben wird, dann muß er offengelegt werden, aber warum sollten Browsergamebetreiber ihre Weiterentwicklungen vertreiben wollen? So backt jeder seine eigenen Brötchen, profitiert von der Quelloffenheit eines Programms ohne dafür auch nur irgendetwas zurückgeben zu müssen. Die Ressourcen, die bisher in Ableger von XNova geflossen sind, sind weitaus größer als bei den meisten anderen Browsergames, aber das Kernprojekt profitiert davon nicht.

Schuld an dem schlechten Ruf von XNova sind nicht unbedingt die Leute, die hinter XNova stehen, sondern der Egoismus derjenigen, die den Code nutzen.

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von TheUndeadable

Schuld an dem schlechten Ruf von XNova sind nicht unbedingt die Leute, die hinter XNova stehen, sondern der Egoismus derjenigen, die den Code nutzen.

Daher verstehe ich es nicht, dass die Leute XNova unter die AGPL gestellt haben...

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Phoscur

Spannend. Ich bin froh, dass es heißt "Verflucht sei XNova!" und nicht "..UGamela"

Ich habe seit Anfang des Jahres keinen Download mehr zur verfügung gestellt, weil ich den Code unzumutbar finde. XNova basiert auf dem bereits unzumutbaren UGamela Code und wurde in etwa der selben Manier weitergeführt. Mehr hier: http://ugamela-blog.pheelgood.net/2008/08/21/ugamelas-geschichte/

Mir gefällt die Qualität der ganzen Spiele auch nicht, aber ich denke, das ist einfach auf den schlechten Code zurückzuführen. Und natürlich auf die unfähigen Admins.

Es gibt einfach zu viele, die nachdem sie OGame gespielt haben ihr eigenes Spiel haben wollen und wenn es nur für Freunde ist. Auch wenn es mit XNova so aussieht als würde das gehen, ist das nicht der Fall. XNova macht diesen Gefrusteten falsche Hoffnungen, obwohl diese voll bei der Sache sind und ihre Spiele hier zum Beispiel vorstellen um noch andere zu begeistern. Dass sie etwas neues, innovatives hätten, ist dabei die Standartformulierung, die mir nur allzu bekannt vorkommt.

Nun, ich bin immernoch (momentan einziger) Entwickler des german UGamela Teams.. Warum? Warum will ich immernoch OS produzieren?

Nun, Revolution! Neuer GUTER Code! .. Nein, nicht nur das. Ich habe mit diesem Projekt programmieren gelernt. Ich mache die neue Version um eine gute Referenz zu haben und weil mich mittlerweile wirklich der Ehrgeiz gepackt hat, das wirklich mal fertig zu bringen, ich mache da schon eine ganze Weile dran rum...

Was wenn das wirklich mal fertig wird... GNU GPL 3!! -> noch mehr kleine BGs?

Ja, wahrscheinlich. Allerdings ist die Basis besser, auch gute Programmierer können viel mehr aus dem Paket machen, aufgrund einiger Änderungen muss erstmal ein Balancing gefunden werden.

Das ganze wird, so hoffe ich ein Wettkampf, bei dem sich jeder müht das beste Game zu haben, das werden genügend Leute versuchen, sodass die kleinen Müllgames auf Seite 5 oder gar 10 verschwinden.

grüße, Ph

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von exe

Original von Nagila Hawa

Dann verstehst du Open Source-Software im Allgemeinen nicht. Die hat nämlich meistens erst durch die Offenlegung des Codes so eine gute Qualität erreicht. Jeder der sie nutzt oder die Software gut findet kann sich an der Weiterentwicklung beteiligen. Derjenige, der die Idee dazu hatte, hat alleine einfach nicht die Ressourcen aus einer Idee ein gutes Produkt zu schaffen.

Ist auch nicht unbedingt richtig. Es gibt Opensource-Projekte mit mieser Codequalität, genau wie bei Closedsource auch. Es ist aber durchaus keine Faustregel.

Das Problem, warum das Open-Source-Prinzip bei Browsergames versagt ist einfach der, daß jemand, der ein Open-Source-Browsergame betreibt nicht verpflichtet ist, den Quellcode samt eigener Verbesserungen selbst offenzulegen. WENN es vertrieben wird, dann muß er offengelegt werden, aber warum sollten Browsergamebetreiber ihre Weiterentwicklungen vertreiben wollen? So backt jeder seine eigenen Brötchen, profitiert von der Quelloffenheit eines Programms ohne dafür auch nur irgendetwas zurückgeben zu müssen. Die Ressourcen, die bisher in Ableger von XNova geflossen sind, sind weitaus größer als bei den meisten anderen Browsergames, aber das Kernprojekt profitiert davon nicht.

