mmofacts.com

Warum werden Spieler-Spieler-Unterstützungen beschnitten?

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Dhyani

Tach,

Da die Frage etwas vom allgemeinen Topic des Elternthreads abweicht, eroeffne ich einmal eine Zweigstelle zum Thema Pushen.

Meine Frage

"Warum unterdruecken/limitieren/reglementieren Spiele kuenstlich die gegenseitige Unterstuetzung von Spielern speziell mit erzeugbaren Ressourcen (wie zum Beispiel 'Lehm', 'Holz', 'Eisen', 'Weizen', 'Treibstoff', 'Silizium', ...)?"

Grund meiner Frage

Kann eine durchdachte Spielbalance in Verbindung mit durchdachten Spielfunktionen erreichen, dass eine derartige Beschneidung nicht mehr noetig ist, da sie die globale Spielbalance nur marginal bis gar nicht beeinflusst?

Verlieren "Multis" (in dem Sinne: Ein Spieler unterhaelt mehrere Accounts) dadurch ihre Vorteile bzw. werden diese Vorteile hoechstens durch unverhaeltnismaessig hohen Zeitaufwand (oder gar hoehere finanzielle Investition) erkauft?

Koennen, wenn dies moeglich ist, erhebliche Kosten und Mittel, die sonst in Ueberwachung, Kontrolle und Ahndung investiert werden muessten, einfach und auf Dauer eingespart werden?

Bitte

Es waere treffend, wenn diese Problematik am Beispiel einer oder mehrerer Spieler aus dem Genre "Echtzeit Aufbau-Strategie" (typische Vertreter waeren: Travian, OGame, Die Stämme) allgemein und verstaendlich dargelegt werden koennte (also auch fuer jemanden, der das entsprechende Spiel nicht kennt).

Es waere toll, zu beschreiben, was passieren wuerde, wenn in genanntem Spiel die existierende Reglementierung wegfallen wuerde.

Es waere ideal, wenn Ideen geaeussert wuerden, was getan werden muesste, um eine Regelung (sofern tatsaechlich notwendig) von der Spielmechanik uebernehmen zu lassen, ohne dass eine Ueberwachung durch Dritte notwendig waere.

Dhyani

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von altertoby

Hi,

warum man sowas limitiert? Weil es immer wieder jemanden gibt der entweder einen (bzw. mehrere) gute Kumpel oder Multis oder kompromislose Allianz oder oder hat und somit dann ein vielfaches der Rohstoffproduktion von normalen Spielern. 

Dies hat jetzt je nach Spiel unterschiedliche Auswirkungen: Wenn z.B. keine direkte Unterstützung (durch Truppen) möglich ist, dann hat dieser Spieler höchstwahrscheinlich die absolute militärische Stärke...kann andere Unterdrücken und braucht selber keine Angst zu haben. Im anderen Fall wird es vllt. nicht ganz so einfach-

Im Endeffekt läuft es immer darauf hinaus, dass dieser Spieler einen Vorteil gegenüber anderen hat (dies wird im Übrigen meist grundsätzlich schon für unfair gehalten). Dies äußert sich spielspezifisch und hat auch unterschiedliche Auswirkungen auf Spielspaß, Balancing, usw. 

Da man dies nicht möchte, gibt es Sperren gegen dieses kompromislose Zuschieben von Ressourcen (den darauf bauen die von dir genannten Spiele ja eig. alle auf).

Anmerkung: Was beachtet werden muss ist, dass m.M.n nicht einfach reicht "so und so viel Ressourcen von A nach B ohne Gegenleistung führt zur Sperrung" als Grenze zu definieren. Weil diese Gegenleistung kann z.B. auch einfach militärische Dominanz und somit Schutz für die ganze Allianz, Konteraktion im Krieg, ... usw sein.

Jetzt noch zu deinem Beispiel aus dem anderen Thread:

Ich finde es a) etwas schlecht gewählt und b) funktioniert es auch nicht wirklich. So und nun zu der Begründung :)

a) Die umgekehrte Richtung ist wohl interessanter, oder zumindest MEDIUM --> BIG damit es sich lohnt. Dein Fall ist eher dann der Fall, dass LITTLE auf MEDIUM gepusht wird, damit das Pushen von BIG effektiver wird. Außerdem erfüllt es nicht wirklich das Kriterium "schränkt normale, liebe Spieler nicht ein", denn wenn ich später in einem Spiel anfange in dem mein Freund schon länger aktiv ist, dann wäre es eine Entäuschung für mich, wenn er mich nicht/nur maginal unterstützen könnte. Nichtsdestotrotz interessante Gedankengänge.

b) Du gehst im Endeffekt von transferablen (gibts das Wort :)) zu fixen Ressourcen über. Denn normale Rohstoffe zu verschiffen bringt laut deiner Aussage so gut wie nix, da man die eigentlich von selber schon hat. Das einzige was einem fehlt ist Zeit, und die kann man nicht von jemand anderes bekommen. Anderseits könnte es so auch passieren, dass der Anfang etwas langweilig ist, da ja alle in Rohstoffen schwimmen und nur warten müssen :)

Du zögerst den Punkt nur hinaus andem dann das Pushen effektiv wird (ich muss meinen Raumhaufen, Bauhof, Lager und was was ich noch zuerst ausbauen). Danach gehts aber rund... du hast dich geschickt aus der Affaire gezogen in dem du gesagt hast, wenn man an diesem Punkt ist, dann ist man MEDIUM und fällt nicht mehr in deinem Fall :) Wäre interessant ob du für das "Danach" auch ne Lösung hast.

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Dhyani

Original von altertoby

... vielfaches der Rohstoffproduktion von normalen Spielern. 

Ist dieses Vielfache der Rohstoffproduktion der einzige Grund, was gegen Multis spricht?

Wenn nein, was sind weitere Gruende?

Dies hat jetzt je nach Spiel unterschiedliche Auswirkungen: Wenn z.B. keine direkte Unterstützung (durch Truppen) möglich ist, dann hat dieser Spieler höchstwahrscheinlich die absolute militärische Stärke...

Moment. Als Grund wurde bislang genannt: Vielfaches an Rohstoffproduktion.

Wie kommt man von diesem Grund zu einer "absoluten militaerischen Staerke"? Haengt es damit zusammen, dass man mit mehr Ressourcen mehr Truppen (gleichzeitig?) bauen kann? Wuerde hier das Problem zumindest eingeschraenkt werden, wenn man sicherstellen wuerde, wenn nicht mehr Truppen in derselben Zeit gebaut werden koennten, selbst wenn einem die Ressourcen aus den Ohren herausquellen?

Waere dann der Grund nicht das Vielfache an Ressourcenproduktion, sondern vielmehr eine Unbalance bei der Produktion von militaerischen Einheiten?

Vielleicht sogar eine Kombination von beiden Dingen?

kann andere Unterdrücken und braucht selber keine Angst zu haben. Im anderen Fall wird es vllt. nicht ganz so einfach-

Wenn man als ein Spieler zwei Accounts (oder mehr) verwaltet, traegt man doch auch erhoehtes Risiko eines Angriffes. Man bietet einfach mehr Angriffsflaeche. Zudem muss man seine Staerke aufteilen, da man sich nicht mehr nur auf einen Account konzentrieren kann, sondern auf mehrere. Vor allem, wenn bestimmte Accounts stark spezialisiert sind, zum Beispiel auf Ressourcenproduktion.

Sollte man sich entsprechend nicht doch ein paar Sorgen machen, die sich steigern, je groesser die Accounts werden?

Oder spielen hier weitere Faktoren rein, wie zum Beispiel der Schutz eines, beider, mehrerer oder aller Accounts durch eine Allianz?

Im Endeffekt läuft es immer darauf hinaus, dass dieser Spieler einen Vorteil gegenüber anderen hat (dies wird im Übrigen meist grundsätzlich schon für unfair gehalten). Dies äußert sich spielspezifisch und hat auch unterschiedliche Auswirkungen auf Spielspaß, Balancing, usw. 

Ist dies tatsaechlich ein Problem?

In Hinblick auf Bezahlfeatures erkauft man sich Vorteile (zum Beispiel erhoehte Produktion). Man meckert zwar, nimmt es aber als gottgegeben hin und kann es sich selbst leisten, wenn man dafuer bezahlt. Das bedeutet, dass dieser Vorteil durchaus in Kauf genommen wird.

Der Multi investiert auch Ressourcen (hier: einen erhoehten Zeitaufwand fuer die Verwaltung) und warum wird ihm der Lohn fuer diesen erhoehten Aufwand gegenueber "Single"-Spielern verwehrt? Der Effekt zum Bezahlfeature ist prinzipiell derselbe.

Kann dies dann also wirklich das Totschlag-Argument sein?

Da man dies nicht möchte, gibt es Sperren gegen dieses kompromislose Zuschieben von Ressourcen (den darauf bauen die von dir genannten Spiele ja eig. alle auf).

(genannte Spiele waren Beispiele, mir sind keine anderen eingefallen)

Wenn es Regeln bzw. Sperren gegen dieses Zuschieben gibt, warum unterlaesst man es, diese entsprechend in der Engine einzubauen?

