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Zukunft der Browsergames

gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von RBS05
Ich weiß nicht, ob es zu diesem Thema schon einen Thread gibt, aber ich konnte in der Suche nichts finden, und darum starte ich das Thema hier
Wie der Titel schon aussagt, soll es hier um die Zukunft von BGs gehen.
Wie werden sie sich in Zukunft entwickeln? Welche Spiele werden User bevorzugen? Welche neuen Techniken werden zum Einsatz kommen?
Eure Meinung ist gefragt
Grüße ...
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Kallisti
Steht z.B. in:
Browsergames von PC Spiele Herstellern
Grenzen und Möglichkeiten von Browsergames
Und eben Diskussionen zu spezifischen Technologien / Features...
Flash in Browsergames
Grafik in Browsergames oder warum hinken Sie hinterher?
etcetc...
Zieht sich ja durch fast alle Threads im Forum, wenn du die Gesamtheit berücksichtigst, beantworten sich deine Fragen von selbst.
Und was soll man schon dazu sagen?
Wie werden sie sich in Zukunft entwickeln? Die kommerziellen immer bunter und lauter und Richtung Flash/Silverlight/Air/Web 2.0, die privaten in Richtung Spieltiefe und mit experimentelleren Technologien.
Was wird bevorzugt? - was bisher auch erfolgreich war und vor allem bekannte Franchises und was am buntesten ist und die teuerste Werbung finanziert.
Welche neuen Techniken? Was heißt neu? Flash wird mehr, Javascript wird mehr, es wird bunter werden, mehr Grafiker werden involviert, 3D renderings werden mehr und an "neuen" Technologien wird eben das zum Einsatz kommen, was entwickelt wird, also Silverlight, Air, SVG, etc... und Frameworks werden natuerlich weiter an Bedeutung gewinnen, weil die Komplexitaet des Gesamten immer weiter ansteigt.
Denke die Antwort wird dir jeder geben, hat halt weniger mit "Meinung" zu tun, als mit common sense und logischer Fortführung existierender Entwicklungen.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Midil
Ich habe mal einen Artikel dazu geschrieben und auf Gamesdynamite veröffentlicht (ich Depp) Hat da viel zu wenig Anklang gefunden - und weil das so schön passt, setz ich es einfach hier nochmal rein. (ich hoffe Neit hat nix dagegen)
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Goldgräberstimmung im Markt der Browsergames! Vom Nischenprodukt zu einer festen Größe im Bereich der Games. Schon lange brauchen sich die Browserspiele nicht mehr vor so genannten "echten" Spielen verstecken und begeißtern Millionen. Doch wie sieht die Branche in fünf Jahren aus, wir wagen einen Blick in die Kristallkugel.
Von 2005 – 2012
Browserspiele: Ein Markt im Aufbau.
Das Jahr 2005 dürfte als das Jahr der Browserspiele-Entwicklung bezeichnet werden, in dem aus einer reinen Ahnung über die Verdienstmöglichkeiten bei Browserspielen eine Goldgräberstimmung heranwuchs. Mit dem Erkennen des Marktpotentials steigen sowohl Spieler- als auch Umsatzzahlen stetig. Doch wohin entwickelt sich die Branche, und wie sieht der Markt der Browserspiele in Jahr 2012 aus? Wir wagen einen Blick in die Zukunft ...
Worin lässt sich der aktuelle Erfolg von Browserspielen überhaupt begründen? Der Vergleich mit einer Fastfood-Kette oder einem einschlägigen „Bild dir deine Meinung“-Boulevardblatt scheint nachvollziehbar. Es ist eine schnell zu verzehrende, überall leicht erhältliche und günstige Kost. Für jeden ist etwas dabei. Vom Happy-Meal bis hin zum Putenbrustsalat trifft es vielfältig die Geschmäcker. Informationen sind einfach und leicht verständlich aufbereitet. Kurzum: ein Massenmedium par excellence.
Darüber hinaus scheint der Erfolg darin begründet, dass sich der Markt selbst geschaffen hat. In den frühen Anfängen der Browserspiele waren deren Communities nicht einfach nur Spieler und Kunden. Sie waren ein Teil des Ganzen. Sie trugen maßgeblich zum Erfolg und zur Bekanntheit eines Spieles bei. Aus kostenlosen Angeboten wurden durch Spenden gestützte Projekte. Um hier eine gewisse Regelmäßigkeit zu erzielen, wurden aus Spenden die Premium-Accounts. Den krönenden, wenn auch in der Kritik stehenden Abschluss bilden bis heute Premium-Features und Item-Verkauf.