Das würde aber voraussetzen, dass diejenigen die XNova einsetzen überhaupt daran weiterentwickeln. Dies ist aber kaum der Fall. Ausser einer Standardinstallation mit ein paar fertigen Mods läuft da ja nicht viel und ausser ein paar Bugfixes gibts da sowieso kaum etwas, was man dem Originalprojekt mitgeben könnte.

Meiner Meinung nach sind Opensource-Browserspiele von vornerein zum Scheitern verurteilt und zwar aus einem einfachen Grund: die Leute, die ein Opensource-Browserspiel einsetzen sind nicht die gleichen Leute, welche eingesetzte Opensource-Software weiterentwickeln. Das Originalprojekt bekommt nichts zurück und die Ableger bieten nur Standardinstallationen der Originalsoftware. Und hier ist der Haken: Browsergames sind keine Standardsoftware wie ein Forum, Blog oder Wiki was man sich dutzendfach installieren kann und immernoch seinen Sinn hat sondern, zumindest Abseits der XNova-Sphäre, ganz einfach individualisierte Software. Deswegen scheitern die meisten Opensource-Spiele, genau wie viele Versuche generischer Gameengines, an der Realität, dass man a) das gleiche Spiel nicht dutzendfach unter verschiedenen Namen betreiben kann und b) nicht jede Spielausprägung ohne weiteres in eine einzelne Software packen kann bzw. dies auch selten Sinn macht.

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von DrakeL

Original von TheUndeadable

Daher verstehe ich es nicht, dass die Leute XNova unter die AGPL gestellt haben...

Ist die GPL da groß anders? Bei GPL muss ich den Quellcode auch nur mitgeben, wenn ich die Software weitergebe. Oder muss der Quellcode auch Downloadbar sein, wenn ich die Software hochlade und betreibe?

(Interessiert mich jetzt wirklich mal, weil ich selbst PHP Sachen unter der GPL vertreiben will)

Ich habe auch schon überlegt ein Browsergame als Open Source zu machen. Aber genau der angesprochene Egoismus hat mich bisher davon abgehalten... Aber vielleicht finden sich ja ein paar die mitmachen würden... :)

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Mudder

Ich würde es in der OS-BG-Szene (sofern es die wirklich gibt) ehr begrüßen wenn man Klassen oder evtl. gar ein Framework zur Verfügung stellt, damit Entwickler sich selber Ihr Spiel erstellen können. Userverwaltung, Klasse zum berechnen von Ressourcen usw. würde vielen Entwicklern arbeit sparen und ihnen ermöglichen eigene Ideen umzusetzen.

Ich bin selber einer von den Typen die zwar dutzende Ideen, aber keine Zeit haben um diese auch nur annähernd umzusetzen. Wenn ich dann mit einem "Build&Raid" anfangen würde wo es wie z.B. in MoO individuelle Rassen oder ein umfangreichen Techtree gibt, dann weiß ich das ich nicht damit weiter komme (zeitlich). Zuverlässige Mitstreiter finden sich nur selten bzw. ich bin eh einer von denen die lieber alles selber schreiben damit man weiß wie eine Sache funktioniert.
Ok persönlich habe ich inzwischen eh alle Klassen von der Userverwaltung hin zur Template-Engine selber geschrieben und nutze sie in verschiedenen Projekten. Doch mit meiner aktuellen Idee hapere ich trotzdem seit einem Jahr.

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von DrakeL

Original von Mudder

Ich würde es in der OS-BG-Szene (sofern es die wirklich gibt) ehr begrüßen wenn man Klassen oder evtl. gar ein Framework zur Verfügung stellt, damit Entwickler sich selber Ihr Spiel erstellen können. Userverwaltung, Klasse zum berechnen von Ressourcen usw. würde vielen Entwicklern arbeit sparen und ihnen ermöglichen eigene Ideen umzusetzen.

Ich bin gerade dabei so etwas zu machen. Derzeit mache ich noch das unspezifische was nichts mit BGs zu tun hat (Front-Controller, Logsystem, Mehrsprachigkeit) und darauf wollte ich dann BG spezifische Module machen und letztendlich ein BG implementieren, alles GPL dann wahrscheinlich.Zwischendrin noch eine kleine Homepage für die Frameworkprojekte (da bin ich gerade dran, Framework ist zum größten Teil fertig)

Aber das kostet wesentlich mehr Zeit als ich gedacht habe... :)

Das Problem ist halt, dass selbst eine Klasse um Ressourcen zu berechnen nicht ohne weiteres Verallgemeinert werden kann. Wo kommen die Ressourcen her, wie sind die Formeln für die Berechnung, wo werden diese wieder gespeichert usw. Die ganze Klassen müssen so flexible sein, dass man vieles damit erreichen kann und das dauert meiner Meinung nach wesentlich länger als eine spezialisierte Klasse zu schreiben. Und je mehr man im Framework mitgibt, umso mehr werden sich die späteren BGs wahrscheinlich auch ähneln. (zum Beispiel "Modul für Ressourcen, nehm ich doch mal Ressourcen mit. Modul für Gebäude und Forschung, ach ja bauen wir auch noch ein").

