Ich möchte mal eine ganz einfache Frage stellen: Was fehlt euch an Browsergames bzw. was würdet Ihr euch für Funktionen wünschen?
Das soll sich aber allgemein auf BGs beziehen also bitte keine Beschwerden über das BG 'XY' das diese keine Sternzerstörer haben oder man nach ner halben Stunde ausgeloggt wird..
Was fehlt euch an Browsergames?
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Mudder
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Kriegsfalke
Ich tüftle selbst shcon länger um ein Strategie-Konzept, was auf dem guten alten Rundenbasierten System von Battle Isle & Panzer General aufbaut, aber selbst in Flash wirft das so einige Tücken auf...
Wer weiss - vielleicht lässt sich da mal eine Möglichkeit finden, um den Spielverlauf einerseits in Echtzeit zu gewähren, die Kämpfe aber Rundenbasiert zu gestalten!
Wer weiss - vielleicht lässt sich da mal eine Möglichkeit finden, um den Spielverlauf einerseits in Echtzeit zu gewähren, die Kämpfe aber Rundenbasiert zu gestalten!
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Drezil
1. man ist immer beschränkt in den aktionen.
in vielen spielen gibt es nur 1 möglichkeit schiffe zu bauen (auf planeten), 1 möglichkeit zu kämpfen (auf planeten .. )..
Es gibt wenig spiele, wo man eine eigene Tatik auswählen kann oder (was ich revolutionär fände) man seine eigenen truppen dynamisch scripten könnte (nen baukastensystem .. paar taktische dinge zur auswahl wie rush, kamikaze, vorsichtig aber mit artillerie, hit&run, ...).
Außerdem laufen kämpfe oft nur in Sekunden ab oder es ist von vornherein klar, wer gewinnt (da es simulatoran gibt und nur wenig zufall)
Einfach meherere Möglichkeiten einem Gegner zu schaden (Spione, die ress stehlen, sabotieren; Flotten draufballern; Störung von Handelsrouten; Bestechung der Basis etc. pp.). Ich kenne kein Spiel mit mehr als 2 prinzipiellen Möglichkeiten (Spionage und dierekter Kampf).. finde ich schade..
Es kommt zu oft auf Masse und Geschwindigkeit an, statt auf Taktik.
2. RPG lockert ein Spiel auf
Ich vermisse in vielen Spielen eine RPG-Variante. Es ist viel witziger, wenn jemand sich Motive ausdekt .. Mir wurd einmal der Krieg erklärt, weil ihc Massenvernichtungswaffen (die es im Spiel nicht gab) besitze .. Muss nicht viel sein .. allerdings muss man dann auch durch spielerischen anspruch dafür sorgen, dass die Kiddie-Gruppe (fast alles < 16) wegbleibt, da diese sich meist persönlich durch sowas angegriffen wurden und das Spiel als solches nicht ernstnehmen, sondern das ganze auf eine persönlihce Ebene verlagern (wollen müssen).
in vielen spielen gibt es nur 1 möglichkeit schiffe zu bauen (auf planeten), 1 möglichkeit zu kämpfen (auf planeten .. )..
Es gibt wenig spiele, wo man eine eigene Tatik auswählen kann oder (was ich revolutionär fände) man seine eigenen truppen dynamisch scripten könnte (nen baukastensystem .. paar taktische dinge zur auswahl wie rush, kamikaze, vorsichtig aber mit artillerie, hit&run, ...).
Außerdem laufen kämpfe oft nur in Sekunden ab oder es ist von vornherein klar, wer gewinnt (da es simulatoran gibt und nur wenig zufall)
Einfach meherere Möglichkeiten einem Gegner zu schaden (Spione, die ress stehlen, sabotieren; Flotten draufballern; Störung von Handelsrouten; Bestechung der Basis etc. pp.). Ich kenne kein Spiel mit mehr als 2 prinzipiellen Möglichkeiten (Spionage und dierekter Kampf).. finde ich schade..
Es kommt zu oft auf Masse und Geschwindigkeit an, statt auf Taktik.
