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Die (R)Evolution der Online-Rollenspiele

Die (R)Evolution der Online-Rollenspiele

MMOFacts wirft einen Blick auf die Entwicklung der MMORPGs.

Gemeinsam mit Freunden Abenteuer in einer Fantasywelt erleben zu können, das macht den Reiz von MMORPGs wie World of Warcraft, Ultima Online oder Star Wars: The Old Republic aus. Doch das Genre stagniert, Spielerzahlen sinken. Eine (R)Evolution ist dringend nötig.

Als das Genre Anfang/Mitte der 1990er-Jahre so langsam aufkam und auch sehr schnell an Fahrt gewann, handelte es sich jedoch meist um Sandbox-Titel. Darin war es die Aufgabe von Spielern, in einer anderen Welt zu leben und durch Kämpfe stärker zu werden. Gruppenspiel war der entscheidende Faktor. Man traf sich mit Freunden oder Fremden, zog gemeinsam aus, um finstere Dungeons zu erkunden und gefährliche Monster zu besiegen oder andere Spieler zu Duellen herauszufordern. Wirkliche Quests und auch eine Story gab es nicht.

Mit Ultima Online erschien 1997 ein MMORPG, in dem die Spieler nicht nur die Aufgabe von mutigen Kämpfern übernehmen, sondern auch Handwerker werden konnten. Es war beispielsweise möglich, Waffenschmied, Bäcker oder Farmer zu werden. Jeder Spieler ging seiner Aufgabe nach und trug auf diese Weise zur Ökonomie in der Spielwelt bei. Ein Farmer etwa pflanzte Getreide an, das er erntete und dem Müller übergab, der daraus Mehl herstellte, welches der Bäcker zu einem Brot oder anderen Leckereien verabreitete und an Kunden verkaufte. Natürlich war es weiterhin möglich, als Zauberer oder Kämpfer loszuziehen, die Welt zu erkunden und gegen Monster zu kämpfen. Dennoch gab es auch hier keine echten Quests auch keine Storyline.

Von hier an entwickelte sich das Genre jedoch in eine Richtung, in welcher immer häufiger deutlich mehr Wert auf Missionen und Geschichten gelegt wurde. Blizzards World of Warcraft, welches 2004 erschien, führt die Spieler seit inzwischen neun Jahren anhand von Quests durch die große Spielwelt. Es ist weiterhin möglich, Crafting zu betreiben, was jedoch stark vereinfacht wurde. Hauptaugenmerk liegt jedoch darauf, die Spieler in Gruppen durch Missionen und Raids zu führen. Gerade die Vereinfachung vieler Spielelemente macht das MMORPG so populär und der Erfolg reißt aufgrund ständiger Updates und Erweiterungen auch kaum ab. World of Warcraft war das erste massentaugliche Online-Rollenspiel und sein Erfolg inspirierte viele weitere Spiele.

Doch bei fast allen dieser Games blieb der große Erfolg aus. Eine simple Kopie des World of Warcraft-Erfolgsrezepts scheint also nicht zu funktionieren, weswegen Entwickler andere Alleinstellungsmerkmale suchen, um die Spieler dauerhaft als Kunden zu behalten. Seien es tiefe und persönliche Geschichten wie in Biowares Star Wars: The Old Republic oder außergewöhnliche Szenarios wie in Funcoms The Secret World. Doch auch diesen Spielen war nie der große Erfolg beschieden.

Ein Ausweg für diese Spiele, um weiterhin Kunden zu halten und neue zu generieren, scheint aktuell das Free2Play-Modell zu sein. Während bisher auf ein monatliches Abo als Finanzierung gesetzt wurde, kann bei Free2Play das Spiel kostenlos gespielt werden. Es fallen grundsätzlich keine Kosten für die Anschaffung und das Spielen an. Bei Bedarf kann man sich in einem Ingame-Shop gegen echtes Geld Items kaufen, um seinen Charakter zu individualisieren oder vielleicht, um schneller im Spiel voranzukommen. Die Prämisse, grundsätzlich kostenlos spielen zu können, lockt erstmal viele Spieler an. Merken diese jedoch, dass man mit Echtgeldkäufen unfaire Vorteile erwerben kann oder dass Content fehlt, springen die Kunden sehr schnell ab, was gerade im Bereich der Free2Play-Spiele zu starken Fluktuationen der Spielerzahlen führt.