PS: Wenn jemand Interesse hat, ich würde Leute ins Projekt aufnehmen, wenn sich jemand für die Entwicklung eines solchen Open Source Frameworks interessiert.

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Nagila Hawa

Original von DrakeL

Original von TheUndeadable

Daher verstehe ich es nicht, dass die Leute XNova unter die AGPL gestellt haben...

Ist die GPL da groß anders? Bei GPL muss ich den Quellcode auch nur mitgeben, wenn ich die Software weitergebe. Oder muss der Quellcode auch Downloadbar sein, wenn ich die Software hochlade und betreibe?

(Interessiert mich jetzt wirklich mal, weil ich selbst PHP Sachen unter der GPL vertreiben will)

Ich habe auch schon überlegt ein Browsergame als Open Source zu machen. Aber genau der angesprochene Egoismus hat mich bisher davon abgehalten... Aber vielleicht finden sich ja ein paar die mitmachen würden... :)

Eigentlich sagt gerade die AGPL aus, daß jemand, der Software unter dieser Lizenz als Netzwerkdienst betreibt, den modifizierten Quellcode zur Verfügung stellen muß. Das ist extra eine Modifikation der GPL für Netzwerkdienste. Ich wußte nicht, daß XNova unter AGPL-Lizenz steht. Ich gehe mal stark davon aus, daß es den einen oder anderen Verstoß dagegen gibt...

http://www.fsf.org/licensing/licenses/agpl-3.0.html

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von DrakeL

Original von Nagila Hawa

Eigentlich sagt gerade die AGPL aus, daß jemand, der Software unter dieser Lizenz als Netzwerkdienst betreibt, den modifizierten Quellcode zur Verfügung stellen muß. Das ist extra eine Modifikation der GPL für Netzwerkdienste. Ich wußte nicht, daß XNova unter AGPL-Lizenz steht. Ich gehe mal stark davon aus, daß es den einen oder anderen Verstoß dagegen gibt...

http://www.fsf.org/licensing/licenses/agpl-3.0.html

Interessant, das wäre ja dann die passende Lizenz für ein Framework, muss ich mir genauer anschauen. :)

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von KoMtuR

Original von DrakeL

Das Problem ist halt, dass selbst eine Klasse um Ressourcen zu berechnen nicht ohne weiteres Verallgemeinert werden kann. Wo kommen die Ressourcen her, wie sind die Formeln für die Berechnung, wo werden diese wieder gespeichert usw. Die ganze Klassen müssen so flexible sein, dass man vieles damit erreichen kann und das dauert meiner Meinung nach wesentlich länger als eine spezialisierte Klasse zu schreiben. Und je mehr man im Framework mitgibt, umso mehr werden sich die späteren BGs wahrscheinlich auch ähneln. (zum Beispiel "Modul für Ressourcen, nehm ich doch mal Ressourcen mit. Modul für Gebäude und Forschung, ach ja bauen wir auch noch ein").

Jo das Ding hat ja Mudder gesagt. Es geht ja weniger um Frontend-Sachen, sondern eher im Backend sollte es so ein kleines Framework geben. Das siehst du ja eigentlich den Spielen, die das Benutzen nicht an.

Ich würde das Ressourcenproblem in 4 Klassen fassen. Eine Klasse, die eine Liste der Ressourcen eines Spielers enthält und vielleicht auch nochn Timestamp, wann die das letzte mal aktualisiert worden sind. Dann eine Klasse für die Ressource selbst darstellt. Einen Dispatcher, der verschiedene ResourceAction enthält. So wird in dem Dispatcher einfach das Array aus Convertern durchgerattert. es wird das Timediff mitgeliefert und die Ressource selber und schon haste deine generalisierte Klasse. Zu jeder Ressource gehört ein Converter. Also willste ne neue Ressource musste nochn Converter dazu packen, der dann diese Formel enthält

Zusammenfassung:

  • ResourceList
  • getTimeStamp - Date
  • getList - List
  • ...
  • Resource

    • getValue - double
    • getType - int/String/whatever (ResourceType)
    • ...
    • ResourceDispatcher

      • add-, get-, set-, removeAction
      • calcNewResource(Resource, Timestamp) - Resource
      • calcResources(ResourceList) - ResourceList
      • ResourceAction

        • canPerform(ResourceType) - boolean
        • performAction(Resource, Timestamp) - Resource
        • Edit: Ok nennen wir es nicht Converter sondern Action ;)

          gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von altertoby

          Ich denke, dass es für Browsergames auch einfach zu viele Möglichkeiten gibt. Z.b. bei der Sache mit Ressourcen: Was ist, wenn es da noch Faktoren gibt, die die Produktion beeinflussen, oder oder.