Warum wird z.B. als uebergeordnete Regel festgelegt: "Du darfst 1/16 deiner Tagesproduktion ohne Gegenleistung an einen anderen Spieler verschicken" und dies nicht in der Spielmechanik abgebildet? So werden Fehleingaben, unbewusste Regelueberscheitungen wie auch bewusste ausgeschlossen.

Wo liegt hier der Grund, dass man dem Spieler grundsaetzlich die Freiheit laesst, die Features der Engine zu nutzen, ihn aber bestraft, wenn er es wirklich tut?

Anmerkung: Was beachtet werden muss ist, dass m.M.n nicht einfach reicht "so und so viel Ressourcen von A nach B ohne Gegenleistung führt zur Sperrung" als Grenze zu definieren. Weil diese Gegenleistung kann z.B. auch einfach militärische Dominanz und somit Schutz für die ganze Allianz, Konteraktion im Krieg, ... usw sein.

Eine gute Feststellung. Wo zieht man Grenzen? Die Engine ist nicht bestechbar. Die setzt die Regel um, wie sie programmiert wurde. Punkt. Eine aufgesetzte Regel ausserhalb der Engine ist Auslegungssache. Vor allem hat der Spieler IMMER eine andere Sichtweise, als der "Game Operator", dem letztendlich die Entscheidung obliegt, ob etwas "richtig" oder "falsch" war.

a) Die umgekehrte Richtung ist wohl interessanter, oder zumindest MEDIUM --> BIG damit es sich lohnt. Dein Fall ist eher dann der Fall, dass LITTLE auf MEDIUM gepusht wird, damit das Pushen von BIG effektiver wird. Außerdem erfüllt es nicht wirklich das Kriterium "schränkt normale, liebe Spieler nicht ein", denn wenn ich später in einem Spiel anfange in dem mein Freund schon länger aktiv ist, dann wäre es eine Entäuschung für mich, wenn er mich nicht/nur maginal unterstützen könnte. Nichtsdestotrotz interessante Gedankengänge.

Das mag sein, aber das war nicht Thema. Zugegeben, ich habe mir ein leichtes ausgesucht, aber auch die von dir erwaehnten sind umsetzbar.

Aber wieso schraenken die von mir ausgelisteten Dinge deine Moeglichkeiten ein?

Es macht lediglich keinen Sinn, deinem Kumpel Ressourcen in Mengen zu schicken, die er nicht verbauen kann. Es wird dir aber nicht verboten, denn die Engine laesst es zu. Du kannst ihm aber anderweitig unter die Arme greifen - nach nach implementiertem Feature. Zum Beispiel Schutzflotten vor seine Planeten legen. Ihm Konstruktionsschiffe schicken, die beim Gebaeudebau helfen. Zum Beispiel Aktien zur Verfuegung stellen, um auf einem potentiellen Aktienmarkt mitzumischen. Oder in seinem Namen einen Rachefeldzug starten. Besondere Dinge, die es im Universum gibt, sammeln und mit ihm teilen.

Hier ist natuerlich Kreativitaet gefragt, was fuer Funktionen ein Spiel ausser dem Ressourcenschuerfen anbietet (ich denke, hier mangelt es an Ideen und Umsetzungsmoeglichkeiten).

b) Du gehst im Endeffekt von transferablen (gibts das Wort :)) zu fixen Ressourcen über. Denn normale Rohstoffe zu verschiffen bringt laut deiner Aussage so gut wie nix, da man die eigentlich von selber schon hat. Das einzige was einem fehlt ist Zeit, und die kann man nicht von jemand anderes bekommen. Anderseits könnte es so auch passieren, dass der Anfang etwas langweilig ist, da ja alle in Rohstoffen schwimmen und nur warten müssen :)

Im Prinzip ist das korrekt. Natuerlich gibt es Ausnahmen. Zum Beispiel erwaehnte Konstruktionsschiffe. Bestimmte Events, die nicht nur den Ressourcenverbrauch beschleunigen, sondern auch deren Erzeugung.

Man kann sich (nachdem eine Grundversorgung erreicht wurde) auf die wirklichen Spielinhalte konzentrieren. Diese Inhalte, die das Spiel ueberhaupt erst auszeichnen. Mal ehrlich: Sind diese Spiele nicht auf Dauer langweilig, die ausschliesslich Ressourcen schuerfen, bauen, forschen und angreifen bieten? Da muss doch mehr moeglich sein! Wenn es diese anderen Inhalte natuerlich nicht gibt ... ja, dann siehts alt aus.

Du zögerst den Punkt nur hinaus andem dann das Pushen effektiv wird (ich muss meinen Raumhaufen, Bauhof, Lager und was was ich noch zuerst ausbauen). Danach gehts aber rund... du hast dich geschickt aus der Affaire gezogen in dem du gesagt hast, wenn man an diesem Punkt ist, dann ist man MEDIUM und fällt nicht mehr in deinem Fall :) Wäre interessant ob du für das "Danach" auch ne Lösung hast.

Mist. Ertappt. Das ist der Vorteil, wenn einem kein Szenario vorgegeben wird!

Du hast nicht ganz Unrecht. Ich habe hierzu folgenden Standpunkt: Mach das Multi-Accounting einfach unattraktiv, indem die reine Verwaltung wirklich maechtiger und effektiver Multiaccounts Unmengen an Zeit schluckt. Wer die letztendlich und auf Dauer aufbringt, dem sei es gegoennt (er erbringt eine Leistung und bekommt dafuer eine Gegenleistung).

Kleine Multiaccounts erreichen die erwaehnte Effektivitaet nicht, sollten also nicht das grosse Problem darstellen. Zudem sind diese Accounts entweder spezialisiert (hoher Ressourcenoutput, wenig Verteidigung oder sonstiger Schutz) und koennten durchaus oefters von Dritten angegriffen werden, wenn Ressourcen von diesen Accounts nicht regelmaessig gesichert sind.

Wie kann man das Zeit-Kontigent exorbitant steigern, wenn man mehrere QAccounts verwaltet?

"Wir" loesen es u.a. (Betonung liegt auf "unter anderem!") mit Events. Events, die durchaus auch mal so richtig boese einschlagen, wenn die Accounts nicht gut gepflegt sind. Da geht mal ein Fusionskraftwerk hoch und reisst wichtige Gebaeude in Truemmer. Oder ein Meteor kommt vorbei und blaest das Forschungszentrum weg. Oder die Roboter proben den Aufstand. Die Pflege mehrerer wirklich grosser Accounts wird zur (zeitlichen) Tortour. "Meine" wirklich grossen Multis haben nach gewisser Zeit samt und sonders ihr Multi-Dasein aufgegeben und sich auf einen Account bzw. Allianz-Arbeit konzentriert - waehrend die vorhandenen Kleinen Multis nicht wirklich stoeren.

Dieser Umstand bewegt mich ja auch zu diesen Fagen und Diskussionen.

Dhyani

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Fodazd

"Warum unterdruecken/limitieren/reglementieren Spiele kuenstlich die gegenseitige Unterstuetzung von Spielern speziell mit erzeugbaren Ressourcen (wie zum Beispiel 'Lehm', 'Holz', 'Eisen', 'Weizen', 'Treibstoff', 'Silizium', ...)?"

Ganz einfach: Weil es für einen Spieler, der schon ein ganzes Monat lang spielt nicht schön ist, wenn er von einem Typen fertiggemacht wird, der erst eine Woche lang spielt, aber dafür 4 Kumpels hat, die nix anderes machen als ihm Rohstoffe zu schicken, damit er stärker wird... Bzw. vielleicht hat er gar keine Kumpels, sondern spielt einfach 5 Accounts gleichzeitig, um 5mal so stark zu sein wie jemand, der nur einen Account spielt.

Wenn es im entsprechenden Spiel jetzt darum geht, stärker zu sein als die anderen (wie in den meisten Spielen), und Kooperation zwischen zwei Accounts möglich ist, dann führt das mit der Zeit zu einer Rüstungsspirale, in der das eigentliche Spielgeschick gegenüber "Wer kann mehr Multis managen" in den Hintergrund tritt.

...Auf Dauer höchst unbefriedigend für die meisten Spieler.

Daher: Gnadenloses Multihunting (aufwändig, oft ungerecht/willkürlich) oder "unterdrücken/limitieren/reglementieren".

Kann eine durchdachte Spielbalance in Verbindung mit durchdachten Spielfunktionen erreichen, dass eine derartige Beschneidung nicht mehr noetig ist, da sie die globale Spielbalance nur marginal bis gar nicht beeinflusst?

Verlieren "Multis" (in dem Sinne: Ein Spieler unterhaelt mehrere Accounts) dadurch ihre Vorteile bzw. werden diese Vorteile hoechstens durch unverhaeltnismaessig hohen Zeitaufwand (oder gar hoehere finanzielle Investition) erkauft?

Koennen, wenn dies moeglich ist, erhebliche Kosten und Mittel, die sonst in Ueberwachung, Kontrolle und Ahndung investiert werden muessten, einfach und auf Dauer eingespart werden?

