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Braucht man wirklich noch das "Massively" in Massively Multiplayer Online Roleplaying Games?

Braucht man wirklich noch das "Massively" in Massively Multiplayer Online Roleplaying Games?

Da man die meisten Mitspieler in einem MMORPG ignoriert und fast nur mit seinen Freunden spielt, stellen wir die provokante Frage: Wird das "Massively" wirklich noch in einem MMO benötigt?

Brauchen wir das Massively noch in Massively Multiplayer Online Roleplaying Games? Eine alltägliche Situation: Der Held wandert durch die Stadt auf der Suche nach einem Auftraggeber. Ihm begegnen viele andere Spieler, die an ihm vorbeihetzen oder -springen, an Marktständen ihre Beute verkaufen oder mit NPCs sprechen, um neue Quests zu erhalten. Zielgerichtet wandert der Spieler weiter und trifft schließlich die gesuchte Person, spricht mit ihr und holt sich seine Mission ab. Nun schnell das Mount beschwören und flugs raus aus der Stadt. Hier wartet ein guter Freund, der einem zuwinkt. Man lädt ihn in die Gruppe ein und begibt sich gemeinsam zum Zielort, um hier den Auftrag zu erfüllen, der anschließend wieder zielgerichtet in der Stadt abgegeben wird.

Trotz des Umstands, dass man währenddessen Hunderten von anderen Spielern begegnet ist, kommen so gut wie keine Interaktionen zustande. Man hat sich einen Freundeskreis aufgebaut, mit dem man gemeinsam spielt und selbst, wenn man mal mit einem Fremden spricht, so bleibt dies die Ausnahme, bedenkt man, dass zum Teil Tausende an Spielern online und im Prinzip um einen herum sind. Wozu benötigt man dann diese Spieler in einem Onlinespiel, wenn man sowieso so gut wie nie mit ihnen interagiert?

Dies trifft noch viel mehr auf Onlinespiele zu, die eine "persönliche" Geschichte erzählen, in welche sich der Spieler vertieft. Denn da diese Story "persönlich" ist, will man sie auch alleine erleben oder eben mit ein paar wenigen und guten Freunden teilen. Der Großteil der anderen Spieler bleibt außen vor – auch, weil sie ja selbst ihre eigene persönliche Story in Ruhe erleben wollen.

Stellen diese anderen Spieler dann nicht eher eine Ablenkung dar? Natürlich ist es wichtig, dass in einem Onlinespiel andere Spieler zugegen sind, doch welche Anzahl wäre angemessen? Müssen es Hunderte oder sogar Tausende sein, wenn man mit 99% sowieso so gut wie nie etwas zu tun hat?

Entwickler haben das Problem auch erkannt und bemerken, dass das Genre der MMORPGs aktuell stagniert und sogar etwas zurückgeht. Das merkt sogar Genre-Primus World of Warcraft. Also überlegt man sich, wie man das Zusammenspiel zwischen Freunden interessanter gestalten kann. The Elder Scrolls Online etwa wird sich etwas vom gängigen MMORPG-Prinzip entfernen. Man kann eine persönliche Story erleben, ohne darin mit anderen Spielern interagieren zu müssen. Im Prinzip lässt sich diese Geschichte wie ein Solo-RPG spielen. Matt Firor, Game Director bei Zenimax bezeichnete The Elder Scrolls Online sogar als Multiplayer-Elder-Scrolls-Spiel und weniger als MMO.

Auch, wenn wir es schon öfters erwähnt haben, darf hier auch Richard Garriotts kommendes Online-RPG Shroud of the Avatar nicht fehlen. Obwohl man online in der Spielwelt ist, wird man nicht auf die Tausenden von anderen Spielern treffen, welche das Spiel ebenfalls spielen. SotA wird sich aus einer zuvor angelegten Freundesliste Spieler heraussuchen, die man im Spiel sehen kann. Diese werden aber über die Welt verteilt sein, sodass es sein kann, dass ihr einige davon vielleicht gar nicht oder nur nach langen Wanderungen trefft. Euch werden also nicht alle Nase lang irgendwelche Spieler über den Weg laufen. Dies hat den Vorteil, dass man nicht das Gefühl hat, die Welt wäre mit Helden überfüllt. Und man spielt nur mit denen, mit denen man sowieso interagieren würde, selbst, wenn die anderen Spieler nicht ausgeblendet wären. Das Spiel sortiert also im Prinzip so vor, wie man das auch selbst tun würde, mit dem Unterschied, dass es die Spieler ausblendet, welche man sowieso ignorieren würde. Dennoch hinterlassen diese Spieler ihre Spuren in der Welt und besitzen Häuser und Läden, mit denen man interagieren kann. Dies könnte das Genre umkrempeln.

Daher stellen wir wieder die Frage: Wenn man die meisten Spieler in einem MMO sowieso ignoriert, braucht man das Massively noch in Massively Multiplayer Online Roleplaying Games?

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