2. RPG lockert ein Spiel auf
Ich vermisse in vielen Spielen eine RPG-Variante. Es ist viel witziger, wenn jemand sich Motive ausdekt .. Mir wurd einmal der Krieg erklärt, weil ihc Massenvernichtungswaffen (die es im Spiel nicht gab) besitze .. Muss nicht viel sein .. allerdings muss man dann auch durch spielerischen anspruch dafür sorgen, dass die Kiddie-Gruppe (fast alles < 16) wegbleibt, da diese sich meist persönlich durch sowas angegriffen wurden und das Spiel als solches nicht ernstnehmen, sondern das ganze auf eine persönlihce Ebene verlagern (wollen müssen).
gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Nagila Hawa
Jap, das mit den Strategien wäre schon interessant. Schlachten in Runden mit Echtzeitspielen zu verbinden und die Spieler taktisch darauf reagieren zu lassen wäre zum Beispiel dadurch möglich, daß man die Kämpfe beginnen lässt, aber eine bestimmte Zeit erstmal nichts passiert in der die Spieler ihre Taktik festlegen. Dann wird die Schlacht berechnet und vielleicht kann es dann nach einer erneuten Auszeit zu einer zweiten Runde kommen. Während der Shclacht können dann versteckte Verstärkungen hernagezogen werden oder ähnliche Dinge.
Zusätzlich habe ich mir schon immer eine dynamische, ruhig auch mal rückläufige Wirtschaft gewünscht. Halt nach dem Motto Zölle festlegen, Handelssteuern, die Liegedauer in Raumhäfen für Händler durch bessere Infrastruktur zu verringen um somit Händler anzulocken. Gemeinschaftsprojekte mit benachbarten Reichen um die Händler auf genau diese Handelsroute zu locken, sichere Flugrouten durch Bekämpfung von Piraterie und freiräumen von Teilen im Raum und so weiter halt. Das ist aber wirklich utopisch, ich weiß...
Eine auf ein Endlosspiel festgelegte Forschung ist auch wichtig. Ein halbes Jahr forschen und dann fertig ist doch langweilig, wenn es immer weitergeht, wird man irgendwann den Neuen gegenüber zu stark. Globale Fortschritte und dann das Einbinden in ein eigenes Schiffsmodell, dessen Entwicklung je nach Qualität (braucht sich ja nur in der Miniaturisierung niederschlagen) eben seine Zeit und seine Mittel braucht, bevor es gebaut werden kann.
In nur sehr sehr wenigen Spielen kann man auch spannende Texte zu Erlebten Dingen über einen größeren Zeitraum schreiben, in dem man echte Beweggründe mit angibt, die sofort logisch klingen. Etwas von Fronten, von ausgeklügelten einzigartigen Manövern zu hören, das ist super! Riskante Aufklärungsflüge, Grenzverletzungen, flexiblere Verbunde (wie Allianzen), denen auch mal aus einem Kompromiß, oder einer blöden Lage beigetreten werden muß. Harte Niederlagen, stille und heiße verzweifelte Widerstandskämpfe... nun ja, die Atmosphäre ist halt wichtig und die Abwechslung der Situation. Das ist aber keine Utopie :wink:
Edit: Jo, RPG-mäßige Kriegserklärungen sind schon super, aber am Besten ist es, wenn der Kriegsgrund tatsächlich aus dem Spielverlauf heraus entsteht. Interessenkonflikte halt, dafür muß Boden geschaffen werden. Ansonsten werden Kriege ja nur aus Spaß geführt.
http://www.kosmor.de/knn/politik.htm
Zusätzlich habe ich mir schon immer eine dynamische, ruhig auch mal rückläufige Wirtschaft gewünscht. Halt nach dem Motto Zölle festlegen, Handelssteuern, die Liegedauer in Raumhäfen für Händler durch bessere Infrastruktur zu verringen um somit Händler anzulocken. Gemeinschaftsprojekte mit benachbarten Reichen um die Händler auf genau diese Handelsroute zu locken, sichere Flugrouten durch Bekämpfung von Piraterie und freiräumen von Teilen im Raum und so weiter halt. Das ist aber wirklich utopisch, ich weiß...