Meiner Ansicht nach nein... Denn sobald die Möglichkeit besteht, Rohstoffe zu transferieren, besteht auch die Möglichkeit, Vorteile aus Multis zu ziehen. Problem: Wenn man Multis einschränken will, indem man den Rohstoffaustausch zwischen den Spielern beschränkt, bestraft man damit auch alle "ehrlichen" Spieler.

Daher: Sobald "normale" Spielerinteraktion die Spielbalance beeinflussen können soll, können zwangsläufig auch Multis die Spielbalance beeinflussen, mit entsprechend negativen Effekten.

Es waere treffend, wenn diese Problematik am Beispiel einer oder mehrerer Spieler aus dem Genre "Echtzeit Aufbau-Strategie" (typische Vertreter waeren: Travian, OGame, Die Stämme) allgemein und verstaendlich dargelegt werden koennte (also auch fuer jemanden, der das entsprechende Spiel nicht kennt).

Es waere toll, zu beschreiben, was passieren wuerde, wenn in genanntem Spiel die existierende Reglementierung wegfallen wuerde.

Es waere ideal, wenn Ideen geaeussert wuerden, was getan werden muesste, um eine Regelung (sofern tatsaechlich notwendig) von der Spielmechanik uebernehmen zu lassen, ohne dass eine Ueberwachung durch Dritte notwendig waere.

Beispiel Ogame - die Kosten der Rohstoffproduktionsstätten steigen wesentlich stärker als ihr Output. Eine Metallmine der Stufe22 ist mehr als doppelt so teuer wie eine Metallmine der Stufe20, hat aber bei weitem nicht den doppelten Output.

Daher: 2 Metallminen der Stufe20 sind billiger und effektiver als eine Metallmine der Stufe22.

Problem: Jeder Spieler darf nur 9 Planeten haben, um also seinen Output weiter steigern zu können, wenn man bereits 9 Metallminen der Stufe20 hat, muss man seine bestehenden Minen weiter ausbauen - teuer und ineffektiv.

Lösung: Man registriert sich einen zweiten Account, und hat ab sofort ein Maximum von 18 Metallminen der Stufe20... Wenn man diese Grenze ausgeschöpft hat, registriert man sich einen dritten Account, und hat damit 27 Metallminen der Stufe20, usw.

Blöd: Ein Spieler, der weder Zeit noch Lust hat, 143 Accounts zu verwalten, wird nie so gut sein wie jemand, der das sehr wohl macht, und verliert daher die Lust am Spiel... Folge: Statt 1.000 Accounts und 1.000 Spieler hat das Spiel plötzlich 10.000 Accounts und 100 Spieler. Dummerweise richten sich aber die Werbeeinnahmen nach der Anzahl der Spieler, nicht nach der Anzahl der Accounts (IP-Sperre und so).

Konsequenz: Multis werden verboten.

Problem: Multis sind schwer zu erkennen... Wie unterscheidet man zwei Spieler, von denen einer dem anderen Rohstoffe schickt, von einem Multi, der einen Hauptaccount und einen Minenaccount hat?

Konsequenz: Einseitige Rohstofflieferungen werden verboten.

...Soweit die Situation in Ogame, so wie ich sie sehe.

Diese Regelung könnte natürlich theoretisch von der Spielmechanik übernommen werden, das wäre dann aber kontraproduktiv, da man damit sämtlichen Händer-Allianzen ans Bein pinkeln würde... Von daher sehe ich hier nicht wirklich eine andere Möglichkeit als Überwachung durch Dritte.

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Dhyani

Original von Fodazd

Meiner Ansicht nach nein... Denn sobald die Möglichkeit besteht, Rohstoffe zu transferieren, besteht auch die Möglichkeit, Vorteile aus Multis zu ziehen. Problem: Wenn man Multis einschränken will, indem man den Rohstoffaustausch zwischen den Spielern beschränkt, bestraft man damit auch alle "ehrlichen" Spieler.

Diese Vorteile koennen nicht nur durch Multis generiert werden, sondern auch ganz "normal" durch (viele) Freunde, Bekannte, Allianz-Mitglieder, etc. Das "Problem" wird hier legalisiert und auf moeglichst viele Freunde verteilt. Der, der die meisten Freunde hat, hat die (weitaus) besseren Karten.

Das Resultat jedoch ist dasselbe: der "neue" Spieler hat die A-Karte.

Entsprechend liegt das Problem nicht beim Multi. Das Problem liegt ganz woanders.

Dhyani

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von DrakeL

Original von Dhyani

Wenn es Regeln bzw. Sperren gegen dieses Zuschieben gibt, warum unterlaesst man es, diese entsprechend in der Engine einzubauen?

Warum wird z.B. als uebergeordnete Regel festgelegt: "Du darfst 1/16 deiner Tagesproduktion ohne Gegenleistung an einen anderen Spieler verschicken" und dies nicht in der Spielmechanik abgebildet? So werden Fehleingaben, unbewusste Regelueberscheitungen wie auch bewusste ausgeschlossen.

Wo liegt hier der Grund, dass man dem Spieler grundsaetzlich die Freiheit laesst, die Features der Engine zu nutzen, ihn aber bestraft, wenn er es wirklich tut?

So Dinge habe ich auch nie verstanden. Da schickt man jemandem öfters Rohstoffe weil man selbst groß ist und einem Neuen in der Allianz beim Aufbau helfen will und wird auf einmal gesperrt weil ein Supporter meint man wäre ein Multi. Solche Sachen könnte man doch durchaus vom Spiel selbst eingrenzen lassen:

Beispiel wären die Score Funktionen vom Multisuchen (aus dem anderen besagten Thread):

Wenn Spieler A ohne Gegenleistung Rohstoffe zu Spieler B schickt werden Score Punkte vergeben die diese einseitige Leistung mitloggen. Wenn der Spieler B Militäreinheiten zum Schutz des Spielers A schickt wird der Score zwischen den beiden wieder aufgeteilt.

Anders ausgedrückt:

Spieler A schickt Spieler B Rohstoffe, zwischen den beiden Spielern hat dann Spieler A Score 50 und Spieler B -50. Schickt Spieler B Militäreinheiten wird der Score wieder ausgeglichen (da Gegenleistung erfolgt).

Wenn der Score zwischen den beiden Spielern bei Spieler A zum Beispiel 100 erreicht hat, dann darf dieser keine Leistung mehr zu Spieler B erbringen, aber umgekehrt geht dies noch um den Score auszugleichen.

Zwischen Spielern gleicher Allianz sollte sich der Score dann weniger schnell erhöhen, da hier eine Leistung ohne Gegenleistung (zum Beispiel Aufbauhilfe von Neulingen) eher gewollt ist. Man könnte den Scorewert auch in eine Richtung bevorzugen großer Spieler hilft kleinem Spieler = niedrigere Erhöhrung als wenn ein großer Spieler von kleineren gepusht wird.

Denke ist klar worauf ich hinaus will. Auf diese Weise würde das Spiel ganz automatisch dafür Sorge tragen, dass es keine zu starken einseitigen Hilfen gibt, egal ob zwischen Freunden oder durch Multis. Es wäre halt mit recht hohem Aufwand verbunden diese Mechanik zu balancieren und jede Leistung zwischen zwei Spielern zu bewerten.

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Fodazd

Original von Dhyani

Original von Fodazd

Meiner Ansicht nach nein... Denn sobald die Möglichkeit besteht, Rohstoffe zu transferieren, besteht auch die Möglichkeit, Vorteile aus Multis zu ziehen. Problem: Wenn man Multis einschränken will, indem man den Rohstoffaustausch zwischen den Spielern beschränkt, bestraft man damit auch alle "ehrlichen" Spieler.

Diese Vorteile koennen nicht nur durch Multis generiert werden, sondern auch ganz "normal" durch (viele) Freunde, Bekannte, Allianz-Mitglieder, etc. Das "Problem" wird hier legalisiert und auf moeglichst viele Freunde verteilt. Der, der die meisten Freunde hat, hat die (weitaus) besseren Karten.

Das Resultat jedoch ist dasselbe: der "neue" Spieler hat die A-Karte.

Entsprechend liegt das Problem nicht beim Multi. Das Problem liegt ganz woanders.

Dhyani

Ja... Aber das "Problem" dabei ist halt nur, dass Freunde, Bekannte und Allianz-Mitglieder dazu tendieren, eine Gegenleistung zu wollen, bzw. dir nur solange zu helfen, solange du schwächer bist als sie selbst.

Meiner Persönliche Meinung: Gegen Aufbauhilfe (Großer Spieler pusht kleinen Spieler) ist grundsätzlich nichts einzuwenden - dafür macht man sich aber auch keine Multis.

Das eigentliche Problem sind die Mineraccounts, die nur zu dem Zweck existieren, einen anderen Account zu pushen (Kleiner Spieler pusht großen Spieler).

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Dhyani

Original von Fodazd

Ja... Aber das "Problem" dabei ist halt nur, dass Freunde, Bekannte und Allianz-Mitglieder dazu tendieren, eine Gegenleistung zu wollen, bzw. dir nur solange zu helfen, solange du schwächer bist als sie selbst.

Dieser Einwand ist fuer das Grundproblem voellig uninteressant. Es zaehlt allein die Moeglichkeit, es tun zu koennen.

Das, was du erwaehnst, ist social networking, was auf den Moeglichkeiten basiert.