Firmen wie die Gameforge AG und die Bigpoint GmbH erweitern dabei den Markt als Entwicklungsstudios und Publisher - und das weltweit. Reine Eigenvermarkter wie die Travian Games GmbH, die Red Moon Studios oder die UpSim GmbH & Co. KG sind ebenso am Aufschwung beteiligt. Relativ junge Firmen wie die SEAL Media GmbH oder die mediatainment GmbH stürmen noch den Gipfel im Sog des immer schneller werdenden Browserspiele-Zugs.
Doch wie sieht der Markt im Jahr 2012 aus?
Dazu wollen wir einen Blick auf die Marktentwicklung von PC-Spielen in Deutschland werfen.
Umsatz PC Spiele (Januar-Juni)
Jahr – Mio. Euro
2005 – 235
2006 – 220
2007 - 225
(Quelle: GfK Panel Service Deutschland)
Erstaunlicherweise erfährt der Markt bei PC-Spielen keinen besonderen Aufschwung. Dies lässt sich mitunter auf die stetig steigende Zahl von Konsolenspielen zurückführen. Hier ist ein deutliches Wachstum zu erkennen.
Umsatz Konsolenspiele (Januar-Juni)
Jahr – Mio. Euro
2005 - 231
2006 - 249
2007 – 325
(Quelle: GfK Panel Service Deutschland)
Der geschätzte Umsatz deutscher Browserspiele-Entwickler wird 2007 bei ca. 50-60 Mio. Euro liegen. Dies entspricht schon jetzt ca. 5% des PC- und Konsolenspiele-Umsatzes in Deutschland, gesehen auf das erste Halbjahr 2007. Und das mit einem Bruchteil der Kosten, wie es die Entwicklung und Vermarktung von PC- und Konsolenspielen verlangen. Deutschland ist dabei zwar das führende Land in der Entwicklung; Länder wie Polen, Frankreich und Spanien überflügeln dabei aber die Deutschen im Umsatz, je nach Genre, teilweise erheblich.
Ausblick auf Teil 2:
Im bald erscheinenden, zweiten Teil dieser Reportage werden heikle Themen wie die zunehmende Kommerzialisierung unter die Lupe genommen. Auch Klaas Kersting und Heiko Hubertz melden sich zu Wort - stay tuned!
Verläuft der Anstieg vom Browserspiele-Umsatz in einer ähnlichen Kurve wie im PC- und Konsolenmarkt, müsste der im Jahre 2012 zu beziffernde Umsatz bei rund 150 Mio. Euro liegen. Legt man nun noch die steigenden Zahlen von Internet-Haushalten zugrunde, sollten Umsatzzahlen von 200 Mio. Euro keine Utopie sein. Denn die Zahl der Breitbandzugänge soll von 10,7 Mio. im Jahr 2005 auf 21 Mio. im Jahr 2010 anwachsen. Dies entspricht nahezu einer Verdoppelung der Anschlüsse. Auf Basis des Jahres 2010 soll dann noch einmal eine Steigerung um mehr als 30% der Breitbandzugänge auf über 27 Mio. im Jahr 2015 erfolgen. Damit wären nahezu 70% aller deutschen Haushalte an das Breitband-Internet angeschlossen und somit potenzielle Kunden.
Das Geschäft mit Browserspielen ist also mehr als lukrativ, was entsprechende Investoren anlockt -wie etwa die Jamba-Brüder bei Bigpoint, oder in jüngster Vergangenheit bei der Gameforge AG. Während Investoren den Markt erkennen, scheinen dagegen die klassischen Spiele-Hersteller den Markt vorerst zu beobachten. Eine Tatsache, die der jungen Branche nicht schaden kann. So bieten sich auch aufstrebenden Unternehmen gute Entwicklungschancen, da sie keinem übermächtigen Wettbewerb entgegentreten müssen. Noch halten diese Firmen zu stark an dem aktuellen Qualitätsstandard eines modernen PC-Spiels fest, wie auch aus einem kürzlich in Heise Online erschienenen Interview mit Jeff Strain, dem Mitgründer und Programmierer von Guild Wars, zu entnehmen ist. Demnach wird der Markt zwar beobachtet, ein Einstieg bei der momentan technischen Umsetzbarkeit aber nicht in Betracht gezogen. Das PC-Spiel soll 1:1 in den Browser übertragen werden. Und diese Umsetzbarkeit wird vermutlich erst, so Jeff Strain, in frühestens 5 Jahren erreicht werden.
Klar ist im Zuge dieser Kommerzialisierung, dass es für kleine und aufstrebende Spiele nicht einfacher werden wird, einen festen Kundenstamm aufzubauen. Durch den steigenden Qualitätsstandard, in grafischer und technischer Hinsicht, werden die Hobby-Teams den Anschluss an führende Unternehmen sehr schnell verlieren. Und dies sicher in einem Zeitraum, der deutlich innerhalb der nächsten 5 Jahre liegen wird. Fehlende Geldmittel, weniger Knowhow und beschränkte Arbeitskraft sind anzuführende Faktoren für diese Misere.
