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Gegen alle Konventionen: Neue Details zu Lord Britishs Online-RPG Shroud of the Avatar

Gegen alle Konventionen: Neue Details zu Lord Britishs Online-RPG Shroud of the Avatar

Eine neue Version des kommenden Online-Rollenspiels Shroud of the Avatar wurde gezeigt. Verfechter gängiger MMORPG-Konventionen müssen sich nach dem Gezeigten stark umgewöhnen.

Auf der Rooster Teeth Expo in Austin, Texas präsentierte Richard Garriott am 6. Juli eine neue Version seines kommenden Online-Rollenspiels Shroud of the Avatar. Zu sagen, die Ziele, welche Garriott mit dem Spiel verfolgt, sind ambitioniert, ist deutlich untertrieben. Der Erfinder der Ultima-Spieleserie möchte nichts anderes als eine Evolution im MMORPG-Genre schaffen.

Wir haben bereits über Shroud of the Avatar berichtet und haben grob die Grundzüge des Spiels beschrieben. Hier eine Zusammenfassung: Shroud of the Avatar möchte Single- und Multiplayer miteinander vermischen, um ein neues, besonderes Spielerlebnis zu erschaffen. Man selbst verfolgt also eine Geschichte ähnlich einem Single-Player-Rollenspiel und kann sich entscheiden, ob man alleine (und sogar offline) unterwegs sein möchte oder ob man online geht und dem Spiel erlaubt, dynamisch Freunde aus einer Freundesliste und auch fremde Spieler auftauchen zu lassen. Dabei will man bewusst die großen Spielerzahlen eines MMOs vermeiden und auf etwas unter Hundert Spieler beschränken. So soll eine intime Atmosphäre erschaffen werden, die nicht durch Spielerhorden zerstört werden kann.

Auf der Rooster Teeth Expo wurde nun eine neue Version gezeigt, die schon einige der Spielelemente enthält. Darunter auch zum ersten Mal neue Grafiken, nachdem bisher nur Platzhalter-Grafiken gezeigt werden konnten. Shroud of the Avatar nutzt die Unity-Engine, was es den Entwicklern sehr einfach macht, das Spiel selbst zu erschaffen, ohne sich um eine eigene Engine und Tools kümmern zu müssen.

Die Präsentation beginnt auf der Überlandkarte, auf welcher man die Welt erkundet. Die Welt an sich besteht aus sogenannten Tiles, die man frei betreten kann. Hier zoomt die Kameraperspektive in eine Third-Person-Sicht und man kann das Gebiet frei erkunden. Die Präsentation zeigt auch eine Stadt und wie hier Crafting vonstatten geht. Crafting wird ohne Rezepte auskommen. Man sammelt Ressourcen, wie im Beispiel der Präsentation Holz, indem ein Baum gefällt wird und bearbeitet den Rohstoff an Werkbänken. So wird aus Holzlatten und Dübeln ein Stuhl gebaut. Abhängig von der Baumart, die man gefällt hat, erhält man Rohstoffe unterschiedlicher Qualität. Die Möbel dürfen dann frei im eigenen Haus platziert oder auch verkauft werden. Hat man herausgefunden, welche Ressourcen kombiniert werden können, um einen bestimmten Gegenstand herzustellen und wie genau dies funktioniert, kann man dies natürlich mit anderen Spielern teilen. Genrell wird viel Wert auf Sandbox-Elemente gelegt. Crafting spielt eine große Rolle und man wird auch seinen eigenen Laden oder eine Taverne führen können oder ein eigenes Haus bauen und einrichten dürfen. Wer also einfach nur in der Welt leben und einem Alltag nachgehen will, der kann dies in Shroud of the Avatar tun.

Gezeigt wurde auch erstmals das Konversationssystem. Der redselige Wirt in der Taverne hatte einiges zu berichten. Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen werden Gespräche nicht über ein Menü und Stichpunkte geschehen, nach denen gefragt werden kann. Vielmehr muss man wirklich ganze Sätze tippen, um ein Gespräch zu führen. So stellt man sich vor und fragt, was es Neues gibt, bekommt Hinweise oder Quests. Die NPCs sollen dabei immer viel wissen, sodass es sich lohnt, mit ihnen zu reden und wodurch sie die Atmosphäre einer lebendigen Welt unterstützen. Nachdem man auf diese Weise eine Quest bekommen hat, sucht man ein Dungeon auf, wofür man wieder die Überlandkarte bereisen muss. Dabei wird es kein Questlogbuch und auch keine Kartenmarkierungen im Spiel geben, welche beim Auftrag helfen. Ganz in der Tradition von Old-School-Spielen wird man sich Questhinweise auf einen Block schreiben müssen.

