Kann mir das mal einer erläutern, wie das abläuft.
Ich bin nämlich Handyverweigerer und deshalb ein bisschen hintendran bei der Sache.
Wenn ich das richtig sehe, wird da ein client aufs Handy geballert.
Wird der vielleicht mit Flash Lite programmiert?
Wie kommen die Daten aus dem inet aufs Handy und wie kommen die Befehle vom Handy ins Inet?
Danke schommal
Wie funktionieren eigentlich Handy-Browsergames?
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von Blabbo
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von progs
Gibt verschiedene Möglichkeiten: Einmal über Browser und einmal über Client.
Client ist ein ganz normales Programm. Bei richtigen Handy's meisten Java-Programme. Bei PDA's können es auch andere sein.
Daten werden normalerweise über GPRS übertragen.
Client ist ein ganz normales Programm. Bei richtigen Handy's meisten Java-Programme. Bei PDA's können es auch andere sein.
Daten werden normalerweise über GPRS übertragen.
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von None
Du hast bei den Handys 3 Vertriebswege:
1. WAP
Ein schon recht alter Standard und wird von allen Handys unterstützt, welche auch einen eingebauten WAP-Browser haben. Die Scriptingmöglichkeiten auf dem Handy selbst sind sehr eingeschränkt. Grafisch hat man auch so seine Probleme. Es gibt zwar Tools zum wandeln, aber durch die relativ kleinen Auflösungen von so 112 Pixel x 180 Pixel (bei einigen Handys mehr, bei anderen sogar weniger) kannst du hier nicht viel machen.
2. HTML
Moderne Handys haben entweder einen eigenen Browser der HTML darstellen kann, oder sie können mittels Opera-Mini dazu befähigt werden.
Bis auf die Auflösung und das durch die Handy-"Tastatur" langsame Ausfüllen von Eingabefeldern hat man hier sehr wenige Beschränkungen.
3. Eigener Client
Hier kommt man um JAVA selten drumherum. Zwar kann man z.B. für die Series 60 oder neuer Handys Code auch in anderen Sprachen schreiben, aber die Aufwände sind enorm. Zumal man hier den Bereich der Browsergames klar verläßt.
Grundsätzlich gelten aber folgende Kritierien bei allen Vertriebswegen:
1. Niedrige Auflösung
2. Niedrige Übertragungsgeschwindigkeit (ok, mal von UMTS abgesehen)
3. Hohe Kosten durch das Datenvolumen
4. Schlechte Übersichtlichkeit durch das kleine Display
5. Eingeschränkte Eingabemöglichkeiten aufgrund der Handy-"Tastatur"
Ein paar Lösungsansätze:
1. Niedrige Auflösung
und
4. Schlechte Übersichtlichkeit durch das kleine Display
Hier sollte man versuchen mittels einfachem Design mit wenigen Grafiken auszukommen. Setzt man Grafiken ein, dann müssen diese sprechend sein.
2. Niedrige Übertragungsgeschwindigkeit
und
3. Hohe Kosten durch das Datenvolumen
Selbst ein Linefeed kostet Traffic. Denkt an damals... die 8Bit-Zeiten. Speicher ist kostbar und Traffic erst recht! Werft lieber ein paar Sachen raus und pfeift auf XHTML Konform und Co. (Ok, dafür bekomm ich jetzt bestimmt haue).
Aber der Kunde wird es euch danken! Ihr glaubt nicht was man durch diese Einschränkungen an Traffic beim Kunden sparen helfen kann.
Bilder... wenige Farben, möglichst immer das Platzsparenste Format nehmen.
Je weniger Bilder, desto weniger Traffic beim User.
Btw... vergeßt die Grafikpacks... das geht bei den Handy-Browsern nicht. Wenn doch, bitte Korrektur einbringen.
5. Eingeschränkte Eingabemöglichkeiten aufgrund der Handy-"Tastatur"
Versucht wo es geht auf einen Userinput zu verzichten. Macht Auswahlboxen, macht Textlinks.
Je weniger Eingabefelder, desto besser. Nicht jeder Tippt jeden Tag in hunderte von SMS und kennt die Handy-"Tastatur" auswendig.
Testen
Installiert euch zum Testen die vom Hersteller erhältlichen Handy-Emulatoren.
Versucht euch erst gar nicht nach eurem Handy zu richten!
Die Emulatoren bieten in der Regel verschiedene Profile, welche dann nicht nur die Fähigkeiten des Handys beinhalten, sondern auch die Auflösung etc. simulieren.
Nur bei der Geschwindigkeit... Hier ist ein echter Knackpunkt. Ich weiß nicht wie weit z.B. Nokia ist mit den Emulatoren, ob diese jetzt diesen Punkt sauber abdecken können. Bitte hier Korrektur einbringen.
Geschwindigkeit
GPRS/HSCSD = Ca. 5 KB / S
UMTS = Ca. 50 KB/s (wobei das auch mal stark nach unten gehen kann)
Der Upstream ist bei beiden nicht groß. Am besten immer schön Traffic sparen!