Wer jetzt mit wenigen Mitteln startet, dem muss bewusst sein, dass er keine 3 Jahre Zeit mehr haben wird, in Ruhe eine Spielergemeinschaft aufzubauen, um daraus ein Massen bewegendes Spiel zu produzieren. Innerhalb dieser 3 Jahre wird sich vermutlich die Qualität und der Anspruch der Spiele von führenden Unternehmen verdoppelt haben, so dass jetzt neu entwickelte Spiele nach diesen 3 Jahren schon als veraltet bezeichnet werden können und jetzt aktuelle Spiele ohne Weiterentwicklung zu den Relikten der Szene gehören werden.
Auch ausländische Firmen erkennen das Marktpotential und versuchen im deutschen Markt, aber auch in anderen Märkten Fuß zu fassen. Der Goldrausch hat also eingesetzt - und wer noch ein ernstes Wörtchen mitreden will, sollte schon jetzt wenigstens 25.000 Euro für eine erfolgversprechende Produktion in Betracht ziehen. Wer den Markt schnell und effizient durchdringen will, muss dazu noch ein entsprechendes Marketing mitbringen. Das grafische Wettrüsten hat begonnen, und so scheint es nicht unwahrscheinlich, dass wir auch bei Browserspielen innerhalb der nächsten Jahre Produktionen mit einem kleinen sechsstelligen Budget erwarten dürfen.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Midil
Jungen und neuen Entwicklern bieten sich aber auch hieraus Vorteile. Nämlich die Kooperation mit finanz- und kundenstarken Firmen, die das entsprechende Knowhow haben, ein neues Spiel erfolgreich in den Markt einzuführen.
Klaas Kersting, Vorstand der Gameforge AG, sieht die wirtschaftliche Entwicklung wie folgt:
„Der Browserspielemarkt wird gleichzeitig größer und enger. Immer mehr potenzielle Browserspieler werden durch bessere Qualität und zunehmende Medienpräsenz auf die Möglichkeit aufmerksam, ohne Kaufzwang, ohne Verpflichtungen und vor allem mit vielen tausend anderen zu spielen. Die Internationalisierung und das international durchgehende Wachstum an Internetanschlüssen helfen hier ebenso. Gleichzeitig werden Firmen stärker, die sich mit großen Marketing- und Entwicklungsbudgets von Hobbyprojekten abzusetzen versuchen. Diese werden sich mit der gesammelten Userbasis und ihrer gewonnenen Erfahrung darüber hinaus zunehmend auf eine Rolle als Publisher einlassen.“
Kersting rät jungen Unternehmen und Entwicklern: „Gerade Entwickler sollten ernsthaft den Gedanken prüfen, sich für Internationalisierung, Betrieb und vor allem Vermarktung einen starken Partner zu suchen und sich auf die Rolle als Entwickler zu spezialisieren. Die Gameforge z.B. sucht immer nach guten Spielen, die wir gemeinsam mit dem Entwickler zum Erfolg führen können.“
Doch wie sieht das Browserspiel des Jahres 2012 aus? Wird aus Tabellenspielen ein 3D-MMORPG geworden sein? Baut man wie in „Die Siedler“ Vers. 2006, oder führt man seinen Charakter durch 3D-Welten, wie von Jeff Strain prognostiziert? Eine Antwort, die wohl so recht keiner geben kann.
Wie schätzt Heiko Hubertz, Geschäftsführer der Bigpoint GmbH aus Hamburg, die technische Entwicklung in den nächsten 5 Jahren ein? Wir haben nachgefragt.
Hubertz: „Letztlich werden Browsergames nie den technischen Stand von PC- oder Konsolenspielen erreichen können. Doch dank der technischen Evolution werden sie sich in den kommenden Jahren viel rasanter entwickeln als jeder andere Bereich im Spielemarkt. Viel spannender ist, dass sich im Browsergame nicht nur die Technik weiterentwickelt: Vor allem profitiert das Gameplay enorm davon. Denn die Vorteile eines Browsergames bestehen ja gerade darin, dass reale Gegner in Echtzeit mit- und gegeneinander spielen – und das jederzeit, von jedem Ort der Welt aus. Und genau das wird völlig neue Möglichkeiten für zukünftige Spielkonzepte schaffen. Die riesigen Communities von Millionen von Spielern aus aller Welt kann kein anderes Medium als das Internet – und damit die Browser – in dieser Form zusammenführen und abbilden: Das Browsergame ist also die Basis für neuartige Spiele, die zum Massenspektakel innerhalb der Spielewelt werden. Wir von Bigpoint werden bereits im kommenden Jahr eine Reihe von Ideen präsentieren, die in dieser Form ausschließlich als Browsergames umgesetzt werden können.“
Wenn sich also die technischen Unterschiede von Browserspielen und PC-Spielen nicht annähern, ist dann überhaupt der Einstieg von PC-Spiele-Herstellern in den Browsermarkt zu erwarten? Mit welchen Veröffentlichungen könnte man dann rechnen?