Eine auf ein Endlosspiel festgelegte Forschung ist auch wichtig. Ein halbes Jahr forschen und dann fertig ist doch langweilig, wenn es immer weitergeht, wird man irgendwann den Neuen gegenüber zu stark. Globale Fortschritte und dann das Einbinden in ein eigenes Schiffsmodell, dessen Entwicklung je nach Qualität (braucht sich ja nur in der Miniaturisierung niederschlagen) eben seine Zeit und seine Mittel braucht, bevor es gebaut werden kann.
In nur sehr sehr wenigen Spielen kann man auch spannende Texte zu Erlebten Dingen über einen größeren Zeitraum schreiben, in dem man echte Beweggründe mit angibt, die sofort logisch klingen. Etwas von Fronten, von ausgeklügelten einzigartigen Manövern zu hören, das ist super! Riskante Aufklärungsflüge, Grenzverletzungen, flexiblere Verbunde (wie Allianzen), denen auch mal aus einem Kompromiß, oder einer blöden Lage beigetreten werden muß. Harte Niederlagen, stille und heiße verzweifelte Widerstandskämpfe... nun ja, die Atmosphäre ist halt wichtig und die Abwechslung der Situation. Das ist aber keine Utopie :wink:
Edit: Jo, RPG-mäßige Kriegserklärungen sind schon super, aber am Besten ist es, wenn der Kriegsgrund tatsächlich aus dem Spielverlauf heraus entsteht. Interessenkonflikte halt, dafür muß Boden geschaffen werden. Ansonsten werden Kriege ja nur aus Spaß geführt.
http://www.kosmor.de/knn/politik.htm
gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von FateF8
morgähn
willst' deinen "Browsergeneral" optimieren, mudder? *gg*
die fragestellung empfinde ich als nicht so einfach.
vielen (spielern) fällt evtl. gar nicht auf, was ihnen noch zu ihrem spielglück fehlt. der wunsch nach was neuem muss erst geweckt werden.
die technischen rahmenbedingungen sind oftmals ebenfalls nicht ganz klar und man denkt gar nicht, was evtl. noch alles möglich sein könnte.
und die entwickler behalten ihre innovativen ideen dann lieber für ihr eigenes browsergame
ich glaube, dass es z.b. wichtig ist, ein ziel in dem spiel zu definieren. eine end-bedingung, worauf man hinarbeiten kann.
das kann im positiven sein (finde XYZ und habe die götter auf deiner seite - oder so ähnlich -), dass kann aber zur abwechslung auch eine negative endbedingung sein (ist der punkt XYZ überschritten fällt uns der himmel auf den kopf).
ebenfalls für wichtig halte ich den wettbewerb untereinander.
und das muss sicherlich auch nicht immer nur "raid'n'save" sein.
das kann auch sein: wer als erstes forschung XYZ erreicht hat, bekommt einen bonus.
und, last but not least, den "jäger-und-sammler"-trieb wecken.
mit interessanten und oftmals auch seltenen optionen und gegenständen etc. einen anreiz schaffen, öfter "mal on" zu sein und die hoffnung haben, dass einem das glück hold ist und man durch zufall _DEN_ antrieb zu finden, den kein anderer raumschiffkapitän sein eigen nennen darf.
wie auch schon in den vorgängerbeiträgen angesprochen wurde, wäre es bei strategiespielen innovativ mit verschiednen (skriptbaren) taktiken zu arbeiten, statt dem z.zt. üblichen "attacke-und-druff"
das setzt allerdings voraus, dass die kämpfe nicht mehr nur eine "for i"-schleife lang dauern, sondern ggf. auch mal einige minuten lang dauern können und, ein weiterer schon angesprochener plus-punkt, man ggf. sogar noch eine reserve/verstärkung in die schlacht schicken kann und den ausgang des kampf vllt. nochmal zu seinen gunsten beeinflussen kann.
nicht mehr ganz so innovativ, aber kaum in spielen vertreten (mir fällt jetzt nur WoG ein): der gemeinsame angriff
wenn sich mehrere spieler verbünden können, um gemeinsam den "big boss" anzugreifen und auch schlagen zu können.