AJAX ist hier tötlich!
Rechtliches
Denkt an die Jugendlichen! Schnell hat man eine Mutter/Vater am Hals wenn die Kiddis es übertrieben haben und die Handyrechnung horrend hoch wurde weil sie euer Spiel mittels Handy gespielt haben.
Dieser Part sollte z.B. mal von jemanden auf der BGC angesprochen werden. Ich weiß nicht inwiefern hier eine Haftung bzw. Hinweispflicht vorhanden ist.
Bitte Korrektur hier einbringen.
1. WAP
Ein schon recht alter Standard und wird von allen Handys unterstützt, welche auch einen eingebauten WAP-Browser haben. Die Scriptingmöglichkeiten auf dem Handy selbst sind sehr eingeschränkt. Grafisch hat man auch so seine Probleme. Es gibt zwar Tools zum wandeln, aber durch die relativ kleinen Auflösungen von so 112 Pixel x 180 Pixel (bei einigen Handys mehr, bei anderen sogar weniger) kannst du hier nicht viel machen.
2. HTML
Moderne Handys haben entweder einen eigenen Browser der HTML darstellen kann, oder sie können mittels Opera-Mini dazu befähigt werden.
Bis auf die Auflösung und das durch die Handy-"Tastatur" langsame Ausfüllen von Eingabefeldern hat man hier sehr wenige Beschränkungen.
3. Eigener Client
Hier kommt man um JAVA selten drumherum. Zwar kann man z.B. für die Series 60 oder neuer Handys Code auch in anderen Sprachen schreiben, aber die Aufwände sind enorm. Zumal man hier den Bereich der Browsergames klar verläßt.
Grundsätzlich gelten aber folgende Kritierien bei allen Vertriebswegen:
1. Niedrige Auflösung
2. Niedrige Übertragungsgeschwindigkeit (ok, mal von UMTS abgesehen)
3. Hohe Kosten durch das Datenvolumen
4. Schlechte Übersichtlichkeit durch das kleine Display
5. Eingeschränkte Eingabemöglichkeiten aufgrund der Handy-"Tastatur"
Ein paar Lösungsansätze:
1. Niedrige Auflösung
und
4. Schlechte Übersichtlichkeit durch das kleine Display
Hier sollte man versuchen mittels einfachem Design mit wenigen Grafiken auszukommen. Setzt man Grafiken ein, dann müssen diese sprechend sein.
2. Niedrige Übertragungsgeschwindigkeit
und
3. Hohe Kosten durch das Datenvolumen
Selbst ein Linefeed kostet Traffic. Denkt an damals... die 8Bit-Zeiten. Speicher ist kostbar und Traffic erst recht! Werft lieber ein paar Sachen raus und pfeift auf XHTML Konform und Co. (Ok, dafür bekomm ich jetzt bestimmt haue).
Aber der Kunde wird es euch danken! Ihr glaubt nicht was man durch diese Einschränkungen an Traffic beim Kunden sparen helfen kann.
Bilder... wenige Farben, möglichst immer das Platzsparenste Format nehmen.
Je weniger Bilder, desto weniger Traffic beim User.
Btw... vergeßt die Grafikpacks... das geht bei den Handy-Browsern nicht. Wenn doch, bitte Korrektur einbringen.
5. Eingeschränkte Eingabemöglichkeiten aufgrund der Handy-"Tastatur"
Versucht wo es geht auf einen Userinput zu verzichten. Macht Auswahlboxen, macht Textlinks.
Je weniger Eingabefelder, desto besser. Nicht jeder Tippt jeden Tag in hunderte von SMS und kennt die Handy-"Tastatur" auswendig.
Testen
Installiert euch zum Testen die vom Hersteller erhältlichen Handy-Emulatoren.
Versucht euch erst gar nicht nach eurem Handy zu richten!
Die Emulatoren bieten in der Regel verschiedene Profile, welche dann nicht nur die Fähigkeiten des Handys beinhalten, sondern auch die Auflösung etc. simulieren.
Nur bei der Geschwindigkeit... Hier ist ein echter Knackpunkt. Ich weiß nicht wie weit z.B. Nokia ist mit den Emulatoren, ob diese jetzt diesen Punkt sauber abdecken können. Bitte hier Korrektur einbringen.
Geschwindigkeit
GPRS/HSCSD = Ca. 5 KB / S
UMTS = Ca. 50 KB/s (wobei das auch mal stark nach unten gehen kann)
Der Upstream ist bei beiden nicht groß. Am besten immer schön Traffic sparen!
AJAX ist hier tötlich!
Rechtliches
Denkt an die Jugendlichen! Schnell hat man eine Mutter/Vater am Hals wenn die Kiddis es übertrieben haben und die Handyrechnung horrend hoch wurde weil sie euer Spiel mittels Handy gespielt haben.
Dieser Part sollte z.B. mal von jemanden auf der BGC angesprochen werden. Ich weiß nicht inwiefern hier eine Haftung bzw. Hinweispflicht vorhanden ist.
Bitte Korrektur hier einbringen.