Wenn man nun sich nun schon mit Autos in 3D-Welten bekriegen kann, ist es dann so abwägig, in 5 Jahren in Browser-Ego-Shootern gegen tausende andere Spieler anzutreten? Abwägig wohl nicht – aber macht es wirklich Sinn, ein Counter-Strike als Browserspiel aufzulegen? Warum aber nicht ein „Siedler“ als abgespeckte Browserversion für den kleinen Snack zwischendurch?
Parallelproduktionen eines Titels als PC- und Browserspiel könnte der zukünftige Markteinstieg bekannter Hersteller sein. Sicherlich ist innerhalb dieser 5 Jahre auch eine neue Akzeptanz der Spieler gegenüber gängigen Bezahlmodellen zu erwarten. Aus neuen Medienkanälen wie TV und öffentlichen Portalen werden immer neue Kundengruppen erschlossen. Kunden, für die Bezahlmodelle z.B. aus Casual Games vollkommen geläufig und normal sind. Letztendlich werden sich so auch die jetzigen Diskussionen über die Einführung von Paymentsystemen und die voranschreitende Kommerzialisierung von Browserspielen nach und nach beilegen. Diskussionen, die, so wie sie beim Weltmarktführer Deutschland geführt werden, im Ausland gar nicht vorkommen. Was ist der Hintergrund für dieses Phänomen?
Denken wir nur 3 Jahre zurück: Browserspiele werden von echten Fans gespielt. Sie gestalten das Spiel – sie gehören zum Spiel, sie sind das Spiel. Sie sind es gewohnt, Browserspiele vollkommen kostenfrei zu spielen, und unterstützen den Entwickler durch Werbeklicks und Spenden. Die gleichen Spieler sind nun verpflichtet, sich gegen zahlungskräftige Kunden durchzusetzen. Diskussionen und Beschwerden sind vorprogrammiert. „Abzocke“ gehört dabei noch zu dem milderen Ausdruck aufgebrachter Gefühle und Enttäuschung.
Im Ausland ist das kaum ein Thema. In der Regel wurden diese Märkte erst betreten, nachdem ein kommerzieller Erfolg in Deutschland schon stattgefunden hat. Die ausländischen Spieler konnten also nie, oder nur selten, in den Genuss kostenloser Spiele kommen. Und was man nie hatte, das wird nicht vermisst.
Was kommt dem Spieler bei diesem Wandel zugute? Oder gibt es nur Nachteile? Wird er vielleicht sogar nicht mehr als Spieler, sondern nur noch als finanzielle Melkkuh gesehen, die es gilt, mit immer neuen Spielen anzuzapfen und auszusaugen? Eine Vorstellung, die sich aus vielen Kommentaren von Spielern aus Foren ableiten lässt. Aber ist sie auch gerechtfertigt?
Fakt ist, dass der Markt gerade von den größeren Betreibern mit Spielen geflutet wird. Bei diesem nach „Quantität vor Qualität“-Konzept sollte man den wirtschaftlichen Hintergrund erkennen, bei dem es nicht nur um den schnellen Gewinn geht. Es geht vor allem darum, Märkte zu besetzen. Wer das erste Piratenspiel bringt, das erste Magier-Spiel, das erste Ritterspiel, das erste Irgendwas, der besetzt auch in der Regel diese Position als Marktführer. Vor allem geht es also in der jetzigen Phase der Entwicklung darum, Positionen zu besetzten und Platzhirsch zu werden. Unsere Vorstellung lässt es zu, dass die Rollen mittelfristig verteilt sind. Nach der Kundengewinnung steht immer die Kundenbindung. Es darf gehofft werden, dass wir dann mit Konzepten rechnen können, die nach dem Prinzip „Qualität vor Quantität“ umgesetzt werden, um so die gewonnenen Kunden langfristig an das Unternehmen zu binden.
Allerdings gibt es auch andere Beispiele, die nicht weniger erfolgreich im Markt agieren. Die Travian Games GmbH aus München handelt schon jetzt nach dem Motto „Klasse statt Masse“ und lässt sich viel Zeit, um ein ausgereiftes Produkt wie kürzlich „Travianer“ in den Markt zu entlassen. Das hat uns neugierig gemacht. Wir wollen von Siegfried Müller, dem Geschäftsführer der Travian Games GmbH, wissen, welchen besonderen Nutzen er für sich und die Spieler hinter diesem Geschäftsmodell sieht.
