Auto-Attacke gegen aktives Kampfsystem
In vielen MMORPGs darf man zuschauen, wie die Spielfigur automatisch Angriffe ausführt, doch es geht auch anders, mit einem aktiven Kampfsystem. Hier scheiden sich die Geister.
Der Kämpfer schnellt nach vorn, holt zu einem weiten Schlag mit seinem Schwert aus und springt dann zur Seite, als die Axt des Gegners neben ihn in den Boden donnert. Wieder auf den Füßen, stößt der Krieger seine Klinge in die Brust des Monsters. Gleich darauf reißt er sein Schild hoch, um den Schlag eines heranstürmenden Feindes abzuwehren...
Kämpfe sind Chaos, Action, Spannung und auch Taktik. Doch schaut man sich viele MMORPGs an, könnte man bei den Auseinandersetzungen fast einschlafen. Von Action ist meist keine Spur, was an der Art liegt, wie Kämpfe ablaufen. Der Krieger führt automatisch Attacken in einem bestimmten Zeitabstand aus, während der Spieler wartet, bis die Cooldowns der ausgewählten Skills abklingt, um einen Zauber wirken oder einen Spezialangriff ausführen zu können. Bei einem solchen passiven Kampfsystem, wie es beispielsweise in World of Warcraft zum Einsatz kommt, löst sich der Spieler von seiner Figur und steuert diese nicht mehr direkt, sondern wird zu einem Befehlshaber, der nur noch Kommandos gibt und zusieht, wie diese ausgeführt werden. Der Grund für ein solches passives Kampfsystem in MMORPGs ist einerseits das Problem mit Lags. Würde man aktiv einen Befehl geben, so könnte dieser verzögert ausgeführt werden, weil der Server möglichst schnell alle Befehle der Spieler umsetzen muss. Bei einem automatischen Kampf wird der Lag minimiert und sollte es einmal dazu kommen, fällt er weniger auf. Hinzu kommt, dass der Spieler als Befehlshaber etwas mehr taktische Kontrolle über die Aktionen seines Charakters hat.
Dennoch werden aktive Kampfsysteme immer beliebter, wie sie beispielsweise im MMORPG TERA zum Einsatz kommen. Dabei wird jeder Klick als eigenständige Aktion gewertet, die direkt ausgeführt wird. Es gibt keine automatischen Angriffe. Vergisst der Spieler zu klicken, dann führt die Spielfigur auch keine Aktion aus. In Kombination mit dem Sprechen von Zaubern und dem Ausführen von Spezialattacken kann dies in Stress und Chaos ausarten und ist etwas weniger taktisch als ein passives System. Dennoch wird die Action und das Chaos eines Kampfes deutlich besser eingefangen und man hat eine direktere Kontrolle über seinen Charakter. Man spielt die Figur im Kampf also weiterhin so aktiv wie im Rest des Spiels und wird nicht zu einem passiven Zuschauer, der nur Befehle gibt.
Spieler teilen sich nun in zwei Lager. Eines davon verfechtet weiterhin das passive System, weil es taktischer ist, das andere möchte lieber actionorientierte Systeme sehen, um näher und direkter am Geschehen zu sein. Allerdings zeigt die Debatte auch, dass noch viel Raum für Innovationen bei Kampfsystemen von MMORPGs besteht und das ist immer eine gute Sache.