Meiner Persönliche Meinung: Gegen Aufbauhilfe (Großer Spieler pusht kleinen Spieler) ist grundsätzlich nichts einzuwenden - dafür macht man sich aber auch keine Multis.

Das eigentliche Problem sind die Mineraccounts, die nur zu dem Zweck existieren, einen anderen Account zu pushen (Kleiner Spieler pusht großen Spieler).

Hier kommt wieder die Undifferenziertheit zutage: man findet Unterstuetzungen gut und findet Unterstuetzungen schlecht.

Darum nochmal die Frage: Liegt es tatsaechlich am Missverhaeltnis in der Ressourcenerzeugung?

Im Missverhaeltnis zwischen Ressourcenerzeugung und moeglichen -verarbeitung innerhalb einer bestimmten Zeitspanne?

Es erhaertet sich allmaehlich der Verdacht, dass "Multis" nur die Wirkung einer starken Missbalance sind und Multi-Verbote laengst nicht die Ursache beheben, sondern nur ein Symptom. Das Sympton kann mit anderen Mitteln jedoch wieder hergestellt werden und auf das nachwievor vorhandene Grundproblem einwirken.

Dhyani

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von BjoernLilleike

Eigentlich jedes Spiel macht es dem Spieler bewusst am Anfang einfacher aus guten Gründen:

* Schnelle Erfolgeerlebnisse

* Chance, bei gutem Spiel aufzuholen gegenüber früher gestarteten

Ein Spiel besteht aus interessanten Entscheidungen und eine grundlegende strategische Entscheidung ist die Balance zwischen Wirtschaft und Militär mit einer gegebenen Ressourcenmenge.

* Es ist immer vorgesehen, sein Militär auf Kosten der Wirtschaftskraft stärker auszubauen, sonst .

* Spezialisierungen sind häufig effektiver als Mischstrategien, weil limitierende Resourcen wie Forschung gebündelt werden können. Zwei Spezialisten sind also besser als zwei Universalisten, wenn sie optimiert zusammenspielen können.

* Entfällt die Notwendigkeit einer Komponente durch Transfers (auch militärischer Schutz ist so ein Transfer), gibt es einen unerwünschten Vorteil.

Grundsätzlich ist das Balancing so ausgelegt, um das Spielvergnügen des Einzelnen zu optimieren. Eine Optimierung auf die Unattraktivität vom Multiaccounts wäre sicherlich möglich, aber wohl nur zulasten des Spielvergnügens für die Mehrzahl.

Warum sollte man den nötigen Aufwand betreiben? Welchen nennenswerten spielerischen Mehrwert haben Transfers zwischen Accounts?

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von darken

Original von BjoernLilleike

* Es ist immer vorgesehen, sein Militär auf Kosten der Wirtschaftskraft stärker auszubauen, sonst .

Sonst?

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Dhyani

Grundsätzlich ist das Balancing so ausgelegt, um das Spielvergnügen des Einzelnen zu optimieren. Eine Optimierung auf die Unattraktivität vom Multiaccounts wäre sicherlich möglich, aber wohl nur zulasten des Spielvergnügens für die Mehrzahl.

Das geht schon, denn es werden ja nur die Dimensionen gedeckelt, die der Einzelne gar nicht erreicht.

Letzten Endes hab ich aber verstanden: man sieht Ressourcenproduktion und Ressourcenverbrauch (hier: Umwandlung in militaerische Einheiten) als zwei voneinander getrennte Dinge. Dadurch entsteht ein Ungleichgewicht, so dass man mit weitaus mehr Ressourcen auch weitaus mehr Einheiten (in der jeweils gleichen Zeit) bauen kann, ohne dass es einen Deckel gibt. Dies foerdert natuerlich das Bestreben, Ressourcen in Massen zu generieren. Um damit dann Einheiten in Massen zu erzeugen. Und loest damit das eigentliche Problem aus.

Gibt es aber eine strengere Abhaengigkeit zwischen beiden Komponenten, ist das Problem loesbar: Groessere Ressourcenmassen koennen zeitabhaengig gar nicht mehr verarbeitet werden, so dass zusaetzlichen Mining-Accounts die Grundlage entzogen wird.

Dhyani

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von knalli

Und wenn mir die Mining-Accounts im Falle von Militäreinheiten diese schicken?

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Dhyani

Original von knalli

Und wenn mir die Mining-Accounts im Falle von Militäreinheiten diese schicken?

Du meinst, wenn "Mining"-Accounts keine auf Ressourcenabbau spezialisierte Accounts mehr sind, sondern "Production"-Accounts, die dazu dienen, Einheiten zu produzieren?

Ein paar Schnellueberlegungen, die u.U. auch in Kombination zu sehen sind, eine einzeln wird es nicht abfedern.

Moegliche Deckelung (in Kombination mit anderen): Einheiten-Anzahl eines Spielers muss gedeckelt werden. Hier gibt es verschiedene Loesungsansaetze - je nach Wunsch.

Moegliche Deckelung (in Kombination mit anderen): Ueberstellung von Einheiten an andere Spieler ist nicht mehr moeglich oder muss von bestimmten Bedingungen abhaengig gemacht werden. Hier gibt es verschiedene Loesungsansaetze - je nach Wunsch.

Moegliche Deckelung (in Kombination mit anderen): Schiffseigenschaften sind abhaengig vom Ausbau- bzw. Ausruestungsstand ihrer Werften. Je hoeher, desto leistungsfaehiger, umso teurer, umso laenger baubar (oder Teilen davon). Setzt voraus, dass die Accounts mit erhoehtem Zeitaufwand betrieben werden (hoehere Investitionen an Zeit und (spielinternen) Ressourcen) und staendig dem aktuellen Stand des Masters angepasst werden muessen, um weiterhin sinnvoll zu sein.

Dhyani

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Drezil

Original von Dhyani

Original von knalli

Und wenn mir die Mining-Accounts im Falle von Militäreinheiten diese schicken?

Du meinst, wenn "Mining"-Accounts keine auf Ressourcenabbau spezialisierte Accounts mehr sind, sondern "Production"-Accounts, die dazu dienen, Einheiten zu produzieren?

Ein paar Schnellueberlegungen, die u.U. auch in Kombination zu sehen sind, eine einzeln wird es nicht abfedern.

Moegliche Deckelung (in Kombination mit anderen): Einheiten-Anzahl eines Spielers muss gedeckelt werden. Hier gibt es verschiedene Loesungsansaetze - je nach Wunsch.

Wehee.. Dann haben Multis noch mehr vorteile, weil sie mit x Accs die Annähernd gleich stark sind koordiniert angreifen können.

Moegliche Deckelung (in Kombination mit anderen): Ueberstellung von Einheiten an andere Spieler ist nicht mehr moeglich oder muss von bestimmten Bedingungen abhaengig gemacht werden. Hier gibt es verschiedene Loesungsansaetze - je nach Wunsch.

s.o.

Moegliche Deckelung (in Kombination mit anderen): Schiffseigenschaften sind abhaengig vom Ausbau- bzw. Ausruestungsstand ihrer Werften. Je hoeher, desto leistungsfaehiger, umso teurer, umso laenger baubar (oder Teilen davon). Setzt voraus, dass die Accounts mit erhoehtem Zeitaufwand betrieben werden (hoehere Investitionen an Zeit und (spielinternen) Ressourcen) und staendig dem aktuellen Stand des Masters angepasst werden muessen, um weiterhin sinnvoll zu sein.

Also haben neulinge faktisch keine chance mehr aufzuholen, oder wie?

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Fodazd

Ich glaube ich werde einfach mal erzählen, wie ich die ganze Sache in meinem BG handhabe, und auf welchen Grundsätzen meine Handlungsweise basiert:

1.: Interaktion zwischen den Spielern ist grundsätzlich wünschenswert
Jetzt werden manche sagen ok, so wie so klar... Wenn das nicht so wäre, könnte ich ja gleich offline spielen. Dabei meine ich aber nicht "Interaktion" im Sinne von "Ich greife hin und wieder andere an, spiele aber grundsätzlich für mich selbst", sondern Interaktion im Sinne von "Ich kann mit anderen machen was ich will, und andere können mit mir machen, was sie wollen". Was heißt das jetzt für das Spiel? Ganz einfach: Wenn ein kleiner Spieler meint, dass es klug ist, einen großen Spieler zu pushen, um nicht von ihm angegriffen zu werden, dann ist das seine Entscheidung - und wenn der große Spieler sich dann irgendwann entscheidet, ihn doch zu killen (damit's lustig ist), dann hat der kleine Spieler halt Pech gehabt... Umgekehrt bedeutet es aber auch, dass 5 kleine Spieler einen großen Spieler sehr wohl fertigmachen können, wenn sie koordiniert vorgehen. Es geht also nicht darum, die Vorteile der Kooperation mehrerer Accounts zu unterdrücken, sondern sie zu fördern! Für was spiele ich MMOs, wenn nicht um mit anderen gemeinsam zu spielen?