Hinzu kommt, dass immer weniger Spieler den ungeheuren Zeitaufwand aufbringen können oder wollen, den das ernsthafte Spielen eines MMORPGs mit sich bringt. Viele Spieler entwachsen diesem Prinzip, gründen Familie, sind beruflich stark eingebunden und haben dadurch weniger Zeit, sich zu festen Zeiten zu stundenlangen Raids zu verabreden oder das nötige Zeitkontigent aufzubringen, um seinen Helden so zu verbessern, dass er richtig in der Gilde "funktioniert". Selbst, wenn man diese Zeit aufbringt, bleibt man aber eher bei dem MMO, das man seit Jahren spielt und in dem man seinen Freundeskreis aufgebaut hat, als ein neues von vorne zu beginnen und hier erst wieder mühsam und langwierig alles aufzubauen. Das Aufkommen von Mobile Games mit kurzweiligen und schnellen Spielerlebnissen wirkt sich zudem auf MMORPGs aus. Viele jüngere Spieler, die mit den kurzen Mobile Games aufwachsen, finden eher schwierig ihren Weg in ein zeitaufwändiges Online-Rollenspiel.

Es müssen also neue Ideen her, Ideen, welche sich an den sich schnell verändernden Markt anpassen und sich nach den Präferenzen der Spieler richten. Aktuell herrscht auch eine relativ große Nachfrage nach klassischen Single-Player-Rollenspielen, wie der Erfolg einiger dieser Projekte wie Wasteland 2, Project Eternity oder Torment: Tides of Numenera auf Kickstarter zeigt. Dies greifen die Entwickler neuer MMORPGs auf. So wird beispielsweise Zenimax' The Elder Scrolls Online Quests und Questreihen ähnlich einem Single-Player-RPG bieten, inklusive Story. Doch ob damit wirklich das Segment der Spieler erreicht werden kann, die lieber alleine spielen? Immerhin wären sie trotzdem in einer Onlinewelt zugegen und würden auf andere Spieler treffen.

Richard Garriott, Erfinder der Ultima-Spieleserie, hat hier einen sehr interessanten und neuen Ansatz gefunden. Aktuell möchte er sein neuestes Projekt Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues per Crowdfunding über Kickstarter finanzieren. Das Mindestziel von einer Million Dollar hat er bereits erreicht. Das Spiel bietet einen sehr interessanten Ansatz für Onlinegames: Man bekommt die Option, entweder offline und alleine wie in einem typischen Single-Player-RPG die Story zu verfolgen oder man geht online und kann hier mit Freunden und optional auch Fremden ähnlich einem typischen MMORPG spielen. Die einzelnen Quests sollen dabei alles abdecken von kleinen 5-Minuten-Häppchen, über längere 30-Minuten-Aufträge bis zu großen Missionen, die einige Stunden in Anspruch nehmen werden.

Richard Garriott könnte daher mit diesem Konzept genau den Zahn der Zeit und der aktuellen Spielergeneration treffen - so wie er dies schon 1997 mit Ultima Online geschafft hat. Wer kurze Spielerfahrungen will, bekommt diese genau wie längere. Wer offline und alleine spielen will, darf dies genauso tun wie jemand, der gerne sehr viel Zeit in ein Onlinespiel mit Freunden investiert. Damit bietet Garriott etwas, was den meisten Spielen fehlt: Optionen. Die Wahlmöglichkeit, wie man spielen möchte. Man wird nicht gezwungen, online zu gehen. Man wird nicht gezwungen, in Gruppen zu spielen. Daher könnte Shroud of the Avatar einen sehr großen Kundenkreis ansprechen, sofern die Versprechungen eingehalten werden und sich das Spiel wirklich so spielt, wie Garriott dies aktuell erzählt.

Vielleicht kommt damit eine Revolution und Evolution im Bereich der Online-Rollenspiele auf uns zu. Eine (R)Evolution, die längst überfällig ist und den Markt so erweitert, wie er erweitert werden muss, um dem Genre zu neuem Glanz zu verhelfen.

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