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von Blabbo
danke für die ausführliche Antwort.
Travian stellt nen Client zur Verfügung, soweit ich weiss, oder fahren die mehrgleisig?
Hab grade gegoogelt, die verlangen sogar noch 3 € pro Monat dafür, dass man seine Handyrechnung sprengt
Könnt ihr mir ungefähr sagen, was das dann so kostet, wenn man per handy in seinen Account schaut und z.b. nen neues Gebäude baut, ein Raidergebnis ansieht und seine Armee auf ein neues raidziel schickt?
Und wäre sowas nicht mit FlashLite auch realisierbar?
(Ich frage natürlich, weil ich von Java keinen Schimmer hab )
Travian stellt nen Client zur Verfügung, soweit ich weiss, oder fahren die mehrgleisig?
Hab grade gegoogelt, die verlangen sogar noch 3 € pro Monat dafür, dass man seine Handyrechnung sprengt
Könnt ihr mir ungefähr sagen, was das dann so kostet, wenn man per handy in seinen Account schaut und z.b. nen neues Gebäude baut, ein Raidergebnis ansieht und seine Armee auf ein neues raidziel schickt?
Und wäre sowas nicht mit FlashLite auch realisierbar?
(Ich frage natürlich, weil ich von Java keinen Schimmer hab )
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von progs
Kosten kommen immer auf seinen Anbieter darauf an. Außerdem auch auf den verwendeten Browser bzw. Client, was der für Daten schickt. Dazu noch auf die Abrechnung, ob nach Zeit oder nach Traffic.
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von KoMtuR
soviel Kosten sind das doch garnicht mehr. Es gibt doch schon Handy-Flatrates. Also wer im Internet mitn Handy spielen will, dem ist sicherlich bewusst, dass da das Geld fließt. Aber mit den jugendfreundlichen Angeboten ist das doch egal. Solche Leute sinds doch meistens, die da Zocken. Oder Leute mit Firmenhandy, die nichts bezahlen müssen
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von KEEN
Travian Mobile läuft über ein Java Programm auf dem Handy. Da die meisten Handys mittlerweile Java unterstützen, funktioniert das auch auf dem meisten Geräten. Das Spiel läuft weiterhin auf dem Server, der Java Client bekommt lediglich komprimiert Informationen gesendet und schickt selbst Befehle über GPRS ins Internet an den Server zurück.
travian.gamecreator.cc/travian/travian.jsp
Da die ganzen Handyhersteller es mit dem Java Standart aber nicht so genau nehmen ist es doch ein recht großer Aufwand sowas zu realisieren. Man muss einiges anpassen und vieles erst noch programmieren was beim Browser einfach selbstberständlich ist. Ganz böses Thema sind Schriftgrößen. Die sind Modell zu Modell immer anders, bei den Zahlen sind wir daher dazu über gegangen sie durch Bilder mit 0-9 zu ersetzen.
travian.gamecreator.cc/travian/travian.jsp
Da die ganzen Handyhersteller es mit dem Java Standart aber nicht so genau nehmen ist es doch ein recht großer Aufwand sowas zu realisieren. Man muss einiges anpassen und vieles erst noch programmieren was beim Browser einfach selbstberständlich ist. Ganz böses Thema sind Schriftgrößen. Die sind Modell zu Modell immer anders, bei den Zahlen sind wir daher dazu über gegangen sie durch Bilder mit 0-9 zu ersetzen.
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von Kapsonfire
es gibt noch die möglichkeit per sms befehle auszuführen bei einigen browsergames.. also man kann nciht das ganze spiel komplett aber wenn man z.B. in der schule ist kann manbauen etc starten
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von Blabbo
verrückte digitale Welt ...
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von FateF8
Mit Flash-Lite liegst Du auch nicht falsch.
Mittlerweile sind es rund 140 - 150 Geräte (Tendez steigend ), die Flash-Lite vorinstalliert haben.
Die meisten haben noch nur Flash-Lite 1.0/1.1 installiert, die neueren Geräte schon Flash-Lite 2.0.
Flash-Lite 1.0/1.1 ist zu vergleichen mit (in etwa) Flash 4.
Flash-Lite 2.0 dann mit Flash 7 / Flash 8 und man kann dort dann mit AS2.0 arbeiten.
Wen es interessiert, welche Geräte mit Flash-Lite-Vorinstallation ausgeliefert werden: > klick mich <
gruss
FateF8
Mittlerweile sind es rund 140 - 150 Geräte (Tendez steigend ), die Flash-Lite vorinstalliert haben.
Die meisten haben noch nur Flash-Lite 1.0/1.1 installiert, die neueren Geräte schon Flash-Lite 2.0.
Flash-Lite 1.0/1.1 ist zu vergleichen mit (in etwa) Flash 4.
Flash-Lite 2.0 dann mit Flash 7 / Flash 8 und man kann dort dann mit AS2.0 arbeiten.
Wen es interessiert, welche Geräte mit Flash-Lite-Vorinstallation ausgeliefert werden: > klick mich <
gruss
FateF8