2.: Unlogische Regel- oder Spielmechanikbeschränkungen mindern den Spielspaß
"Du kannst nur maximal x Einheiten haben!", "Du kannst nur maximal x Planeten haben!", "Andere Spieler können dir keine Militäreinheiten geben!", "Du kannst nur entweder dies oder jenes Forschen!", "Du darfst maximal x% deiner Rohstoffe an andere Spieler schicken!", "Du darfst einem Kumpel nicht ohne Gegenleistung helfen!"... Auch wenn diese Regeln vielleicht nützlich dabei sind, Multis unattraktiv zu machen, haben sie meiner Ansicht nach einen großen Haken: Sie sind vom realistischen Standpunkt her nicht (oder nur sehr schwer) rechtfertigbar. Folge: Die Atmoshäre des Spiels geht flöten.
Daher: Weg damit!

3.: Ein Spiel, das auf Logik und Interaktion basiert, ist für Multis sehr attraktiv
Wenn das Spielkonzept vorsieht, dass es sehr sinnvoll ist, sich Freunde zu machen, und sich dies auch entsprechend im System niederschlägt, dann ist es für einen Multiuser sehr leicht, sich mit geringem Aufwand über einen Großteil der anderen Spieler zu erheben. Dabei hat er gegenüber dem Rest einen großen Vorteil: Alle seine Accounts agieren automatisch als ein einheitliches, gut abgestimmtes Ganzes, während Gruppen aus mehreren Spielern oft uneinheitlich denken und unkoordiniert handeln... Er kann sie mit seinen Multis schnell und einfach aussschalten. Das ruiniert die Spielbalance.

Folgen aus diesen Ansichten:
-> Multihunting ist unbedingt notwendig, sonst wird das Spiel sinnlos.
-> Gruppen aus mehreren Spielern sind gewollterweise einem starken Spieler überlegen.
-> Leute, die Fairness im Sinne von "Niemand hat einen Vorteil" wollen, sind bei diesem Spiel falsch.
-> Leute, die Entscheidungsfreiheit und Zusammenarbeit wollen, sind bei diesem Spiel richtig.

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Dhyani

Original von Fodazd

Folgen aus diesen Ansichten:
-> Multihunting ist unbedingt notwendig, sonst wird das Spiel sinnlos.
-> Gruppen aus mehreren Spielern sind gewollterweise einem starken Spieler überlegen.

Warum kann das nicht fuer einen realen Menschen gelten, der mehrere Accounts und damit mehrere virtuelle Spieler besitzt? Der Effekt im Spiel ist doch derselbe.

Er hat weniger Koordinationsschwierigkeiten, bezahlt diesen Vorteil aber mit erhoehtem Zeiteinsatz. Warum ist in deinem Konzept also "Multihunting" notwendig, ergo "Multis" boese?

(Punkt 3 finde ich also nicht ausreichend: wenn etwas die Spielbalance stoert, ist das Spiel nicht balanciert. Warum also wird diese Stoerung nicht beseitigt, um es rund zu machen?)

Dhyani

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Fodazd

Warum kann das nicht fuer einen realen Menschen gelten, der mehrere Accounts und damit mehrere virtuelle Spieler besitzt? Der Effekt im Spiel ist doch derselbe.

Ganz einfach: Weil das Feeling ein anderes ist. Bei einer Gruppe realer Spieler ist das Gefühl von Zusammenarbeit und Kooperation da, bei einem einzelnen Spieler mit mehreren Accounts nicht.

Er hat weniger Koordinationsschwierigkeiten, bezahlt diesen Vorteil aber mit erhoehtem Zeiteinsatz. Warum ist in deinem Konzept also "Multihunting" notwendig, ergo "Multis" boese?

Das Problem ist, dass der Zeitbedarf des Spiels für eine möglichst breite Spielerbasis auch möglichst flexibel sein sollte... Wenn ein BG von mir verlangt, eine Stunde pro Tag online zu sein, um was reißen zu können, dann werde ich es nicht spielen - von einem BG erwarte ich mir, dass 5 Minuten pro Tag reichen, um einen Account zu verwalten. Wenn jetzt ein Spieler auf die Idee kommt, sich 12 Accounts zu registrieren, und eine Stunde pro Tag zu investieren, dann ist er aus sich selbst heraus zwölfmal so stark wie jemand, der nur 5min pro Tag investieren will.

Folge:
Diejenigen, die nur 5min pro Tag investieren wollen (die Mehrheit) verlieren die Lust am Spiel und verabschiedet sich. In Anbetracht der Tatsache, dass ich ein unterhaltsames Spiel für ein möglicht breites Spielerspektrum zur Verfügung stellen will äußerst suboptimal.

Konsequenz:
Multis werden verboten.

(Punkt 3 finde ich also nicht ausreichend: wenn etwas die Spielbalance stoert, ist das Spiel nicht balanciert. Warum also wird diese Stoerung nicht beseitigt, um es rund zu machen?)

Balance ist wichtig, das ist klar... Aber es gibt Dinge, die wichtiger sind als Balance.
Zum Beispiel Stimmung, Interaktion und Entscheidungsfreiheit.

Es gibt aber auch Dinge, die weniger wichtig sind, als Balance.
Zum Beispiel die Möglichkeit, sich durch größeren Zeiteinsatz einen Vorteil zu verschaffen.

Ich sehe keine Möglichkeit, ein Maximum an Interaktion zu gewährleisten, und das Spiel gleichzeitig balanciert zu halten (wenn hier irgendwer eine sieht, dann würde sie mich brennend interessieren). Ich sehe aber sehr wohl eine Möglichkeit, die Balance auf Kosten des Vorteils durch Zeiteinsatz zu verbessern (Multihuntig).

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Kallisti

Sehr sonderbare Beitraege hier...

Du (Dhyani) stellst im Ursprungsposting die Frage, wieso Spieler zu Spieler Unterstuetzungen beschnitten werden und deine Antwort auf Argumente wieso das der Fall ist, ist dass man ja Spieler zu Spieler Unterstuetzungen beschneiden koennte, um etwas dagegen zu tun.... wtf!

Dadurch dass man statt Unterstuetzung "Deckelung" sagt, aendert sich nichts am Resultat...

Natuerlich koennen auch Frende, Bekannte, Allianzen oder was auch immer Multiverhalten prakizieren. Du scheinst da aber einen ganz entscheidenden Unterschied zu vergessen:

Da hat naemlich jeder einzelne ein Interesse daran, dass er selbst auch voran kommt, ansonsten verliert er irgendwann den Spass daran. Das ist zwangslaeufig so, ausser natuerlich mehrere Leute managen gemeinsam ein Multinetzwerk, aber die gehoeren dann auch genauso gebannt. ;)

Hat man hingegen ein Netz aus Multis, so liegt es eher in der Natur des Menschen, dass einer oder mehrere Accounts "gepushed" werden. Die wenigsten Multis planen derartig langfristig und vorsichtig und geben sich mit dem geringen Vorteil potentieller Zusammenarbeit, wie in einer normalen Allianz, zufrieden, sondern wollen mehr. Und genau das faellt auf. Der Versuch das schnelle Geld zu machen.

Jemand der Multis einsetzt, tut dies um weiter oben mitzuspielen bzw. sich einen Vorteil gegenueber anderen zu erwirtschaften. Und dieser Vorteil in einem Account geht zwangslaeufig in fast allen Faellen zum Nachteil in den anderen Accounts. Genau deshalb sind Multis ein Problem und echte Spieler nicht, denn keiner ist so selbstlos, ueber Monate ein Spiel zu spielen, nur damit es seinem Kumpel dort besser geht. 2-3 Wochen vor dem Aufhoeren vielleicht noch, aber nicht laenger.

Und wie schon zig mal geschrieben: Die einzige Moeglichkeit konzeptionell gegen Multis vorzugehen, ist es jede Form der Interaktion aus dem Spiel zu nehmen. Dann muss man aber eben auch kein MMO schaffen, sondern kann auch Single Player Spiele mit online highscores programmieren.

Nun hinzugehen und sich jede Form der Interaktion anzusehen und sie so zu beschneiden, dass es sich "weniger lohnt", trifft die ehrlichen Spieler um einiges haerter als die Multis, denn die werden weiterhin ihre Luecken finden. Dem Multi reicht eine Luecke im Konzept, der ehrliche Spieler hingegen ist auf jede Moeglichkeit angewiesen.

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Fobby

Original von Kallisti

Und wie schon zig mal geschrieben: Die einzige Moeglichkeit konzeptionell gegen Multis vorzugehen, ist es jede Form der Interaktion aus dem Spiel zu nehmen. Dann muss man aber eben auch kein MMO schaffen, sondern kann auch Single Player Spiele mit online highscores programmieren.

Da bin ich mir nicht sicher.

Mal als Gegenbeispiel mein Spiel (mitlerweile offline), ein RPG. Der perfekte Multischutz bestand darin, dass der Spieler für jede Aktion online sein musste: Reisen, kämpfen, handeln etc., dafür geschah das alles in Nullzeit. Wer viel Zeit investiert, erreicht viel. Wer Multis spielt, tut das auf Kosten seiner anderen Charaktere. Ich bin sogar so weit gegangen, dass ich konzeptionell mehrere Charaktere pro Account zugelassen habe, da es dem Spiel nicht schadete, sondern es sogar bereicherte.