          Deshalb würde ich für ein Opensource-Projekt anstatt Klassen, die möglichst viele Fälle abdecken (und weil sie dann schön komplex werden, wohl auch etwas mehr Bugs enthalten), mehrere Klassen die einen Spezialfall abdecken und dann wie ein Baukastensystem zusammengestetzt werden können (dafür müssten sie "nur" noch von einem gemeinsamen Interface erben). Wenn eine Klasse nicht den eigenen Bedürfnissen entspricht, kann man sie einfach selber schreiben und dann einen speziellen Part anpassen ohne das ganze Gerüst verändern zu müssen. (wenn ich mich nicht irre hat Microsoft im 2.0 Framework etwas ähnliches geschaffen mit ihren "Providern")

          Aber selbst das erwähnte Interface dürfte schwer zu erstellen sein!

          gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Dhyani

          Deswegen speichern wir unsere Daten in einem Techtree, sauber getrennt vom Code.

          Unser Techtree ist in normalen Textdateien gespeichert, der den kompletten Inhalt beinhaltet.

          Als Beispiel der Tree-Eintrag fuer ein gesichertes Treibstofflager der Ausbaustufe 1:

          BUILDING FuelSafe[1] IS
              USERNAME                :    "Provisorischer Treibstoffbunker"
              REQUIRES     
                      MaterialTech[1]
              DEFINES
                      baseSafe            :        80.0 * EXP((LEVEL - 1) * LOG(5.1)),
                      baseFloorSpace  :       400.0 * EXP((LEVEL - 1) * LOG(1.9)),
                      baseMetalCost    :        40.0 * EXP((LEVEL - 1) * LOG(7.1)),
                      baseCrystalCost  :        20.0 * EXP((LEVEL - 1) * LOG(10.2))
              PRODUCES
                     FUELSAFE         :    baseSafe * MaterialTech.storageBonus * planetSafeSpaceFactor * (1 + QuantumMechanics.alienDeviceAndSafeFaktor * planetArtefactAndSafeBonus)
             COSTS
                      METAL                :    baseMetalCost * galaxyBuildCostBonus * fractionBuildCostBonus * AxeOfRage.buildCostBonus,
                      CRYSTAL                :    baseCrystalCost * galaxyBuildCostBonus * fractionBuildCostBonus * AxeOfRage.buildCostBonus
             FLOORSPACE                :    baseFloorSpace * NanoTech.floorSpaceBonus
             PRESTIGE           
                      BUILDING            :    baseMetalCost + baseCrystalCost
                  BUILDREPORTFLAG                :     CIVIL
              END FuelSafe;

          Die Zusatzfaktoren sind an anderer Stelle definiert und umfassen letztendlich etwa 100 verschiedene Parameter. Das ist ausreichend, um selbst den rechenwuetigsten Spielern jede Berechnungsgrundlage zu nehmen und stellen sicher, dass wir nicht berechenbar sind (damit fahren wir seit 4 Jahren zumindest in dieser Hinsicht erfolgreich).

          Jedes Gebaeude leitet, sofern Bedarf besteht, fuer sie wichtige Parameter ab und setzt sie neu. Fuer alle anderen Parameter gelten die Default-Werte je Parameter.

          Das Ganze ist in einer Art Scriptsprache defininiert und wird durch einen entsprechenden Interpreter eingelesen. Der Core verarbeitet dann die Parameter entsprechend. Wichtig ist jedoch, dass quasi der Techtree alle (Einfluss)-Moeglichkeiten abbildet.

          Dadurch laesst sich - ein wenig Fingerspitzengefuehl beim Balancing vorausgesetzt - so gut wie jedes Szenario abbilden, was aktuell existiert und auf klassische Browser-Game-Aufbau-Strategie setzt.

          Dhyani

          gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Kampfhoernchen

          Sieht interessant aus. Aber wie ist das mit der performance wenn du da jedes mal die Datei auseinanderfriemelst?

          gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von KoMtuR

          Original von altertoby

          Ich denke, dass es für Browsergames auch einfach zu viele Möglichkeiten gibt. Z.b. bei der Sache mit Ressourcen: Was ist, wenn es da noch Faktoren gibt, die die Produktion beeinflussen, oder oder.

          Das was ich da oben kurz skizziert hatte waren nur Interfaces. Also Erweiterbar ohne Ende. Den Dispatcher würde ich dann von einer Factory-Klasse erstellen lassen, die dann eben für den bestimmten Fall die bestimmten Dispatcher erstellen kann. Das war ja auch nurn 5 Minuten Beispiel.

          Deshalb würde ich für ein Opensource-Projekt anstatt Klassen, die möglichst viele Fälle abdecken (und weil sie dann schön komplex werden, wohl auch etwas mehr Bugs enthalten), mehrere Klassen die einen Spezialfall abdecken und dann wie ein Baukastensystem zusammengestetzt werden können (dafür müssten sie "nur" noch von einem gemeinsamen Interface erben). Wenn eine Klasse nicht den eigenen Bedürfnissen entspricht, kann man sie einfach selber schreiben und dann einen speziellen Part anpassen ohne das ganze Gerüst verändern zu müssen.