Siegfried Müller:„ Wir verstehen uns als Dienstleister für den Spieler. Unser Job ist es dabei, dem Spieler möglichst viel Tiefgang und ein ausgefeiltes Gameplay zu bieten. Hierfür braucht es nicht eine Vielzahl von Spielen. Stattdessen ist einfach viel Zeit nötig, um alle Details eines Spiels zu planen und umzusetzen. Letztendlich setzt sich Qualität durch.“
Von diesen steigenden Qualitätsansprüchen werden die Spieler profitieren. Darüber hinaus ist auch zu erwarten, dass man den Kostenfrei-Spielen-Bezahlmodellen treu bleiben wird. Spieler werden also immer in den Genuss kommen, immer neue Spiele zu spielen, ohne selbst dafür eine Leistungen erbringen zu müssen. Und vielleicht findet man in der Vielzahl der Spiele doch mal einen kleinen Rubin, für den man selbst bereit ist, einige Euro im Monat zu investieren.
Die romantischen Zeiten der Browserspiele, in denen man noch eine kleine und verschworene Gemeinschaft war, sind vorbei. Das Rad der Browserspiele-Evolution dreht täglich schneller und ist auf seinem Weg zur Kommerzialisierung nicht mehr aufzuhalten.
Doch sieht man auch viele Vorteile. Schon jetzt bietet die Branche geschätzte 350 Arbeitsplätze, mit stark steigender Tendenz. Viele Ausgaben gehen in externe Leistungen wie Grafik, Werbung oder PR. Kaum eine andere Branche verzeichnet diesen wirtschaftlichen Aufschwung.
Ich sehe darin eine Chance. Nämlich die Chance, an diesem Aufschwung teilzuhaben und in 5 Jahren wieder zu denen zu gehören, die maßgeblich am Erfolg von Browserspielen beteiligt waren.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von BBana
Sehr guter Artikel, dem meiner Meinung nach kaum etwas hinzuzufügen ist.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von None
Thumbs up!
Bleibt nur noch zu erwähnen, daß es immer BGs geben wird, welche aus Spaß an der Freude gemacht werden und nicht aus kommerziellen Gesichtspunkten.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von RBS05
Wirklich sehr guter Artikel
Großes Lob
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Bergtroll
Top Beitrag!
Irgendwie auch stressig, dass man den Zug nicht verpasst
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von RBS05
Diese ganze Sache wirft nun neue Fraen auf.
Dass in der Browsergame-Szene Flash, Web 2.0 etc. immer mehr an Bedeutung gewinnen wird, ist klar.
Und eben, wie genau Browsergames in ca. 10 Jahren aussehen werden, weiß eben keiner so genau.
Was mich aber nun interessieren würde, ist, wenn in bspw. 5 Jahren die großen Browergame-Entwickler immer neure Spiele mit Flash, Web 2.0 - Techniken auf den Markt bringen, hat man dann überhaupt noch Chancen mit Spielen, die eine wirkliche Spieltiefe, und viele Möglichkeiten haben, da noch mitzuhalten?
Darum frage ich euch nach eurer Meinung: Was werdet ihr bevorzugen? Grafisch aufgepimpte Spiele, mit den neuesten Technologien, ja halt einfach hoch-moderne Spiele ... oder bevorzugt ihr dann Spiele, de zwar auch grafisch gut aussehen, und vllt. auch die ein oder andere JavaScript/Ajax-Technologie (z.B. Fenster-System, Drag&Drop etc.) haben, aber eben eine enorme Spieltiefe haben?
Die Frage ganz kurz formuliert: Immer die neuesten Technologien, oder Spieltiefe? Was werdet ihr bevorzugen bzw. bevorzugt ihr? Was werden die User bevorzugen bzw. bevorzugen die User?
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von None
Ich mache das, was mir Spaß macht und wo ich für mich einen Lerneffekt bei sehen kann.
Wenn sich dann noch Spieler finden, dann ist das eine feine Sache.
Da ich keinerlei Kommerzielle Interessen habe, kann ich das Thema vollkommen locker angehen und bin viel flexibler als manche anderen.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Fobby
Komplexität und Technik stehen sich nicht im Weg, auch bei "One-Man-Shows" nicht. Durch komfortable JS-Frameworks wie jQuery wird z.B. Drag&Drop zum Kinderspiel. Klar werden die Unterschiede in der Grafik weiterhin größer werden - es ist imho aber möglich, zumindest ein schlichtes halbwegs ansprechendes Design auf die Beine zu stellen.
