Entwicklerinterview mit den Machern von Dino Storm
In einem Entwicklerinterview mit den Machern des Browsergames Dino Storm wird unter anderem über die Idee zum Spiel gesprochen.
Mark Buchholz beantwortete einige Fragen zum 3D-Browsergame Dino Storm.
Stell dich bitte den Lesern vor.
Mein Name ist Mark Buchholz und ich bin Produktmanager bei Splitscreen Games in Hamburg. Ich habe ursprünglich als Programmierer angefangen und bei anderen Spiele-Studios gearbeitet. Nach ein paar Jahren merkte ich, dass meine Fähigkeiten eher in der Gesamtbetrachtung eines Spiels liegen, als einen Teilbereich als Spezialist zu beherrschen. Zurzeit programmiere ich nur noch selten.
Das heißt, jetzt kümmere ich mich darum, welche Spiele wir entwickeln, welche Ideen umgesetzt werden und analysiere, wo wir sie verbessern können. Dazu kann ich eng mit Programmierern, Grafikern, Game Designern und Analysten zusammenarbeiten, um die für Splitscreen bestmöglichen Entscheidungen zu treffen.
Warum bist du Spieleentwickler geworden?
Spiele haben mich immer fasziniert, lange Zeit vor allem aber Brettspiele. Das Tolle daran ist: Wenn einem etwas nicht gefällt, kann man es einfach ändern. Es war eine wichtige Erfahrung, nicht den festen Regeln eines Videospiels folgen zu müssen. So habe ich unbewusst schon immer Spiele gestaltet. Zu Videospielen kam ich erst später. Die bieten natürlich mittlerweile noch mehr Gestaltungmöglichkeiten und erlauben die Erschaffung ganzer Spielwelten. Deshalb war es wohl nicht überraschend, als ich während des Studiums anfing, auch für professionelle Spiele-Studios zu arbeiten, statt in die klassische Software-Entwicklung zuwechseln.
Worum geht’s in eurem neuesten Spiel Dino Storm?
Dino Storm ist ein MMO mit klarem Fokus auf der Interaktion mit anderen Spielern. Zu Beginn brichst du auf in die ferne Westernstadt DinoVille, um dort dein Glück zu suchen. Denn rund um die Stadt wurde Gold gefunden, wodurch waghalsige Glücksritter und gefährliche Banditen angezogen werden. Gemeinsam mit anderen Spielern sorgst du für Sicherheit in der Stadt und erlebst dabei viele Abenteuer. Später gehst du selbst auf Goldsuche oder kannst bis zum Sheriff der Stadt aufsteigen.
Dino Storm erfreut sich bereits seit der Closed Beta großer Beliebtheit in der Community: Wie erklärt ihr den Erfolg? Was ist das Besondere am Spiel?
Wir sind sehr glücklich über das positive Feedback, das wir bereits im frühen Stadium von unserer Communitybekamen. Wir erhalten auch viele großartige Ideen von unseren Spielern, die wir unbedingt umsetzen wollen. Ein Schlüssel für diesen Erfolg ist der leichte Zugang zu Dino Storm: Es bietet spannende Spielmechaniken, bleibt aber immer auch für Spieler verständlich, die nicht schon Jahre Erfahrung mit MMOs haben. Für viele unserer Spieler ist es das erste MMO.
Wie kamt ihr auf die Idee mit den Dinos?
Bei uns kursierte als Desktop-Hintergrund eine Comic-Zeichnung aus der alten Cartoon-Serie „Dino Riders” mit der Überschrift „Oh my god, this is awesome!”. Darauf ist zu sehen, wie sich Menschen auf Dinosauriern mit Laserkanonen duellieren. Wir fanden das so wahnwitzig, dass wir mit dem kompletten Team einen einfachen Prototypen umsetzten. Davon waren alle begeistert. Die Cowboys und das Westernszenarioentstanden erst viel später. Der Einfall kam fast nebenbei aus dem Team und hat mich sofort elektrisiert: Es hat „klick” gemacht und ich war mir sicher, dass wir jetzt eine runde Vorstellung haben, was wir den Spielern zeigen wollten.
Gab es ein Vorbild für das Gameplay?
Wir suchen uns keine gezielten Vorbilder, aber beobachten natürlich spannende Elemente aus möglichst allen anderen guten Spiele-Entwicklungen. Dabei finde ich die komplette Bandbreite spannend: von tiefgehenden Multiplayer-Spielen bis hin zu Casual-Games auf Facebook. Ein wichtiges Vorbild für Dino Storm war allerdings das großartige Guild Wars 2, das kurioserweise erst nach Dino Storm veröffentlicht wurde.Andere sichtbare Mechanismen sind beispielsweise aus der leichten Zugänglichkeit von Spielen wie FarmVille abgeleitet.
Woher nehmt ihr die Inspiration für eure Spiele?
Die erste Inspiration kommt immer aus der Begeisterungsfähigkeit unseres Teams. Wer sich begeistern lässt, möchte bestimmte Eindrücke unbedingt weiterverfolgen – wie die Vorstellung, dass Menschen auf Dinosauriern reiten. Nach einer ersten Inspiration ist es allerdings wichtig, dass man bereit ist, diese zielgerichtet weiterzuentwickeln, immerwieder zu überarbeiten und im Zweifel zu verwerfen. Dann wird daraus mit viel Arbeit vielleicht eine gute Idee.