          Naja das ist ja auch der Sinn von OOP. Oder ich verstehe es gerade etwas zu falsch. Ich würde in einem Framework alle Adapter, Controller, usw. so einfach wie möglich halten und vielleicht ein Beispiel zeigen, wie man ein komplexen Abfolge bereitstellt. Sicherlich ist das Wichtigste in einem Framework, dass ich alles irgendwie und irgendwo konfigurieren kann. Ich denke da wird eher die Schwierigkeit liegen, dass man nicht im Konfigurationssumpf erstickt.

          Aber selbst das erwähnte Interface dürfte schwer zu erstellen sein!

          Naja aller Anfang ist halt schwer. Für spezielle Fälle würde ich dann nicht ein überfülltes Interface erstellen, sondern lieber von diesem Interface ableiten, wenns um spezielle Fälle geht. Umso mehr Funktionen man in ein Interface (also auch in die implementierende Klasse) reinbringt, umso spezialisierter wird der Anwendungsfall meiner Meinung.

          gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Dhyani

          Original von Kampfhoernchen

          Sieht interessant aus. Aber wie ist das mit der performance wenn du da jedes mal die Datei auseinanderfriemelst?

          Der Tree wird nur einmal beim Start geladen. Der gesamte, ungefaehr 1,06 MB grosse Techtree wird innerhalb von ca. 2 Sekunden eingelesen und alle Daten im Speicher gehalten. Dadurch benoetigen wir zumindest fuer die wichtigen Daten keine Datenbank, die nimmt nur "marginale" Informationen wie Nachrichten, Profil-Texte etc. auf und langweilt sich daher. Somit umgehen wir den typischen Browserspiel-Flaschenhals. C++ machts moeglich.

          Mit dem aktuellen Techtree koennten wir auf einem Server mit 2 GB RAM und aelterem Dual-Core eine etwa 10.000 Spieler grosse Spielwelt betreiben, mit einem abgespeckten Techtree um die 20.000, der dann immer noch mehr Features aufweisen duerfte, als das Durchschnitts-Browserspiel.

          Dhyani

          gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Nagila Hawa

          Man könnte ja auch aus diesem "Techtree" von einem zweiten Programm (das eben am Ende jeder Aktualisierung ausgeführt wird) Skripte erstellen lassen. Man schreibt den Techtree einfach in XML-Form (damit man sich selbst weniger Mühe beim Parsen macht), legt sich dann Vorlagen für die Skripte an und läßt das Programm dann dort Platzhalter durch die jeweiligen Einträge in der XML-Datei ersetzen. Sind die Berechnungen in der XML-Datei in der Syntax der jeweiligen Sprache gehalten, kann man sie ja einfach einsetzen lassen. Muß man etwas kompilieren (C, C++, Delphi, Ada...), kann man das ja auch von diesem Programm erledigen lassen (Den Aufruf zum Kompilieren, nicht das Kompilieren selbst :) ). Nach dem Kompilieren das alte Kompilat durchs neue ersetzen, Update fertig.

          Egal wie: PHP-/Python-/Perl/...-Skripte müssen ja auch interpretiert werden. Dabei besteht auch ein gewisser Overhead, den aber alle, die diese Sprachen nutzen auch in Kauf nehmen.

          So ein spezieller Parser passt natürlich immer gut in ein Browsergame-Framework. Genauso wie dort alle Bibliotheken eines Webframeworks reingehören, Login-/Session-Server, Template-Server, SOAP-Funktionen, XML-Funktionen und vieles mehr sowie natürlich Browsergame-typische Dinge, wie zum Beispiel zum Nachberechnen von Aktionen in einem Endlosspiel, eine Art integrierten Cronjob, Bibliotheken zum Aufbau einer 2D-Karte und was einem sonst noch alles einfällt.

          All diese Dinge würden die Entwicklung erheblich vereinfachen, ohne aber das Spiel all zu sehr in eine bestimmte Form zu drängen. Interesse an einer Mitarbeit bei sowas hätte ich schon, aber eine neue Programmiersprache zu erlernen, die ich nicht irgendwie später sonst mal brauchen könnte, paßt mir im Moment nicht (PHP wird mir nie passen).

          gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von DrakeL

          Original von Nagila Hawa

          All diese Dinge würden die Entwicklung erheblich vereinfachen, ohne aber das Spiel all zu sehr in eine bestimmte Form zu drängen. Interesse an einer Mitarbeit bei sowas hätte ich schon, aber eine neue Programmiersprache zu erlernen, die ich nicht irgendwie später sonst mal brauchen könnte, paßt mir im Moment nicht (PHP wird mir nie passen).

