Original von altertoby
... vielfaches der Rohstoffproduktion von normalen Spielern.
Ist dieses Vielfache der Rohstoffproduktion der einzige Grund, was gegen Multis spricht?
Wenn nein, was sind weitere Gruende?
Dies hat jetzt je nach Spiel unterschiedliche Auswirkungen: Wenn z.B. keine direkte Unterstützung (durch Truppen) möglich ist, dann hat dieser Spieler höchstwahrscheinlich die absolute militärische Stärke...
Moment. Als Grund wurde bislang genannt: Vielfaches an Rohstoffproduktion.
Wie kommt man von diesem Grund zu einer "absoluten militaerischen Staerke"? Haengt es damit zusammen, dass man mit mehr Ressourcen mehr Truppen (gleichzeitig?) bauen kann? Wuerde hier das Problem zumindest eingeschraenkt werden, wenn man sicherstellen wuerde, wenn nicht mehr Truppen in derselben Zeit gebaut werden koennten, selbst wenn einem die Ressourcen aus den Ohren herausquellen?
Waere dann der Grund nicht das Vielfache an Ressourcenproduktion, sondern vielmehr eine Unbalance bei der Produktion von militaerischen Einheiten?
Vielleicht sogar eine Kombination von beiden Dingen?
kann andere Unterdrücken und braucht selber keine Angst zu haben. Im anderen Fall wird es vllt. nicht ganz so einfach-
Wenn man als ein Spieler zwei Accounts (oder mehr) verwaltet, traegt man doch auch erhoehtes Risiko eines Angriffes. Man bietet einfach mehr Angriffsflaeche. Zudem muss man seine Staerke aufteilen, da man sich nicht mehr nur auf einen Account konzentrieren kann, sondern auf mehrere. Vor allem, wenn bestimmte Accounts stark spezialisiert sind, zum Beispiel auf Ressourcenproduktion.
Sollte man sich entsprechend nicht doch ein paar Sorgen machen, die sich steigern, je groesser die Accounts werden?
Oder spielen hier weitere Faktoren rein, wie zum Beispiel der Schutz eines, beider, mehrerer oder aller Accounts durch eine Allianz?
Im Endeffekt läuft es immer darauf hinaus, dass dieser Spieler einen Vorteil gegenüber anderen hat (dies wird im Übrigen meist grundsätzlich schon für unfair gehalten). Dies äußert sich spielspezifisch und hat auch unterschiedliche Auswirkungen auf Spielspaß, Balancing, usw.
Ist dies tatsaechlich ein Problem?
In Hinblick auf Bezahlfeatures erkauft man sich Vorteile (zum Beispiel erhoehte Produktion). Man meckert zwar, nimmt es aber als gottgegeben hin und kann es sich selbst leisten, wenn man dafuer bezahlt. Das bedeutet, dass dieser Vorteil durchaus in Kauf genommen wird.
Der Multi investiert auch Ressourcen (hier: einen erhoehten Zeitaufwand fuer die Verwaltung) und warum wird ihm der Lohn fuer diesen erhoehten Aufwand gegenueber "Single"-Spielern verwehrt? Der Effekt zum Bezahlfeature ist prinzipiell derselbe.
Kann dies dann also wirklich das Totschlag-Argument sein?
Da man dies nicht möchte, gibt es Sperren gegen dieses kompromislose Zuschieben von Ressourcen (den darauf bauen die von dir genannten Spiele ja eig. alle auf).
(genannte Spiele waren Beispiele, mir sind keine anderen eingefallen)
Wenn es Regeln bzw. Sperren gegen dieses Zuschieben gibt, warum unterlaesst man es, diese entsprechend in der Engine einzubauen?
Warum wird z.B. als uebergeordnete Regel festgelegt: "Du darfst 1/16 deiner Tagesproduktion ohne Gegenleistung an einen anderen Spieler verschicken" und dies nicht in der Spielmechanik abgebildet? So werden Fehleingaben, unbewusste Regelueberscheitungen wie auch bewusste ausgeschlossen.
Wo liegt hier der Grund, dass man dem Spieler grundsaetzlich die Freiheit laesst, die Features der Engine zu nutzen, ihn aber bestraft, wenn er es wirklich tut?
Anmerkung: Was beachtet werden muss ist, dass m.M.n nicht einfach reicht "so und so viel Ressourcen von A nach B ohne Gegenleistung führt zur Sperrung" als Grenze zu definieren. Weil diese Gegenleistung kann z.B. auch einfach militärische Dominanz und somit Schutz für die ganze Allianz, Konteraktion im Krieg, ... usw sein.
Eine gute Feststellung. Wo zieht man Grenzen? Die Engine ist nicht bestechbar. Die setzt die Regel um, wie sie programmiert wurde. Punkt. Eine aufgesetzte Regel ausserhalb der Engine ist Auslegungssache. Vor allem hat der Spieler IMMER eine andere Sichtweise, als der "Game Operator", dem letztendlich die Entscheidung obliegt, ob etwas "richtig" oder "falsch" war.
a) Die umgekehrte Richtung ist wohl interessanter, oder zumindest MEDIUM --> BIG damit es sich lohnt. Dein Fall ist eher dann der Fall, dass LITTLE auf MEDIUM gepusht wird, damit das Pushen von BIG effektiver wird. Außerdem erfüllt es nicht wirklich das Kriterium "schränkt normale, liebe Spieler nicht ein", denn wenn ich später in einem Spiel anfange in dem mein Freund schon länger aktiv ist, dann wäre es eine Entäuschung für mich, wenn er mich nicht/nur maginal unterstützen könnte. Nichtsdestotrotz interessante Gedankengänge.