Ich glaube, die BG-Spielerschafft ist gerade dabei, sich in zwei Lager zu teilen: Die Medien-Absorbierenden Klickibunti-Spieler und diejenigen, denen Grafik egal ist und die gern auch einen Abend lang im Forum lesen, um ins Spiel hereinzufinden - wobei letztgenannte Gruppe deutlich kleiner ist
Letztlich muss man sich als Entwickler von Anfang an klar sein, was man mit seinem Spiel erreichen will. Wenn man sich lediglich an der Sprache ausprobieren möchte und anhand des Projekt die eigenen Fähigkeiten steigern, dann ist das in 10 Jahren sicher noch genauso möglich wie heute. Will man sich hingegen ein Stück vom Casual-Gaming-Kuchen abschneiden, wird man es solo immer schwerer haben.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Störti
Ich sehe das ähnlich wie Fobby, auch ich denke, der BG-Markt wird sich in zwei Lager spalten. Einmal das Lager für kommerzielle Spiele, welche ohne grosse Spieltiefe auch die Spieler setzen, welche es einfach haben wollen und lieber auf tolle Bilder stehen als auf Inhalt (die spielen dann lieber schlechte DX10-Titel als Kultgames mit heutzutage scheiss Grafik aber gutem Inhalt).
Die andere Gruppe setzt darauf, dass jede Entscheidung, die sie im Spiel treffen, eine Bedeutung hat, dass sie ein Wagnis sein könnte und deren Zukunft vom Ausgang dieser Entscheidung abhängt. Diese Spieler wollen lieber bei einem Spiel auch mal nachdenken und setzen eher auf Spieltiefe als auf Grafiken.
Vertreter der Kommerzgruppe sind quasi sämtliche Spiele der BigPoint-Fraktion eigentlich insgesamt alle im Fernsehen und bei GN gross beworbenen Spiele.
Diese Gruppe wird die nächsten Jahre immer grösser werden, weil die BGs auf dem Markt immer mehr an Bedeutung gewinnen. Hardware und Techniken entwickeln sich rapide weiter, dass in einem Browser immer mehr möglich ist, wozu man Jahre davor noch einen eigenen Client bauen musste. Die Entwicklungszeit von BGs dieser Sparte schätze ich sowieso nicht sehr hoch ein, wenn man sie mit Clientgames vergleicht, welche oft Jahre brauchen, bis sie zur Beta kommen, hier reichen oft Monate.
Vertreter der Spieltiefe-Gruppe sind so ca. 80-90% aller privaten Entwickler, weil diese sich nicht zum Ziel machen, ihren neuen Ferrari von ihrem BG zu finanzieren, sondern mit ihren Fähigkeiten zu experimentieren und sie weiterzuentwickeln. Sie entwickeln aus Spass und haben Ideen und Ideale, welche sie umsetzen wollen, fast egal, ob dadurch mehr Spieler kommen oder nicht.
Hier wird sich sicherlich eine feste Spielerschaft einfinden, welche teilweise aus Protest gegen den Stumpfsinn der Kommerzspiele (ok, etwas übertrieben) protestieren will oder oft einfach nur Spass daran haben, etwas mehr nachzudenken. Ein grosser Vorteil der privaten BGs ist sicherlich auch die Spielernähe der Entwickler.
Ich persönlich kenne das sehr gut. Ein Spieler, welcher einen Wunsch erfüllt bekommt, wird mit fast 100%iger Sicherheit noch länger da bleiben und das Spiel weiterempfehlen. Solche Aktionen sind bei grossen Games schlecht möglich, weil dort eine zu lange Kette abgelaufen werden muss, bis wirklich entschieden wird, etwas einzubauen. Und dies geschieht meist erst Wochen oder Monate später, wenn mal eine neue Runde startet. Diese Spieler schätzen die Qualität des Spieles und nicht die Aufmachung, allerdings werden diese sicherlich nicht stark anwachsen, sodass Ein-Mann-Spiele sicherlich auf Lange Sicht stark an Bedeutung verlieren werden, weil die Kommerz-Spiele sie immer mehr verdrängen.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von abuzeus
Ich bin jetzt mal ganz provokant, und stimme meinen Vorpostern nicht zu. Diese Gleichstellung von "große Firma = klickibunti" und "kleiner Hobbyprogrammierer = Spieltiefe" behagt mir ganz und gar nicht. Michael hat dem ja in seinem Artikel durchaus Raum eingeräumt, im Moment werden Märkte besetzt, im Notfall auch mit "Fast-Food"-spielen. Aber das muss nicht so bleiben, und wenn es sich als betriebswirtschaftlich sinnvoll erweist, werden die großen Firmen schneller tiefgängige Spiele haben als ihr dreimal "Kommerzkacke" sagen könnt. Entweder wird ein kleines Spiel lizensiert (vgl. Kersting-Zitat) oder eben selbst aus dem Ärmel geschüttelt. So schwer ist das bei den dahinter stehenden Budgets nicht, wenn man nur will. Tja, und dann sind die großen Firmen nicht nur in Präsentation und Technik überlegen, sondern auch in puncto Gameplay.