hält die spannung hoch, stärkt das community-gefühl und läßt keinen wirklich sicher sein
auch nicht die neuste idee: erfahrungen für einheiten
eine einheit, die einen kampf "überlebt" hat, bekommt dafür erfahrung und kann z.b. in leveln aufsteigen und damit auch an kampfkraft gewinnen.
das gibt auch endlose möglichkeiten in schlachten und man verheizt nicht gleich wieder alles, sondern denkt nochmal drüber nach
und, abschliessend für den moment: es sollte nicht alles schon im voraus berechenbar sein.
etwas glück (zufallsberechnungen) sollte immer dabei sein.
wenn ich schon vorher errechnen kann, dass ich nicht gewinnen kann, dann greif ich auch nicht an.
wenn ich aber nicht 100% weiss, wie es aus geht, und ich mir trotzallem eine chance ausmale, dann könnte es schon sein, dass ich noch angreife *gg*
mein bislang längster beitrag hier *gg*
ich hoffe, ich steh' mit meinen vorstellungen nicht allein da.
gruss
FateF8
willst' deinen "Browsergeneral" optimieren, mudder? *gg*
die fragestellung empfinde ich als nicht so einfach.
vielen (spielern) fällt evtl. gar nicht auf, was ihnen noch zu ihrem spielglück fehlt. der wunsch nach was neuem muss erst geweckt werden.
die technischen rahmenbedingungen sind oftmals ebenfalls nicht ganz klar und man denkt gar nicht, was evtl. noch alles möglich sein könnte.
und die entwickler behalten ihre innovativen ideen dann lieber für ihr eigenes browsergame
ich glaube, dass es z.b. wichtig ist, ein ziel in dem spiel zu definieren. eine end-bedingung, worauf man hinarbeiten kann.
das kann im positiven sein (finde XYZ und habe die götter auf deiner seite - oder so ähnlich -), dass kann aber zur abwechslung auch eine negative endbedingung sein (ist der punkt XYZ überschritten fällt uns der himmel auf den kopf).
ebenfalls für wichtig halte ich den wettbewerb untereinander.
und das muss sicherlich auch nicht immer nur "raid'n'save" sein.
das kann auch sein: wer als erstes forschung XYZ erreicht hat, bekommt einen bonus.
und, last but not least, den "jäger-und-sammler"-trieb wecken.
mit interessanten und oftmals auch seltenen optionen und gegenständen etc. einen anreiz schaffen, öfter "mal on" zu sein und die hoffnung haben, dass einem das glück hold ist und man durch zufall _DEN_ antrieb zu finden, den kein anderer raumschiffkapitän sein eigen nennen darf.
wie auch schon in den vorgängerbeiträgen angesprochen wurde, wäre es bei strategiespielen innovativ mit verschiednen (skriptbaren) taktiken zu arbeiten, statt dem z.zt. üblichen "attacke-und-druff"
das setzt allerdings voraus, dass die kämpfe nicht mehr nur eine "for i"-schleife lang dauern, sondern ggf. auch mal einige minuten lang dauern können und, ein weiterer schon angesprochener plus-punkt, man ggf. sogar noch eine reserve/verstärkung in die schlacht schicken kann und den ausgang des kampf vllt. nochmal zu seinen gunsten beeinflussen kann.
nicht mehr ganz so innovativ, aber kaum in spielen vertreten (mir fällt jetzt nur WoG ein): der gemeinsame angriff
wenn sich mehrere spieler verbünden können, um gemeinsam den "big boss" anzugreifen und auch schlagen zu können.
hält die spannung hoch, stärkt das community-gefühl und läßt keinen wirklich sicher sein
auch nicht die neuste idee: erfahrungen für einheiten
eine einheit, die einen kampf "überlebt" hat, bekommt dafür erfahrung und kann z.b. in leveln aufsteigen und damit auch an kampfkraft gewinnen.
das gibt auch endlose möglichkeiten in schlachten und man verheizt nicht gleich wieder alles, sondern denkt nochmal drüber nach
und, abschliessend für den moment: es sollte nicht alles schon im voraus berechenbar sein.
etwas glück (zufallsberechnungen) sollte immer dabei sein.
wenn ich schon vorher errechnen kann, dass ich nicht gewinnen kann, dann greif ich auch nicht an.