Zugegeben, ich mache es mir einfach, indem ich still und heimlich das Genre wechsle. Ich verfolge interessiert die Diskussionen um die Strategieschiene und denke mir meinen eigenen Teil - einen konkreten Lösungsvorschlag kann ich allerdings nicht bieten.

Das Hauptproblem ist ja wahrscheinlich, dass die Accounts an Wert zulegen, ohne dass man online ist. Verbunden mit der Möglichkeit, diese Werte problemlos auf einen anderen Account übertragen zu können, ist das Multiparadies geschaffen. Ich bin der Meinung, wenn diese beiden Funktionen im Spiel enthalten sind, kann man sich bei Vollmond auf den Kopf stellen und mit den Pobacken wackeln - Multis wird es geben. Klar kann man irgendwelche Grenzen, Regeln und Überwachungstools implementieren. Aber innerhalb der festgelegten Grenzen ist es weiterhin sinnvoll und so lange Regeln existieren, braucht es Überwachungstools, was nicht konzeptionell anzustreben ist - das Spiel sollte sich selbst regeln.

Gedankenexperiment: Die Kämpfe werden so implementiert, dass mehrere Spieler ihre Truppen leicht zusammenschließen / koordiniert angreifen können. Ein Multi, der aus 5 Accounts speist, kann also von einer organisierten 5+-Mann-Ally erfolgreich angegriffen werden. Nachteil(?): Kooperation wird zum Zwang, da man als Einzelner in dem System womöglich kaum noch Chancen hat. Es treten Fragen auf: Gibt es maximale Gruppengrößen oder kann sich die halbe Spielwelt zu einer Armageddonarmee zusammenschließen? Ist Gruppenbildung vielleicht nur innerhalb von Allianzen möglich, wenn ja, haben diese eine Maximalgröße?

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Fodazd

@Kallisti:

Volle Zustimmung.

@Fobby:

Du hast natürlich Recht, wenn du sagst, dass Multis keinen Vorteil bringen, wenn man immer online sein muss, damit der Charakter weiterkommt. Das Problem ist halt, dass es in dem Fall unmöglich ist, als "normaler Mensch", der Arbeit/Schule hat, noch vorn dabei zu sein... Ich denke, dass diese Möglichkeit wichtiger ist als wasserdichter Multischutz, und daher werde ich auch in meinem Spiel (RPG) die Möglichkeit einbauen, offline-Aktionen zu definieren.

Das führt natürlich zu den selben Problemen wie in einem Strategiespiel: Ein Charakter, der 167 hirnlose Sklavenarbeiter unter sich hat, die den ganzen Tag nix anderes machen, als sich für ihn abzuschuften, und zusätzlich noch 21 willenlose Kampfmaschinen als Leibwache, hat einen wesentlichen Vorteil gegenüber dem Rest der Charaktere...

Ja, Überwachungstools sind nicht unbedingt das gelbe vom Ei, aber um solche "Klonarmeen" zu vermeiden sind sie definitiv notwendig (vorausgesetzt, man lässt offline-Aktivität zu, was ich vorhabe). Und nein, ich habe auch nicht vor, die Größe von Kampfgruppen in irgendeiner Form zu beschränken...

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Kallisti

Jep, stimme Fodazd zu.

Hinzu kommt noch, dass ein Spiel bei dem Aktivitaet und Erfolg mehr oder weniger linear skalieren bei den Casuals, die zumeist den Grossteil der Spielerschaft stellen, leicht zu Frust fuehrt.

Und nur dass man aktiv sein muss, heisst ja nicht, dass es Multis verhindert. Es gibt Leute, die Multiboxen bis zu 30 WoW Charaktere gleichzeitig... Nur ist Gold dort fuer den erfolgreichen Spieler eben nichts mehr wert und die Highend-Gegenstaende kann man durch dergleichen nicht erreichen. - Wenn man das in einem Spiel wie WoW, das dann doch einiges interaktiver als ein Browsergame ist, hinbekommt, dann sollte es fuer geuebte Spieler in einem Browsergame ein leichtes sein. 

Ich nehme mal an deine mehreren Charaktere pro Account koennen auch nicht gleichzeitig eingeloggt sein, oder?

Das groessere Problem ist allerdings, dass ein derartiges Spielkonzept extrem anfaellig fuer Botting ist. Je mehr man Aktivitaet allein belohnt und die Relevanz strategische Entscheidungen zu treffen in den Hintergrund tritt, umso mehr gewinnt Botting an Fahrt - und umso mehr verliert ein Spiel an Anspruch. Ich will nun nicht behaupten, dass Dein (Fobby) Spiel anspruchslos ist/war (ich kenn es nicht einmal), aber was ist der Kern in den Handlungen des Spielers?

Beschraenkt sich das Spiel darauf, die wichtigen, makropolitischen, strategischen Entscheidungen des Spielers in den Vordergrund zu stellen (meine Ansicht ist, dass genau dies der Markt und die Nische ist, die Browsergames von Clientgames abhebt - eine groessere Distanz zum Detailsgeschehen und dadurch eine viel laengere Laufzeit) -

oder muss der Spieler viele triviale Entscheidungen treffen, die ein Bot mit ein paar "if"s ebenso vornehmen koennte, aber die rein durch ihre Menge Aktivitaet einfordern?

Imho hat nur ersteres eine langfristige Zukunft, waehrend letzteres durch Clientgames oder Plugin-basierte Spiele mit schicker Grafik und mehr Action ersetzt wird. Allein schon durch das stateless Konzept von HTTP und die Problematiken mit Leuten, die ihren Browser schliessen / einfach mittendrin off gehen.

Das Hauptproblem ist imho gar nicht, dass der Wert steigt, wenn man nicht online ist. Das macht es attraktiver, ja. Aber da etwas zu aendern hat denselben Effekt wie oben: Man doktort an den Symptomen herum, nicht an der Ursache und verhindert somit nicht deren finale Wirkung.

Die ist das Pushen eines Accounts mit anderen Accounts. Und wenn ich mit drei Rechnern, Browserfenstern oder einem Botnet parallel weitere Accounts managen kann, deren Ertraege ich meinem primaeren Account zufuehre, dann ist das ein Problem.

Von simplen, gemeinsamen Angriffen halte ich gar nichts. Das ist bei traditionellem Grundkonzept beinahe unmoeglich ordentlich zu balancen und fuegt immer zu unausgeglichenen Machtgefuegen. Da muss schon von Anfang an das komplette Spielkonzept auf Massenschlachten ausgelegt sein und Mechanismen zur Regulation beinhalten. Ist aber extrem kritisch und wuerde ich nicht riskieren.

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von rami95

Original von Fodazd

Und nein, ich habe auch nicht vor, die Größe von Kampfgruppen in irgendeiner Form zu beschränken...

In meinem Spiel Gangstertime gab es bis zu einem Patch vor kurzen kein Mitgliederlimit bei Gangs. Was zur Folge hatte, dass eine 20-Mann-Armee jede neue Gang niederwalzte bevor sie ein drittes Mitglied angeworben hätte können. Dadurch blieb das Gangleben ingame gleich null. Daher führte ich - mit Absprache mit dieser Gang - ein Limit ein. Diese Gang hat sich in 2 Camps gespalten, welche zwar mächtig sind, aber nicht zu mächtig. Und die können sich ja verbinden. In Daquel gedenke ich das Limit relativ zur Gesamtspielerzahl zu gestalten. Viele Spiele bieten ja auch die Möglichkeit des Ausbaus von "Gildenbauten" mittels Spenden aller, um das Limit zu erhöhen.

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Fodazd

@Kallisti:

Botusing ist imo relativ unabhängig davon, ob ein Spiel offline Aktivität zulässt... Wenn nein, dann schreibe ich mir einen Bot, der ständig für mich online ist und mir alle anfallenden Entscheidungen abnimmt - wenn ja, dann schreibe ich mir einen Bot, der nur dann was macht, wenn irgendeine Entscheidung zu treffen ist. Die eigentliche Frage ist eher, wie schwierig es ist, einen Bot zu schreiben, der beim Treffen dieser Entscheidungen effektiv ist, also wie schwierig es für eine KI ist, die Zusammenhänge des Spiels zu erfassen.

Was Pushing betrifft, hab ich da eine etwas lockere Einstellung: Wenn ein Spieler meint, dass es ihm einen Vorteil bringt, einen anderen Spieler einseitig zu unterstützen (z.b. damit dieser Spieler dann einen seiner Feinde killt), dann soll er das von mir aus tun... Ich hab halt nur was gegen Multis, denn ein Multiaccount ist per Definition nicht auf seinen eigenen Vorteil bedacht, sondern auf den eines anderen.

Im Punkt gemeinsame Angriffe bin ich genau entgegengesetzter Meinung: Ich glaube, dass ein MMO aus der Möglichkeit zum Teamwork einen sehr großen Spaßfaktor ziehen kann, und wenn dieser Spaßfaktor auf kosten der Balance geht, dann soll es eben so sein... Wenn dann ein Spieler kommt und sich beschwert, dass er von drei kleineren Spielern fertiggemacht wurde, dann soll er sich halt ebenfalls zwei Kumpels suchen, die mit ihm gemeinsam kämpfen - wie gesagt: Wenn Balance gegen Interaktion steht, dann wird die Balance bei mir schlicht und einfach ignoriert.