Der andere Aspekt ist, dass ich nicht glaube dass kleine Spiele so viel besser sind. Denn um ein ausgereiftes Gameplay zu bieten braucht es drei Dinge: Ideen, Know-How und Manpower. Wo die Ideen womöglich noch da sind, ist schon die Manpower (zum Testen und Ausbalancieren) so eine Sache. Das ist nämlich in der Regel langweilig und aufwendig, und man macht das entweder, wenn man bezahlt wird, oder wenn man zu gewissem Maße Fanboy ist (und da steckt imho die Chance der kleinen). Das mit dem Know-How ist aber zum Teil nur durch jahrelange Erfahrung zu kriegen, und da haben die großen Firmen eben den Vorteil, auch mal jemanden von einem Vollpreisstudio abwerben zu können. Soll ja solche Leute geben, die in die BG-Szene gewechselt sind .
Jeder von uns betet Starcraft an, weil es so ausgewogen war, aber die meisten BGs sind das in der Regel nicht. Oft gibt es genau einen Weg, "richtig" spielen, oder das Spiel ist dermaßen unübersichtlich, dass man eh die meiste Zeit im Nebel stochert. Das wird dann als Komplexität verkauft, dabei wird dann gern übersehen, dass jedes Spielelement auch ein Funktionsträger sein muss. So etwas muss dem Spielspaß noch keinen Abbruch bereiten, aber damit ein solches Spiel dann in größerem Maßstabe erfolgreich sein kann, braucht es schon ein minderes Wunder.
Viele von euch hier sind Programmierer, aber programmieren können, bedeutet nicht, auch gleich ein guter Spieldesigner zu sein. Natürlich findet fast jedes Spiel seine Zielgruppe von 100 bis 1000 Spielern, aber dann ist in der Regel Sense. Und danach braucht es gewissen Fähigkeiten, die man nicht umbedingt aus einer manpage bekommt. Wohl dem, unter dessen Spielern sich jemand mit Durchblick in solchen Sachen findet. Die gameplaytechnische Überlegenheit der kleinen Hobbyprogrammierer ist, finde ich, genauso ein Mythos wie die kulturelle Überlegenheit der Europäer gegenüber den Amis, gedacht in erster Linie, um etwas zu kompensieren (Ja, die Amis sind uns vielleicht industriell, ökonomisch, wissenschaftlich, militärisch und so weiter überlegen, aber wir haben mehr Kultur. Und die Umwelt schützen auch nur wir, !einself). (Kein Post ohne hinkenden Vergleich)
Meine 3,91 Pfennige...
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von BBana
Um das Ungleichgewichtet etwas auszuloten muss ich auch sagen, dass ich zu 99% abuzeus zu stimme...
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von SpeedyGTD
ich schließ mich abuzeus auch mal weitestgehend an.
Auch wenn ich vermutlich nicht 100% objektiv und neutral schreibe, sondern eher meine subjektive Meinung sage.
Warum sollten große kommerzielle Browsergames keine Komplexität oder Spieltiefe bieten?
Die meisten kommerziellen Browsergames haben eigene Entwickler(teams) mit Gamedesignern, Grafikern, Programmierern usw, diese sind dauerhaft mit der Weiterentwicklung ihrer Spiele betraut und das meistens Vollzeit. Das diese Spiele auf Dauer dann auch komplexer werden ist eigentlich gar nicht zu verhindern (abgesehen von OGame was scheinbar die 0-komplexität-Schiene erfolgreich fährt). Nur das in diesen Spielen die Komplexität intuitiv verpackt wird und nicht als solche auf den ersten Blick zu erkennen ist weil der Einstieg leicht fällt.
Das man bei kommerziellen Spielen als Programmierer keine eigenen Ideen mit einbringen kann ist so (auf jeden fall bei uns) auch nicht richtig, wenn ich zB. Ideen für meine Spiele die ich betreue hab', dann kann ich diese auch ansprechen und in den meisten Fällen werden die auch positiv aufgenommen, wenn sie ins Gameplay und zur Location passen.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Midil
Als einer von den "großen" - ich war ja bei Occupa/Gameforge und nun Travian, darf ich auch mal in die Runde werfen, dass Spieltiefe oft gar nicht gewünscht ist.
Hat da mal jemand daran gedacht, dass es viel schwerer sein könnte ein "einfaches" Spiel zu bauen als ein "komplexes" Spiel.