Was macht Dino Storm einzigartig? Gibt es Konkurrenz?
In der Spielebranche gibt es natürlich enorme Konkurrenz. Studios müssen schon gut planen oder, wie bei manchem Indie-Titel, außergewöhnliches Glück haben, dass eine Idee sein Publikum findet. Dino Storm ist wegen seines Szenarios einzigartig. Wir haben lange gearbeitet, bis wir es wirklich gut fanden. Bei einem solchen Genre-Mix muss man sehr aufpassen, dass es nicht albern wirkt und Spieler damit etwasanfangen können. Ich glaube, das haben wir ganz gut hinbekommen.
Was ist das Besondere an eurer Technologie?
Splitscreen Games hat viel Zeit in die Grundlagen der Technologie investiert, auf deren Basis wir heute unsereSpiele entwickeln. Sie hat immer das Ziel, die Einstiegshürde in unsere Spiele zu minimieren. Wir erlauben uns keinen Download von mehreren Gigabyte. Unsere Spiele sollen nach wenigen Sekunden spielbar sein.
Also können wir mit nur wenigen Megabyte Vorlauf unsere hochwertigen 3D-Grafiken direkt im Browser laden. Zusätzliche Daten werden automatisch nachgeladen oder aktualisiert. Damit erreichen wir viele Spieler, die das Game sonst niemals ausprobieren würden. Zusätzlich löst das Technologie-Framework viele der kritischen technischen Themen in der Entwicklung von MMOs.
Was sind die größten technischen Herausforderungen in der Spielentwicklung (z. B. bezüglich der Engine)
Die Entwicklung von Multiplayer-Spielen gehört zu einer der großen Herausforderungen in der Softwareentwicklung: Viele Spieler wollen in grafisch anspruchsvoller Umgebung in Echtzeit interessante Interaktionen ausführen. Alles muss sofort in einer Datenbank gesichert sein. Deshalb sollte man den Umfang solcher Projekte nicht unterschätzen. Ein stabiles System bildet die Grundlage für jedes erfolgreiche Spiel, denn Spieler reagieren auf technische Probleme sensibel.
Unsere Spieleentwickler brauchen sich glücklicherweise dank unseres Entwicklungs-Frameworks um die meisten der Kernprobleme nicht mehr kümmern – und dennoch versuchen wir, uns ständig zu verbessern und effiziente, hochwertige Ergebnisse zu liefern. Das ist jeden Tag eine Herausforderung.
Was können wir in einem Jahr von Dino Storm erwarten?
Wir sehen uns gerade am Anfang des Projektes. Zuerst wollen wir noch eine Reihe an Kernmechaniken verbessern. Dafür haben wir sehr wertvolles Feedback bekommen, an dem wir uns orientieren können. Danach wollen wir das Dino Storm-Universum vergrößern: mehr Dinosaurier, größere Karten und neue Spielwelten. Unsere Grafiker haben bereits so faszinierende Szenarien als Vorlagen gezeichnet, dass wir es kaum abwarten können!
Wie wird die Zukunft des Gamings deiner Meinung nach aussehen?
Ich denke, Technologien verändern sich so schnell, dass man hier nur spekulieren kann. Sicher ist für mich, dass die Branche in den vergangenen Jahren etwas Großartiges geschafft hat: So haben sich völlig neue Spielergruppen gebildet, die sich für Spiele interessieren. Es gibt also nicht mehr nur den jungen, männlichen Konsolen-Spieler mit großer Gaming-Erfahrung. Und mit einer noch leichter zugänglichen Technologie wird sich dies noch weiter verstärken. Das Schöne daran ist, dass es möglich sein wird, ein noch größeres Spektrum an Spielen erfolgreich zu veröffentlichen. Als Entwickler muss man sich dessen aber auch bewusst sein.
Was ist zurzeit dein Lieblingsspiel – und warum? Welches Spiel ist bei Splitscreen Games angesagt?
Im Team wird eigentlich alles gespielt, was einen Namen hat. Derzeit stehen Guild Wars 2, X-Com und Assassin's Creed 3 hoch im Kurs, aber auch die Sims, League of Legends oder pro Evolution Soccer sind beliebt. Diese Vielfalt ist großartig, denn so können wir aus allen Richtungen Ideen aufnehmen. Ich persönlich knabbere derzeit am weniger bekannten Mark of the Ninja. Das fasziniert mich wegen seiner Klarheit, seine Spielmechaniken zu kommunizieren und ist einfach ein extrem spannendes Spiel.
Besonders beliebt sind bei uns im kompletten Büro zurzeit übrigens ausufernde Gefechte mit Spielzeugpistolen nach Feierabend.
Hast du einen Rat für Nachwuchs-Entwickler?
Für mich gibt es zwei ganz wichtige Punkte. Zuerst sollte sich jeder bewusst sein, dass die Gamesbranche ein rasanter Markt ist. Das ist unglaublich spannend, heißt aber, sich bewusstschnell ändernden Marktbedingungen auszusetzen. Das bietet gewaltige Chancen, wenn es gut läuft, aber auch viel Stress, wenn nicht. Ich rate dazu eine hochwertige Ausbildung zu machen, sodass man unabhängig von der Spielebranche ist. Ich habe gezielt ein klassisches Informatik-Studium absolviert, das mir ein breites Spektrum an Möglichkeiten bietet.