mmofacts.com

Festgefahrene Mechaniken: Das Dreigestirn Tank, Damage Dealer und Healer in MMORPGs

Festgefahrene Mechaniken: Das Dreigestirn Tank, Damage Dealer und Healer in MMORPGs

In den meisten MMORPGs haben die Spieler feste Rollen, die so gut wie immer auf das Dreigestirn Tank, Damage Dealer und Healer hinauslaufen.

Schon von jeher haben Spieler in einem Rollenspiel einen gewissen Part eingenommen. Dies begann mit dem Aufkommen der ersten Pen & Paper-Spiele in den 1970er-Jahren. Einige wollten der starke Krieger sein, andere ein mächtiger Magier oder ein flinker Dieb, wieder andere hatten ihre Bestimmung darin gefunden, ihre Freunde heilend zu unterstützen. Dies wurde so auch in die Computerspiele übernommen. Vor allem MMORPGs setzen auf dieses Klassenprinzip und unterteilen in den meisten Fällen die Spieler in das Dreigestirn Tank, Damage Dealer und Healer.

Bei Computerspielen hat die Klassenaufteilung jedoch einen entscheidenden Nachteil: Man ist im Regelfall auf diese Klasse festgelegt - einmal Krieger, immer Krieger. In einem Pen & Paper-RPG hat man je nach Kooperation des Spielleiters deutlich mehr Möglichkeiten. Hat der Krieger Gefallen an Magie gefunden, so is es vielleicht für ihn möglich, sich "umzuschulen", was völlig neue Möglichkeiten eröffnet. Ein Dieb wird vielleicht durch ein einschneidendes Erlebnis während eines Abenteuer religiös und verschreibt sich der Heilkunst. Derartige Dinge können in regulären Spielen, vor allem MMORPGs aber nicht passieren.

Im Regelfall läuft es so ab, dass in einem MMO eine Gruppe aus folgender Konstellation besteht: ein oder mehrere Tanks, welche die Feinde auf sich locken und damit den Schaden auf sich ziehen. Damage Dealer, die meist aus der Ferne mit Magie oder Fernkampfwaffen viel Schaden verursachen und Healer, die ebenfalls aus sicherer Entfernung Verwundete heilen oder ihre Freunde mit Buffs unterstützen, sodass diese kurzzeitig stärker werden. Das Konzept geht auf und funktioniert sehr gut, ist aber sehr starr und wiederholt sich leider sehr oft, da die meisten Online-Rollenspiele auf dasselbe Prinzip setzen. Dadurch fühlen sich viele MMOs auch sehr ähnlich an.

Spieler, die MMOs mehr als nur als Freizeitbeschäftigung sehen und sehr viel Ernsthaftigkeit darin investieren, ihre Gilde oder Gruppe schnell voranzubringen, mögen mit diesem Konzept zufrieden sein, da es berechenbar ist. Andere, die mehr auf Rollenspiel und Freiheiten stehen, fühlen sich durch dieses Dreigestirn vielleicht stark eingeschränkt.

Es gibt auch Ausnahmen, die meist in Form von Sandbox-MMOs erscheinen. In einigen MMOs existieren keine Klassen und man kann seinen Helden frei nach seinen Vorstellungen anhand von Skills entwickeln. Soll der Held etwas Magie können aber trotzdem ein Schwert schwingen? Kein Problem. Vielleicht stiehlt er nebenbei noch gerne und ist auch ein guter Farmer. Auch dies ist möglich. Nachteil dabei ist, dass es schwer ist, eine Abenteuergruppe zu finden, die in der Lage ist, ein gefährliches Dungeon zu meistern. Wenn Held A einigermaßen gut heilen und ein bißchen kämpfen kann, welche Rolle übernimmt er in der Party? Doch genau dies macht für viele Spieler den Reiz aus, da dadurch jedes Abenteuer unberechenbar wird und die Erfolge umso verdienter sind.

Das kommende MMORPG The Elder Scrolls Online will einen Zwischenweg beschreiten. Grundsätzlich entwickelt man seinen Helden anhand von Skills und kann auch jederzeit beispielsweise vom Heiler zum Krieger wechseln. In einer Instanz aber sind die Rollen wieder vorgeschrieben. Derjenige, der sich zuvor für die Rolle des Damage Dealers Magier entscheiden hat, erfüllt diese Rolle auch während der Zeit im Dungeon - wobei das altbewährte System wieder greift.

Das Dreigestirn Tank, Damage Dealer und Healer ist ein Streitpunkt zwischen MMO-Spielern. Viele finden es gut so, da es funktioniert und eine gewisse Linearität in das Spiel bringt, an der man sich orientieren kann. Andere dagegen finden das System zu starr und beengend. Man wird sehen, wie sich dies weiterentwickelt und ob neue Systeme erfunden werden, die ebenfalls gut funktionieren und etwas mehr Abwechslung ins Spiel bringen. Optionen wie Klassenwechsel könnten den nötigen frischen Wind in das Genre bringen. Denn wenn sich jedes MMORPG gleich spielt, wer braucht dann noch neue Spiele?

Mehr zu

Datenbank

Eine Diskussion starten