@rami95:

Die Tatsache, dass große Allinazen aus starken Spielern kleine Allianzen aus schwachen Spielern sehr effektiv dominieren können, ist natürlich ein Problem. Auf dieses Problem antworte ich aber nicht mit einem Limit, sondern mit einem größeren Angebot an Raum: Wenn eine junge Allianz in ihrem angestammten Gebiet ständig von einer älteren Allianz aufgemacht wird, dann geht sie halt wo anders hin... Und aufgrund der Tatsache, dass es nicht möglich sein soll, in absehbarer Zeit quer durch die Spielwelt zu reisen, wird es sich für die ältere Allianz auch nicht auszahlen, die junge Allianz quer über die Karte zu jagen. Dass sich die starken Allianzen dabei hauptsächlich die Gebiete mit den meisten Rohstoffen unter den Nagel reißen werden ist dabei wieder ein anderes Kapitel, aber die schwachen Allianzen haben zumindest die Möglichkeit, sich in Gebiete zurückzuziehen, wo sie nicht ständig angegriffen werden (auch wenn die vielleicht nicht so viele Rohstoffe haben).

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Fobby

Original von Kallisti

Das groessere Problem ist allerdings, dass ein derartiges Spielkonzept extrem anfaellig fuer Botting ist.

Welches Spiel ist nicht anfällig gegen Botting (speziell Sektor Strategiespiel, RPG)? Ok, Weewar wäre ein Beispiel aber da ist das Grundkonzept ein total anderes als bei den hier betrachteten spielen - außerdem bin ich mir sicher, dass sich da mit viel Aufwand auch ein Bot schreiben lässt. Klingt eigentlich nach einer netten Herausforderung ;)

Aber ich schweife ab. Ja, ich geb zu, mein Spiel war anfällig gegen Botting. Ich weiß sogar, dass einer meiner User sich immermal kleine Sequenzen geschrieben hat. Aber Bots sind ein ganz eigenes Thema ... Managerspiele werden da beispielsweise weniger Probleme haben. Stellt sich die Frage: Was ist grundlegend an Managern anders als an RPGs / RTS? Wohl die vielen Werte, die dem Spieler vorgesetzt werden und die er auswerten muss, um an Parametern zu drehen, die im nächsten Durchgang bessere Ergebnisse bewirken sollen. Die Anzahl der Werte übersteigt einfach ein botverträgliches Maß.

Will man das in einem RTS haben? Eigentlich nicht. Was zu einem ganz anderen Thema führt ... nämlich der Frage, für wen man entwickelt. Augenscheinlich finden die meisten Ogame & co total klasse. Wir Entwickler sitzen in unserem Stübchen und suchen nach einem besseren Spielprinzip - das den Spielern womöglich gar nicht so gut gefällt. Aber ... wer nicht wagt, der nicht gewinnt.

Oh man bin ich weit abgedriftet ... gut jetzt ^^

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von rami95

@Fodazd: Ja, du hast gewissermaßen schon Recht. In Gangstertime gibt es allerdings keine Gebiete, was sich mit Daquel ändern wird - da wird es aufwändig sein ständig von Stadt zu Stadt nachzureisen.

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Kallisti

Original von Fobby

Original von Kallisti

Das groessere Problem ist allerdings, dass ein derartiges Spielkonzept extrem anfaellig fuer Botting ist.

Welches Spiel ist nicht anfällig gegen Botting (speziell Sektor Strategiespiel, RPG)? Ok, Weewar wäre ein Beispiel aber da ist das Grundkonzept ein total anderes als bei den hier betrachteten spielen - außerdem bin ich mir sicher, dass sich da mit viel Aufwand auch ein Bot schreiben lässt. Klingt eigentlich nach einer netten Herausforderung ;)

Aber ich schweife ab. Ja, ich geb zu, mein Spiel war anfällig gegen Botting. Ich weiß sogar, dass einer meiner User sich immermal kleine Sequenzen geschrieben hat. Aber Bots sind ein ganz eigenes Thema ... Managerspiele werden da beispielsweise weniger Probleme haben. Stellt sich die Frage: Was ist grundlegend an Managern anders als an RPGs / RTS? Wohl die vielen Werte, die dem Spieler vorgesetzt werden und die er auswerten muss, um an Parametern zu drehen, die im nächsten Durchgang bessere Ergebnisse bewirken sollen. Die Anzahl der Werte übersteigt einfach ein botverträgliches Maß.

Will man das in einem RTS haben? Eigentlich nicht. Was zu einem ganz anderen Thema führt ... nämlich der Frage, für wen man entwickelt. Augenscheinlich finden die meisten Ogame & co total klasse. Wir Entwickler sitzen in unserem Stübchen und suchen nach einem besseren Spielprinzip - das den Spielern womöglich gar nicht so gut gefällt. Aber ... wer nicht wagt, der nicht gewinnt.

Oh man bin ich weit abgedriftet ... gut jetzt ^^

Hehe, ich finde gar nicht, dass wir abdriften. Die Thematik Bot/Multi/Support gehoert ganz klar zusammen. Man kann nicht eine Seite bewerten, ohne die andere zu betrachten.

Ich sehe das allerdings genau umgekehrt. Die meisten Managerspiele lassen sich recht einfach mit einem Bot loesen. Fast alle haben einen "Aktivitaetscheck"-Faktor drin, dass man regelmaessig trainieren muss, um voran zu kommen. Geniale Botanwendung. Selbiges gilt fuer Datamining und die Auswertung der Daten, um Strategien zu optimieren oder den Transfermarkt abzugrasen und Schnaeppschen bzw. optimale Verkaufspreise zu errechnen... Alles was mit Finanzen zu tun hat, ist quasi DER Einsatzbereich von Bots. ;)

Klar, die ganzen last-century "Strategie"spiele bei denen man fest seine Farmen abgrast und nur baut und produziert sind natuerlich pure Botopfer. Umso mehr, wenn es eine Rolle spielt, ob man online ist, um auf Angriffe zu reagieren.

Denke aber hier kann man durch Gamedesign sehr wohl eine Menge entgegenwirken. Alles was trivial ist und nur Zeit, aber kein Denken erfordert, sollte von der Gameengine vereinfacht bzw. uebernommen werden. Beispielsweise durch eine zentralisierte Produktionsqueue anstatt von einzelnem Klickgebaue. Oder mit Wegpunkten und vordefinierten, zeitgesteuerten Missionen, anstatt von einzelnen Angriffsbefehlen.

Der Trick ist es doch eher interaktives Spielgeschehen zu schaffen, bei dem die Spieler "live" gegeneinander spielen und ihre Entscheidungen Auswirkungen auf den weiteren Kampfverlauf haben.

Es ist klar, dass man mit genug Aufwand alles botten kann. Ich hab selbst schon rein paketbasierte Diablo 2 Bots geschrieben... Und ich weiss auch, dass es ein paar wenige Leute gibt, die da Bots geschrieben haben, die miteinander interagieren und gemeinsam botten. Moeglich ist alles. Doch auch hier ist das nur moeglich, weil man durch gutes Equipment irgendwann die Gegner outgearen und alles 1-shotten kann, ohne je selbst in Gefahr zu sein. Ein D2 Bot, der so gut spielt wie ein normaler Spieler existiert noch nicht (Geschossen und Gegnergruppen ausweichen, optimale Kampfposition waehlen, intelligent von Gegner zu Gegner wechseln). Das ist alles noch viel zu "brute-force". Natuerlich kann man auch das alles programmieren, aber es erfordert einen enormen Aufwand, viel Zeit und Geduld.

Aber das Gamedesign kann dennoch in seinem innersten Kern wirkliche strategische Entscheidungen erfordern, die weit ueber ein paar simple "if" Abfragen hinausgeht. Darum geht es doch eigentlich. Klar, mit neuronalen Netzen, Agentensystemen oder auch sehr komplexer konstruierter AI kann man sicher viel erreichen. Nur wie hoch ist der Anteil der Spieler, die dazu in der Lage sind und das dann auch noch tun? 1/100_000? Eher noch geringer...

Triviale Spiele hingegen lassen sich mit minimalem Aufwand botten. Und ein paar HTTP Requests zu generieren, die Antworten zu parsen und ein paar if/select statements mit weiteren Requests zu verknuepfen ist eine Sache von 30 Minuten... Dergleichen sollte keine lohnenshaften Auswirkungen auf den Erfolg haben.

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Fobby

Original von Kallisti

Klar, die ganzen last-century "Strategie"spiele bei denen man fest seine Farmen abgrast und nur baut und produziert sind natuerlich pure Botopfer. Umso mehr, wenn es eine Rolle spielt, ob man online ist, um auf Angriffe zu reagieren.

Denke aber hier kann man durch Gamedesign sehr wohl eine Menge entgegenwirken. Alles was trivial ist und nur Zeit, aber kein Denken erfordert, sollte von der Gameengine vereinfacht bzw. uebernommen werden.