          Ich bin im Moment am überlegen, ob ich ein solches Projekt nicht auch in Java machen könnte. Nur fehlt mir in Java noch etwas die praktische Erfahrung. Was für eine Sprache hattest du denn angedacht? C# würde mich auch interessieren, aber da habe ich noch weniger Ahnung. :)

          gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Kampfhoernchen

          Bisher habe ich mich nur sehr sehr grundlegend mit C# vertraut gemacht. Es Java weit weit weit weit weit überlegen.

          Grade in der .NET / Mono-Architektur.

          Das heißt derTechtree wird eingelesen, wenn der Deamon neu gestartet wird und damit sind die neuen Daten gültig?

          Ich würde sowas auch nicht in der Datenbank halten, da diese Daten ja statisch sind, sprich sich eigentlich nie verändern, außer bei einem "Releasewechsel".

          gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von KoMtuR

          Original von DrakeL

          Ich bin im Moment am überlegen, ob ich ein solches Projekt nicht auch in Java machen könnte. Nur fehlt mir in Java noch etwas die praktische Erfahrung. Was für eine Sprache hattest du denn angedacht? C# würde mich auch interessieren, aber da habe ich noch weniger Ahnung. :)

          Wie Kampfhörnchen schon gesagt hat würde ich auch Java empfehlen (nicht weil ich es selber bevorzuge). Da gibts schon so viele Frameworks und Problemlösungsansätze. Vorallem haste da eben die "Plattformunabhängigkeit".

          Und soviel Erfahrung brauch man da eigentlich nicht haben. Den meisten Theoriekram gibts in hunderten Tutorials beschrieben. Also irgendwelche Design-Patterns und wie man die am Dümmsten in einer J2EE-Umgebung umsetzt.

          Ich glaube das Schwierigste an so einem Projekt wäre die Abstrahierung ins Unermessliche, so dass das eigentliche Projekt da genug Angriffsfläche hat das Zeugs zu erweitern. Bin derzeit auch daran sowas zu erarbeiten, wobei ich eher Probleme damit haben alles konfigurierbar zu machen, was glaube ich auch der falsche Ansatz ist. 

          Genauso wie dort alle Bibliotheken eines Webframeworks reingehören, Login-/Session-Server, Template-Server, SOAP-Funktionen, XML-Funktionen und vieles mehr sowie natürlich Browsergame-typische Dinge, wie zum Beispiel zum Nachberechnen von Aktionen in einem Endlosspiel, eine Art integrierten Cronjob, Bibliotheken zum Aufbau einer 2D-Karte und was einem sonst noch alles einfällt.

          Nur ist das immer nicht leicht zu lösen.  Jedes Spiel brauch ja auch andere Details was die User betrifft usw. Und die meisten Frameworks, die es derzeit in der BG-Szene gibt, wollen ja dem neuen Admin selber so wenig wie nötig konfigurieren lassen, wobei die Unabhängigkeit wieder flöten geht. Das ist glaube ich das größte Problem derzeit. Jeder der sowas erstellt will den Komfort an erster Stelle haben, was aber meistens schon wieder viel zu spezialisiert ist. Lieber ein Grundgerüst schaffen und dann durch zusätzliche Module zeigen, wie man das erweitern kann (oder für spezielle Fälle kann man ja ein Modul bereitstellen).

          gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Dhyani

          Original von Kampfhoernchen

          Das heißt derTechtree wird eingelesen, wenn der Deamon neu gestartet wird und damit sind die neuen Daten gültig?

          Ich würde sowas auch nicht in der Datenbank halten, da diese Daten ja statisch sind, sprich sich eigentlich nie verändern, außer bei einem "Releasewechsel".

          Ganz genau. Mit den Daten der Spielwelt verfahren wir genauso. Regelmaessig wird ein verschluesseltes Backup auf Datei-Ebene abgelegt und bei Neu- oder Restart nach dem Techtree eingelesen. Das dauert alles in allem keine drei Sekunden; dann lueppt alles wieder.

          In den ersten Zeiten ist uns das Konstrukt recht oft um die Ohren geflogen, mittlerweile aber laeuft es ausserordentlich stabil, im letzten halben Jahr ist kein fehlerbehafteter Absturz vorgekommen, nur Restarts aufgrund Updates und Techtree-Aenderungen. Kein schlechter Schnitt, um mal ein Selbstlob einzuwerfen.