wenn ich aber nicht 100% weiss, wie es aus geht, und ich mir trotzallem eine chance ausmale, dann könnte es schon sein, dass ich noch angreife *gg*
mein bislang längster beitrag hier *gg*
ich hoffe, ich steh' mit meinen vorstellungen nicht allein da.
gruss
FateF8
gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Drezil
Original von FateF8
und, last but not least, den "jäger-und-sammler"-trieb wecken.
mit interessanten und oftmals auch seltenen optionen und gegenständen etc. einen anreiz schaffen, öfter "mal on" zu sein und die hoffnung haben, dass einem das glück hold ist und man durch zufall _DEN_ antrieb zu finden, den kein anderer raumschiffkapitän sein eigen nennen darf.
Das schreib ich grad in die neue Verseion von meinem Spiel ..
In den Wracks (bis jetzt hinterlassen kämpfe nur schrott im Raum, den man abbauen muss) kann man auch ausrüstung bergern. In Kombination mit einer "übermachtigen" KI, di das Universum bedroht kann man da mal die ein oder andere Waffe/Antrieb abgreifen..
das setzt allerdings voraus, dass die kämpfe nicht mehr nur eine "for i"-schleife lang dauern, sondern ggf. auch mal einige minuten lang dauern können und, ein weiterer schon angesprochener plus-punkt, man ggf. sogar noch eine reserve/verstärkung in die schlacht schicken kann und den ausgang des kampf vllt. nochmal zu seinen gunsten beeinflussen kann.
nicht mehr ganz so innovativ, aber kaum in spielen vertreten (mir fällt jetzt nur WoG ein): der gemeinsame angriff
wenn sich mehrere spieler verbünden können, um gemeinsam den "big boss" anzugreifen und auch schlagen zu können.
hält die spannung hoch, stärkt das community-gefühl und läßt keinen wirklich sicher sein
Als ich vor 2 Jahren angefangen hab, lief genau dieses Feature als erstes .. Nur den Rückzug hab ich immernoch nicht programmiert.. *pfeif*
Aber Verstärkung, etc. pp. alles drin ..
Ich erinner mich noch an die große Schlacht der letzten Runde (speed).. Ich hab alle Flotten auf einen Punkt geschickt und dann kämpfen lassen ..
hätte ich den Kampf nciht manuell beschleunigt, dann hätten die ich glaube 90h oder so gekämpft ..
der KB müsste auch noch irgendwo einzusehen sein .. (LINK) achte beim Link nciht auf die Zeiten .. hab wie gesagt "beschleunigt" und in den Zeiten gepfuscht ..
In der Aktuellen Runde besteht die größte Flotte aus ca. 30 Kreuzern .. das sind 4 Wochen Ressourcen-produktion von einigen Planis ..
auch nicht die neuste idee: erfahrungen für einheiten
eine einheit, die einen kampf "überlebt" hat, bekommt dafür erfahrung und kann z.b. in leveln aufsteigen und damit auch an kampfkraft gewinnen.
das gibt auch endlose möglichkeiten in schlachten und man verheizt nicht gleich wieder alles, sondern denkt nochmal drüber nach
Da sitz ich auch grad dran ...
und, abschliessend für den moment: es sollte nicht alles schon im voraus berechenbar sein.
etwas glück (zufallsberechnungen) sollte immer dabei sein.
wenn ich schon vorher errechnen kann, dass ich nicht gewinnen kann, dann greif ich auch nicht an.
wenn ich aber nicht 100% weiss, wie es aus geht, und ich mir trotzallem eine chance ausmale, dann könnte es schon sein, dass ich noch angreife *gg*
Da verweise ich mal auf mein Blog hier.
http://www.galaxy-news.de/mypage/5618_drezil/blog/47_das_k_r_ampfsystem.html
Und über das Thema Allianzen hab ich mich da auch ausgelassen ^^
Guckst du hier: http://www.galaxy-news.de/mypage/5618_drezil/blog/56_allianzen_un_noetig_kompliziert.html
PS: Ich mag lange, hochwertige Beiträge also keine Scheu mal mehr zu schreiben ^^