Das sehe ich genauso, allerdings gibt es da auch Gegenmeinungen. In Demonlords z.B. ist es so, dass man einen Kampf von irgendwoaus starten kann oder die Einheiten erst neben das Dort setzen und dann angreifen. Der Unterschied ist drastisch: Einmal hat der Gegner eine Vorwarnzeit von mehreren Stunden, im zweiten Fall 5 Minuten. Der Aufwand wird noch einmal krasser, da man um 3 verschiedene Rohstoffe zu rauben 3 mal angreifen muss. Ein simpler Angriff ist so mit unzähligen Klicks verbunden.

Rechtfertigung des Admins ist: Man muss diese *aufwändigen Angriffe* nicht machen. Wer weniger Zeit investieren will, klickt seine Truppe an, sucht einen Gegner, klickt auf Angriff. Er will damit mehr Arbeit/Aufwand belohnen.

Mit derselben Begründung verweigert er die Spieler-Punkteanzeige direkt auf der Karte - über die Suchfunktion bekommt man diese aber heraus. Mehr Arbeit -> Mehr Spielvorteil.

Die Intention hinter seinen Gedanken ist natürlich nicht schlecht. Die Realität sieht jedoch so aus, dass unter der Hand wild Greasemonkey-Skripte benutzt werden, die z.B. per AJAX die Punkte auslesen und dann doch direkt ins Tooltip schreiben. Der User implementiert sich die Spielmechanik also selbst und es kommt zum selben Ungleichgewicht wie Botter <-> Legit Spieler in Spielen wie dem angesprochenem Diablo 2.

Mein Fazit aus der Beobachtung: Wirklich, wie du sagst, versuchen dem Spieler alles, was mit Aufwand verbunden ist, durch die Spielmechanik abnehmen / erleichtern. Und, jetzt kommt der spannende Moment, sehen, was vom Spiel übriggeblieben ist. Denn bei einigen Spielen würde man im Konzept an der Stelle feststellen, dass der User nach der Registrierung (fast) nichts mehr zu tun hat. Was nach der Reduktion stehenbleibt, ist dann der wirklich interessante Spielcontent.

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Bloodredangel

So nun bin ich auch hier im Bilde und möchte mal ein Statement abgeben:

Wenn ich das richtig sehe, dann sieht Dhyani die ganze Sache so: Wenn ein Spieler Multis benutzt, investiert er mehr Zeit und dadurch steht im die Belohnung letzendlich auch zu. Ähnlich einem Spiel mit zB. unbegrenzter Ausbreitungsmöglichkeit (man darf beliebig viele Dörfer, Planeten, ... haben) hat hier der den größten Vorteil (und größten Zeitaufwand), der am meisten Zeit reinsteckt.

Ich persönlich finde diese Überlegung nicht verkehrt. Wir Entwickler würden sicher liebend gern auf Multihunting verzichten und die Zeit lieber in die Weiterentwicklung stecken, aber: Wer ein Groll gegen die Multis hegt, dass sind vor allen Dingen die Spieler selbst. Wenn man "fair" besiegt wurde, ist es halt doof gelaufen. Bekommt man aber zudem noch mit / rühmt sich derjenige damit / vermutet man, dass die 3 Basher von einer Person mit 2 Multis gesteurt wird, so wird dies als "unfair" empfunden.

1) Falls man offen sagt, dass man nichts gegen Multis macht und man ja selbst mit mehr Zeitaufwand dieselben Vorteile haben könnte (so ist es ja immer, man kann sich ja zB. genau wie Heinz Kunz, der 10% mehr Ress pro Zeiteinheit bekommt, einen PA kaufen etc. pp.) werden die Spieler sehr unglücklich sein und sehr sehr viele würden so etwas imho als Anlass sehen, nicht mehr mitzuspielen.

2) Man folgt der Idee von Dhyani und baut Sperren in die Spielmechanik ein. Dadurch werden a) alle Spieler im Spiel gehemmt und b) finde ich es sehr fraglich, ob nicht irgendwann die Sperren das Konzept so stark beeinflussen, dass es gar nicht das ursprünglich gewollte Konzept ist! Denn jede Spielinterne Sperre hat immer Einfluss auf das Gesamtkonzept.

Beispiel: Es ist erlaubt beliebig viel Ressourcen einseitig zu tauschen, aber man kann nur x Schiffe / Einheiten pro Tag / Stunde / ... bauen. Aber eigentlich wollte man, dass Wiederaufbau schnell funktioniert. Ursache war das Einschränken von Multis, Symptom davon, dass nun Wiederaufbau dauert. Nun könnte man als "work around" Schiffe 'langlebiger' machen und so folgt ein Symptom den anderen ...

Oder man möchte Zusammenspiel uneingeschränkt erlauben und wer Multi spielen will der soll doch. Aber Multis setzen gern ihre Planeten / Dörfer / ... nahe beieinander um schnell den Rohstofftausch zu vollziehen oder militärische Unterstützung zu gewähren oder ... Also gibt es schwarze Löcher / Seebeben / Zeitstrudel / whatever und die Dörfer werden zufällig verteilt, wodurch es nun schon deutlich schwerer für einen Multi ist. Aber die 3 Arbeitskollegen, die extra dicht gesiedelt haben, können nun auch munter ausgebeutet werden ... jede Bekämpfung dieses Symptoms kommt auch dem Multi zugute.

Alles in allem auf jeden Fall besser als 1), aber nicht (immer) das gelbe vom Ei. Wenn man ein Spiel haben möchte, was von sich heraus Multis unterbindet oder dieser Punkt von Anfang an im Konzept immer tiefgründig mit bedacht wird, dann ist dies sicher eine sehr angenehme Alternative. Aber es muss wie gesagt ins Spielkonzept von Anfang an mit eingeplant sein. Imho ist ein "nachliefern" eines solchen Multi-Schutzes nicht sehr sinnvoll / wirkungsvoll. Problem wird aber sicher sein, dass man meist eine tolle Idee hat und diese umsetzen möchte. Will man so den Multischutz bieten, muss man sicher diese Idee doch noch einige Male beschneiden.

3) Man hat eine tolle Idee und möchte die genau so umsetzen. Am besten noch mit allen möglichen Freiheiten für die Spieler. Jetzt muss man wirklich auf a) gute Algorithmen zurückgreifen oder b) Menschen oder (was die Variante der Wahl sein wird) c) beides.

Der Vorteil liegt auf der Hand: Man kann ein beliebiges Spiel mit beliebigen Features implementieren, ohne es wegen Multi / Botting / ... zu beschneiden.

Der Nachteil ist ebenso offensichtlich: Viel Arbeit für gute Algorithmen betreffs des Rankings und natürlich Menschenkraft zur letzten Interpretation (dem von den betroffenen Spieler immer Willkür zugesprochen werden wird, egal ob schuldig oder nicht). Hier dürfte es sicher in erster Linie an (freiwillig) hilfsbereiten Usern fehlen, welche das ganze übernehmen wollen. Gern wird von den anderen Spielern nämlich gefordert, dass die Multihunter selbst nicht spielen dürften (betreffs "Fairness" und so). Auch kluge Algorithmen sind schwer, wenn man zB. eine Sperre ab einen bestimmten Handelsscore einführt ist die Frage, was mit geschickten Händlern passiertt - sie bauen nur Score-Punkte auf und nie ab, da sie immer "positiv" handeln, also mehr bekommen als sie ausgeben. Hier müsste man also sehr sehr genau aufpassen, wie da die Schranken sind. Wenn man sagt A muss nur 50% von B zurückzahlen, so steht ja wieder Multis Haus und Tor offen etc. pp., wobei man für diesen Fall ja vllt. Menschliche Kraft besitzt. Eine Arbeitsspirale. ;)

Mein Fazit bisher: Ein Spiel, was von vorneherein darauf ausgelegt ist, kann durchaus ohne jegliches Multihunting, womoglich auch ohne auf Bots zu achten, allen Spaß machen. Die Regeln müssen nicht unbedingt (wenn das Gesamtkonzept mit dieser Anti-Multi Idee gut vereinbar ist) hinderlich sein, denn sie kommen nur bei "Extremen" zu tragen oder stören halt schlicht nicht.

Ein Spiel mit Multihuntern und Scoring genießt jegliche Freiheit, denn es darf alles noch so Multi-trächtige umsetzen. Die "Aufräumarbeit" macht man später auf Kosten von eigener Zeit. Aber die Idee des Spiels ist beliebig.

Und die letzte Möglichkeit: Programmier was du willst, aber bring glaubhaft rüber, dass Multis geahndet werden. Ich weiß nicht wie das gehen soll, aber ich sehe den Spieler als Ursprung des Unbehagens gegenüber Multis.

Mit freundlichen Grüßen, Bloodredangel

PS: Dhyani hat bisher nur Multiusing angesprochen, aber in Verbindung mit Bots verbraucht man keine Zeit / Mehraufwand und genießt dennoch die Vorteile. Dies sehe ich noch eher als Problem an, als Multis mit mehr Zeitaufwand. Ich nehm aber stark an, dass jeder Multiuser auch Spielvereinfachende Möglichkeiten nutzt. Dies wäre auch eine sehr interessante Diskussion. Ich weiß sie ist bereits im Gange aber dazu muss ich mir noch nen Kopf machen. ;)

Auf diese Diskussion antworten