          Dhyani
          gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Kampfhoernchen

          Original von KoMtuR

          Original von DrakeL

          Ich bin im Moment am überlegen, ob ich ein solches Projekt nicht auch in Java machen könnte. Nur fehlt mir in Java noch etwas die praktische Erfahrung. Was für eine Sprache hattest du denn angedacht? C# würde mich auch interessieren, aber da habe ich noch weniger Ahnung. :)

          Wie Kampfhörnchen schon gesagt hat würde ich auch Java empfehlen (nicht weil ich es selber bevorzuge). Da gibts schon so viele Frameworks und Problemlösungsansätze. Vorallem haste da eben die "Plattformunabhängigkeit"

          Niemals würde ich Java empfehlen, wo haste denn das her? Ich empfahl eigentlich C# in der .NET Umgebung.

          gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von KoMtuR

          Original von Kampfhoernchen

          Original von KoMtuR

          Original von DrakeL

          Ich bin im Moment am überlegen, ob ich ein solches Projekt nicht auch in Java machen könnte. Nur fehlt mir in Java noch etwas die praktische Erfahrung. Was für eine Sprache hattest du denn angedacht? C# würde mich auch interessieren, aber da habe ich noch weniger Ahnung. :)

          Wie Kampfhörnchen schon gesagt hat würde ich auch Java empfehlen (nicht weil ich es selber bevorzuge). Da gibts schon so viele Frameworks und Problemlösungsansätze. Vorallem haste da eben die "Plattformunabhängigkeit"

          Niemals würde ich Java empfehlen, wo haste denn das her? Ich empfahl eigentlich C# in der .NET Umgebung.

          Früh am Morgen ;) Ich hab das mit Java falsch gelesen. Naja ok dann ziehe ich das zurück :D

          gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Nagila Hawa

          Ich habe mir C# nur einmal kurz im Visual Studio angeschaut, was ich derzeit nicht installiert habe. Wie funktioniert denn die Mono-Version inzwischen? Solange C# nicht Plattformübergreifend stabil läuft, ist das für mich keine Alternative. Ich habe allerdings mal gehört, Novell und Microsoft arbeiten zusammen an Mono.

          Original von DrakeL

          Ich bin im Moment am überlegen, ob ich ein solches Projekt nicht auch in Java machen könnte. Nur fehlt mir in Java noch etwas die praktische Erfahrung. Was für eine Sprache hattest du denn angedacht? C# würde mich auch interessieren, aber da habe ich noch weniger Ahnung. :)

          Welche Sprache ich angedacht hatte? C wäre mir ein wenig zu anstrengend für so ein Projekt, Ada ist technisch gesehen natürlich sehr interessant und es gibt erstaunlicherweise sogar ein mächtiges Webentwicklungs Framework, (Vermutlich zum Fernsteuern von Kampfflugzeugen über den Browser ) , aber im Hobbybereich ist Ada noch nicht wirklich stark verbreitet und irgendwer sollte so ein Framework ja auch benutzen können. Python nutze ich zwar eigentlich nur für kleine Scripts und Wegwerfprogramme, aber es ist leicht zu lernen, hat viel schönes aus Ada übernommen, eine gute Verbreitung, ist vielseitig, leicht zu lesen, leicht zu warten, leicht zu strukturieren und bringt eine umfangreiche Standardbibliothek mit. Meiner Meinung nach perfekt für ein derartiges Framework.

          Mit "Inyoka" soll Ende des Jahres übrigens eine auf Python basierende Forensoftware veröffentlicht werden. Im Einsatz ist sie schonmal: http://forum.ubuntuusers.de/

          Ein Forum braucht ein Browsergame ja auch.

          Genauso wie dort alle Bibliotheken eines Webframeworks reingehören, Login-/Session-Server, Template-Server, SOAP-Funktionen, XML-Funktionen und vieles mehr sowie natürlich Browsergame-typische Dinge, wie zum Beispiel zum Nachberechnen von Aktionen in einem Endlosspiel, eine Art integrierten Cronjob, Bibliotheken zum Aufbau einer 2D-Karte und was einem sonst noch alles einfällt.

          Nur ist das immer nicht leicht zu lösen.  Jedes Spiel brauch ja auch andere Details was die User betrifft usw. Und die meisten Frameworks, die es derzeit in der BG-Szene gibt, wollen ja dem neuen Admin selber so wenig wie nötig konfigurieren lassen, wobei die Unabhängigkeit wieder flöten geht. Das ist glaube ich das größte Problem derzeit. Jeder der sowas erstellt will den Komfort an erster Stelle haben, was aber meistens schon wieder viel zu spezialisiert ist. Lieber ein Grundgerüst schaffen und dann durch zusätzliche Module zeigen, wie man das erweitern kann (oder für spezielle Fälle kann man ja ein Modul bereitstellen).

          Naja, das meine ich ja. Man sollte von jedem, der ein eigenes Browsergame erstellen will erwarten können, daß er einfachen Code selber schreiben kann. Deswegen sollten ja nur die komplizierten technischen Dinge eingebaut sein. Zusätzliches wie fertige Benutzeroberfläche, Kampfsystem und sonstiges Krimskrams kann ja später hinzukommen, oder bei AGPL-Lizensierten Framework einfach von den Nutzern des Frameworks übernommen werden. Kein fertiges, erweiterbares Browsergame wie XNova, daß sich die Benutzer eins zu eins auf den Server hauen, kein Baukasten, bei dem man sofort erkennt, welchen Ursprung das Spiel hat, sondern ein Framework halt. Eine Sammlung Programmbibliotheken, die dem Entwickler das entwickeln leichter macht.