Komplex bedeutet nämlich in der Regel auch kompliziert. Außer: Man hat wirklich Ahnung davon was man macht. Wenn nicht verarbeitet man nämlich einfach nur 84 Spielerideen zu einem Brei, kennt sich selbst nicht mehr im code aus vor lauter Änderungen nach der Beta 8 und verkauft es dann als Spieltiefe. Haben wir mit KnightsDivine auch gemacht, ich weiß wovon ich rede
Einfach bedeutet genau das zu vermeiden und dabei dann auch noch Spielspaß zu bieten. Genau das ist nämlich gar nicht so trivial.
Und noch ein Punkt der viel schwerer für große Anbieter wiegt:
Komplexe Spiele mögen zwar für eine Randgruppe von Spielern interessant sein.
Das Geld wird aber mit der Masse verdient. Und die Masse will nun mal den kurzweiligen und einfachen Spielspaß.
Dennoch hoffe ich, dass es bald komplexere Spiele geben wird und ebenso eine Spielergruppe dazu. Durch die Öffnung des Marktes, wie es momentan stattfindet, finden Browserspiele sicher auch einen Zulauf, der auch solche Zielgruppen erschließen wird.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Nephele
Vermutlich ist der gordische Knoten den es zu zerfriemeln gilt: Einerseits ein einfach zu erfassendes Spiel, was man locker spielen kann, andererseits ein hohes Maß an erfreulicher Abwechselung, so das nicht allzuviel Rountine aufkommt. Knifflig.
Besonders wenn das entsprechende Spiel dann auch nur von ein oder zwei Personen entwickelt wird. Gut, kommen noch die User dazu, aber sein wir ehrlich: Von einer richtig guten Idee aus dieser Richtung kommen mindestens zwanzig, dreißig die aus einem Anfall von "Passt mir so nicht, warum kann ich da keinen Vorteil haben?" heraus entworfen wurden.
Zudem, die meisten Spiele die vor unseren inneren Auge als Vorbild umhergeistern sind größtenteils Spiele, die von Spielefirmen entwickelt wurde, ich meine es hat doch Gründe weshalb so wahnwitzig viele Designs aussehen,als wären sie 1:1 bei Anno abgekupfert?
Und es mag auch sein das im Hobbybereich so manche ungewöhnliche Idee aufblüht was die Spielideen angeht, aber in den meisten Fällen sind die Ideen hinter den Spielen Varianten einer bereits bestehenden Idee und oft sogar von der grundsätzlichen Idee her nicht sehr tiefschürfend umgesetzt.
Insofern sollten wir uns vieleicht hüten das Loblied der Hobbyentwickler zu laut zu singen.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von BjoernLilleike
Zuerst darf ich einmal aus dem Nähkästchen plaudern, dass eine Entwicklung eines komplexen Spiels mit einfachem Zugang selbst unter quasi idealen Bedingungen kein Spaziergang ist.
Mit jedem Feature läuft man Gefahr, die anderen zu entwerten oder die Balance der geplanten Spielzeit durcheinander zu bringen.
Von den Risiken, unter Last Performanceprobleme zu kriegen will ich gar nicht erst reden..
Trotzdem sollte jedem Spieleentwickler klar sein, dass es letztlich um Unterhaltung geht, die in Konkurrenz zu vielen anderen Freizeitbeschäftigungen steht. Für die langfristige Bindung von Spielern über einen harten Kern hinaus muss ein Spiel schon wirklich etwas Besonderes bieten.
Ein Großteil der Spielerschaft wird aber vermutlich eher gleich der Karawane von Spiel zu Spiel ziehen auf der Suche nach dem Neuen - nicht nach dem Besseren. Schließlich guckt sich niemand ewig NUR noch den einen Lieblings-Film an, mag er auch noch so gut sein.
gepostet vor 16 Jahre, 6 Monate von Bergtroll
Kann mich nur MiDil anschließen.
Tatsächlich "komplexe" und keine "komplizierten" Spiele zu entwickeln, ist eine wahre Kunst.
"Komplex" heißt doch auch, dass das Spiel einfach zu kapieren und zu bedienen ist. Kompliziert ist das Gegenteil. Wer diese Balance immer wieder findet, soll sich bitte bei mir melden, ich stelle ihn sofort ein oder verkaufe ihn an Bigpoint weiter
Die großen Unternehmen müssen Geld verdienen, also entwickeln sie Spiele, mit denen man Geld verdient.
Fast alle Unternehmen sind wie Aldi wenn die Leute Bio-Food kaufen, stellen sie eben Bio-Food ins Regal. Ganz einfach! Und wenn sie billiges gespritztes Obst kaufen, wird das eben ins Regal gestellt.
Und wenn alle schreien "Wir wollen Mega-Komplizierte-Spiele mit enormer Spieltiefe und wird zahle auch ne Menge Geld dafür" , dann wird es BP, GF und Co. schon machen, keine Sorge

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