Im Dungeon selbst müssen Fallen überwunden und Rätsel gelöst sowie gegen Monster gekämpft werden. Das Kampfsystem an sich ist bisher jedoch nur ein Platzhalter, da daran aktuell noch gefeilt wird. Es soll aber auf einer Art Sammelkartenspiel basieren. Die Präsentation endete schließlich mit einem Bosskampf gegen einen Lich.

Was während der Rooster Teeth Expo gezeigt wurde, befand sich natürlich noch in einem sehr frühen Stadium. Immerhin soll Shroud of the Avatar erst Ende 2014 erscheinen. Dennoch erhielt man einen hervorragenden Einblick in das, was Garriott schaffen will. Das Spiel wird sich doch deutlich von anderen Online-Rollenspielen unterscheiden. Nicht nur in der Art, wie man andere Spieler trifft. Allein das Interface geht gegen alles, wofür etwa World of Warcraft steht. Denn der Bildschirm ist nicht mit Fenstern und Menüs zugekleistert. Es ist nur die Landschaft und die Spielfigur sowie am unteren Bildrand Lebens-, Mana- und Erfahrungspunkte zu sehen. Alles andere wie Chatfenster, Quickslot-Leiste und weitere Menüs müssen zugeschaltet werden und verschwinden in der Regel auch wieder von selbst, werden sie nicht benutzt. So entsteht ein grandioses Mittendrin-Gefühl, welches nicht durch zig Fenster zerstört wird.

Auch das Inventar war zu sehen, das sich deutlich an den Ultimas 7 bis 9 und Ultima Online orientiert. Öffnet man das Inventar, sieht man einen Rucksack sowie Beutel und das, was sich darin befindet. Dabei kann man sich entscheiden, ob alles chaotisch dargestellt oder geordnet angezeigt wird.

Eine weitere Änderung gegenüber MMORPGs ist auch, dass Feinde weder Lebenspunkte-Balken noch Namen über sich angezeigt bekommen. Man erkennt anhand dessen, wie verwundet der Feind aussieht und ob er beispielsweise humpelt, wie viel Schaden man ihm bereits zugefügt hat. Auch dies steht ganz unter Richard Garriotts Philosophie, das Spiel so immersiv wie möglich zu machen. Sogar in Sachen Charakterentwicklung will sich Garriott von gängigen MMOs unterscheiden und keine exponentielle Kurve zum Levelaufsteig sondern eine sehr flache bieten. Vorteil davon ist, dass man sich immer weiter entwickeln kann, auch über Jahre hinweg. Nachteil ist, dass es sehr lange dauert, einen wirklich guten Helden zu züchten und es wird auch nicht möglich sein, übermächtig zu werden.

Shroud of the Avatar befindet sich auf einem hervorragenden Weg. Die vielen neuen Ansätze und Änderungen gegenüber Konventionen, die in vielen MMORPGs starr zu sein scheinen, bringen einen enormen frischen Wind ins Genre. Ob das allerdings jedem Online-Rollenspieler schmeckt, bleibt abzuwarten, zumal sich das Spiel vermutlich doch deutlich von "herkömmlichen" MMOs unterscheiden wird. Nicht zuletzt, da es sich von der Story her wie ein Single-Player-RPG spielen wird. Auch, dass man nur mit relativ wenig Spielern gleichzeitig online sein wird, ist sicher ein Punkt, an den sich die Spieler erst gewöhnen müssen. Aber genau das könnte die Evolution darstellen. Denn mal ehrlich, wer spricht schon in einem MMORPG mit jedem einzelnen Spieler, dem man begegnet? Die meisten ignoriert man eh und spielt mit denen, die man sich als Freunde ausgesucht hat. Sind weniger Spieler zu sehen, dann umgeht man auch weitere Probleme, wie etwa, dass Städte oder bestimmte Gebiete überfüllt sind oder dass man in einer Welt lebt, in der mehr Helden herumrennen als es "reguläre" Bewohner gibt.

Richard Garriott hat mit Shroud of the Avatar ein sehr heißes Eisen im Feuer, das nach der Präsentation auf der Rooster Teeth Expo das Gefühl weckt, dass es nicht nur ein wirklich gutes Spiel, sondern vielleicht sogar das für das Genre der Online-Rollenspiele werden könnte, was Ultima Online 1997 war: eine Evolution.

Video der RTX-Präsentation von Shroud of the Avatar.

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