          Sowas hier: http://www.pygame.org/news.html nur für Browsergames eben.

          gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von TheUndeadable

          > Wie funktioniert denn die Mono-Version inzwischen?

          Gut!

          Entwickeln im Visual Studio, Ausführen und Debuggen in der VM mit Mono... Ein Traum.

          'Demnächst' kommt ein Visual Studio-Plugin für Mono raus, bei dem man im VS entwickeln kann und bei Start des Debugs die Sache in eine VM geschoben wird und man IM Visual Studio die Mono-Applikation unter Linux debuggen kann.

          gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von DrakeL

          Original von KoMtuR

          Wie Kampfhörnchen schon gesagt hat würde ich auch Java empfehlen (nicht weil ich es selber bevorzuge). Da gibts schon so viele Frameworks und Problemlösungsansätze. Vorallem haste da eben die "Plattformunabhängigkeit".

          Plattformunabhängig ja, aber ist das in diesem Falle sehr wichtig? Ein Browsergame läuft in der Regel auf einem eigenen (v)server und da sollte es doch kein Problem darstellen Windows zu nehmen, oder?

          Was mir auf jeden Fall mal gefallen würde, wäre eine Aufstellung einiger Sprachen (PHP, Java, C#, Ruby usw.) mit deren Vor- Nachteilen im Bezug auf die Entwicklung von Webseiten und verschiedene Paradigmen der jeweiligen Sprache mit den Vor- und Nachteilen (bei Java zum Beispiel Servlets, JSP und JSF) oder auch spezieller Frameworks. Dann könnte man viel gezielter die Sprache etc. für seine Bedürfnisse wählen...

          Gibt es solche Übersichten, oder wollen sich ein paar Schlaue mal in einem anderen Thread sammeln und eine erstellen? ;)

          Ich wüsste zum Beispiel derzeit nicht, wie man mit C# eine Webseite macht. Ich hab schon was von ASP.NET gehört, aber das sieht mehr wie JSP aus und hat anscheinend nichts mit C# selbst zu tun.

          gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von Nagila Hawa

          Im Prinzip lassen sich mit jeder Programmiersprache dynamisch HTML-Ausgaben erstellen. PHP-Skripte im Webbrowser sind ja auch nichts anderes als gewöhnliche Skripte, die vom Server aufgerufen werden und denen Umgebungsvariablen zugeteilt und etwas in die Standardeingabe hinterlegt wird. Ich habe sogar mal gehört, daß einige Provider die speziellen Module im Server sperren, die dafür sorgen, daß der Interpreter nicht jedesmal neu gestartet werden muß (mod_php?).

          So eine Auflistung der Programmiersprachen wäre schon was feines. Zu jeder Sprache kann es dann auch Links zu Webframeworks, Datenbakanbindungen und Tutorials mit zusätzlichen Beschreibungen geben, zu den Interpretierten (und JIT-kompilierten wie Java) Sprachen natürlich auch Tipps, welche Provider überhaupt Interpreter (JIT-Compiler) anbieten (was sich bei Rootservern natürlich erübrigt). Man sollte aber denke ich die verbreiteten (PHP, Perl, Python, Java, C++) von den Exoten trennen denke ich, damit sie, wenn sich die Liste anhäuft, nicht untergehen. Ich mach einfach mal so ein Ding auf und sammle Hinweise aus den entstehenden Beiträgen. Kann man ja später noch verschieben.

          gepostet vor 15 Jahre, 6 Monate von Phoscur

          Ich möchte gerne einen Artikel über XNova und die Einfachheit des Installierens eines solchen OS Spiels schreiben, könnte Jemand versuchen die Anzahl der gesamten offenen XNova Spiele schätzen? Vielleicht kann man auch aus der Spielliste von GN eine Zahl herausholen? Wäre mir sehr hilfreich, sonst muss ich selbst irgendwas schätzen.

          gepostet vor 15 Jahre, 6 Monate von Kallisti

          42.

          Will man wirklich ueber etwas derartiges berichten, bei dem solche Kloepse moeglich waren(/sind?): http://www.milw0rm.com/exploits/6254

          auauauau! ;)

          Ansonsten:
          http://www.google.de/search?hl=de&q=xnova+"login.php"

          Anders gesagt: Du kannst es allenfalls sehr, sehr grob abschaetzen, weil es nicht einmal einen einheitlichen Footer oder dergleichen gibt (auf den ersten Blick fuer mich).

          gepostet vor 15 Jahre, 6 Monate von Phoscur

          lol ja der Hack^^ genial...

          Hätten sie wie ich jemals diese Variable durch eine Konstante ersetzt, dann wäre dies nie möglich gewesen...

          Und naja, die Suche hilft ja nich so sehr....

          Hunderte werden es schon sein.. oder? Runtergeladen wurde es bestimmt ein paar tausend Mal...

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