Das mag sein, aber das war nicht Thema. Zugegeben, ich habe mir ein leichtes ausgesucht, aber auch die von dir erwaehnten sind umsetzbar.
Aber wieso schraenken die von mir ausgelisteten Dinge deine Moeglichkeiten ein?
Es macht lediglich keinen Sinn, deinem Kumpel Ressourcen in Mengen zu schicken, die er nicht verbauen kann. Es wird dir aber nicht verboten, denn die Engine laesst es zu. Du kannst ihm aber anderweitig unter die Arme greifen - nach nach implementiertem Feature. Zum Beispiel Schutzflotten vor seine Planeten legen. Ihm Konstruktionsschiffe schicken, die beim Gebaeudebau helfen. Zum Beispiel Aktien zur Verfuegung stellen, um auf einem potentiellen Aktienmarkt mitzumischen. Oder in seinem Namen einen Rachefeldzug starten. Besondere Dinge, die es im Universum gibt, sammeln und mit ihm teilen.
Hier ist natuerlich Kreativitaet gefragt, was fuer Funktionen ein Spiel ausser dem Ressourcenschuerfen anbietet (ich denke, hier mangelt es an Ideen und Umsetzungsmoeglichkeiten).
b) Du gehst im Endeffekt von transferablen (gibts das Wort :)) zu fixen Ressourcen über. Denn normale Rohstoffe zu verschiffen bringt laut deiner Aussage so gut wie nix, da man die eigentlich von selber schon hat. Das einzige was einem fehlt ist Zeit, und die kann man nicht von jemand anderes bekommen. Anderseits könnte es so auch passieren, dass der Anfang etwas langweilig ist, da ja alle in Rohstoffen schwimmen und nur warten müssen :)
Im Prinzip ist das korrekt. Natuerlich gibt es Ausnahmen. Zum Beispiel erwaehnte Konstruktionsschiffe. Bestimmte Events, die nicht nur den Ressourcenverbrauch beschleunigen, sondern auch deren Erzeugung.
Man kann sich (nachdem eine Grundversorgung erreicht wurde) auf die wirklichen Spielinhalte konzentrieren. Diese Inhalte, die das Spiel ueberhaupt erst auszeichnen. Mal ehrlich: Sind diese Spiele nicht auf Dauer langweilig, die ausschliesslich Ressourcen schuerfen, bauen, forschen und angreifen bieten? Da muss doch mehr moeglich sein! Wenn es diese anderen Inhalte natuerlich nicht gibt ... ja, dann siehts alt aus.
Du zögerst den Punkt nur hinaus andem dann das Pushen effektiv wird (ich muss meinen Raumhaufen, Bauhof, Lager und was was ich noch zuerst ausbauen). Danach gehts aber rund... du hast dich geschickt aus der Affaire gezogen in dem du gesagt hast, wenn man an diesem Punkt ist, dann ist man MEDIUM und fällt nicht mehr in deinem Fall :) Wäre interessant ob du für das "Danach" auch ne Lösung hast.
Mist. Ertappt. Das ist der Vorteil, wenn einem kein Szenario vorgegeben wird!
Du hast nicht ganz Unrecht. Ich habe hierzu folgenden Standpunkt: Mach das Multi-Accounting einfach unattraktiv, indem die reine Verwaltung wirklich maechtiger und effektiver Multiaccounts Unmengen an Zeit schluckt. Wer die letztendlich und auf Dauer aufbringt, dem sei es gegoennt (er erbringt eine Leistung und bekommt dafuer eine Gegenleistung).
Kleine Multiaccounts erreichen die erwaehnte Effektivitaet nicht, sollten also nicht das grosse Problem darstellen. Zudem sind diese Accounts entweder spezialisiert (hoher Ressourcenoutput, wenig Verteidigung oder sonstiger Schutz) und koennten durchaus oefters von Dritten angegriffen werden, wenn Ressourcen von diesen Accounts nicht regelmaessig gesichert sind.
Wie kann man das Zeit-Kontigent exorbitant steigern, wenn man mehrere QAccounts verwaltet?
"Wir" loesen es u.a. (Betonung liegt auf "unter anderem!") mit Events. Events, die durchaus auch mal so richtig boese einschlagen, wenn die Accounts nicht gut gepflegt sind. Da geht mal ein Fusionskraftwerk hoch und reisst wichtige Gebaeude in Truemmer. Oder ein Meteor kommt vorbei und blaest das Forschungszentrum weg. Oder die Roboter proben den Aufstand. Die Pflege mehrerer wirklich grosser Accounts wird zur (zeitlichen) Tortour. "Meine" wirklich grossen Multis haben nach gewisser Zeit samt und sonders ihr Multi-Dasein aufgegeben und sich auf einen Account bzw. Allianz-Arbeit konzentriert - waehrend die vorhandenen Kleinen Multis nicht wirklich stoeren.
Dieser Umstand bewegt mich ja auch zu diesen Fagen und Diskussionen.
Dhyani