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Interview mit Nils von Demonlords

Interview mit Nils von Demonlords

Anders als viele andere Spiele hat Demonlords einen etwas düstereren Schauplatz gewählt. Der Entwickler hat damit bisher großen Erfolg gehabt. Wir haben mit ihm gesprochen.

GalaxyNews: Stell dich am besten erstmal vor.


Nils: Gerne, mein Name ist Nils Peuser, ich programmiere und administriere das Spiel Demonlords und tue das eigentlich zum Großteil in meiner Wahlheimat Bielefeld.



GalaxyNews: Wie bist du auf die Idee gekommen, ein Browsergame zu entwickeln?



Nils: Ich bin in diesem Sinne gar nicht auf die Idee gekommen, eines selbst zu entwerfen. Ich war zu Beginn Spieler bei Demonlords. Das Spiel selbst wurde bereits ein Jahr bevor ich dazukam entwickelt, von Don.

Doch zu dieser Zeit gab es Probleme mit dem damaligen Admin Hawsk, der zu Beginn viel für das Spiel getan hatte, dann jedoch mehr und mehr die Macht die ihm gegeben war ausnutzte. Zuletzte musste er dann rausgeworfen werden. Don hatte zu dieser Zeit selbst wenig Zeit für das Spiel und man konnte sehen, welches Potenzial hinter DL steckte und das dieses verloren gehen würde, wenn sich dem niemand annimmt. Da ich schon in regem Kontakt mit Don stand, und meine Fähigkeiten auch hier und da schon angedeutet hatte, stellte ich ihm irgendwann die Frage, ob er einen zweiten Admin brauch. Er nahm das Angebot zu meinem Glück sofort wahr :-)



GalaxyNews: Worum geht es in Demonlords?



Nils: Unsere Rahmengeschichte erzählt nur von der Geschichte Demoryas, der Welt von Demonlords. Es gibt keine Story im eigentlichen Sinne, die den Hintergrund von allem darlegt, denn dies ist auch gar nicht nötig.

Demorya ist eine Fantasy-Welt, angesiedelt im Mittelalter, gespickt mit Sagenkreaturen und Höllenwesen. Die Spieler leben, handeln und kämpfen in dieser Welt und bestimmen die Geschichte und wie sie fortgeführt werden soll.



GalaxyNews: Warum sollte man sich Demonloards unbedingt ansehen?



Nils: Vor Allem, weil der Spieler hier mehr mitwirken kann, als in den meisten anderen Browsergames. Ausserhalb des Spiels natürlich, wie in vielen anderen Spielen, über Verbesserungsvorschläge und Ideen im Forum, sondern auch innerhalb. Demonlords wird sehr aktiv weiterentwickelt, es vergeht selten eine Woche in der nicht Verbesserungen am Spiel gemacht werden, die durch Spieler vorgebracht wurden, oder eine neue Idee ins Spiel integriert wird.

Innerhalb des Spiels sind unsere Gebietsvorsteher (als erfahrener Spieler kann man solch einer werden) die helfenden Hände bei Fragen die das Hilfesystem nicht beantworten kann. Richter und Ersatzrichter kümmern sich in einem Tribunal um Verstöße gegen die Angriffsbeschränkung oder um Kriegsgründe. Jeder Spieler der etwas Einsatz zeigt erhält früher oder später die Möglichkeit, aktiv am Spiel mitzuwirken, wenn er möchte.

Wer das nicht möchte aus Zeitgründen oder fehlender Lust, kann sich natürlich auch der reinen Spielfreude hingeben. Es ist weniger technisch gemaßregelt, was einfach Atmosphäre schafft.


GalaxyNews: Demonlords benutzt oft andere Begriffe (z.B. Gruppe statt Allianz usw). Wie kam es dazu, und wird das von den Spielern aufgenommen?



Nils: Überraschenderweise freut sich die Community über den Großteil der Änderungen, selbst wenn es teilweise große Umstellungen waren, speziell zum letzten Rundenwechsel, wo Demonlords 3 die alte Version ersetzte. Hier war alles komplett neu programmiert und eine Menge aus dem alten Spiel wurde Balance-technisch angepasst.

Natürlich gibt es immer Kritikpunkte, so war auch "Gruppe" erst ein Begriff den einige komisch fanden, doch war der Wechseln von Allianz/Kaiserreich (in alten Runden) zu "Gruppe" nötig, da es inzwischen Gemeinschaftstypen "Barbarenstamm" oder "Anarchie" gibt, bei denen man schlecht von Allianz reden kann *g*


GalaxyNews: Was plant ihr für die Zukunft?



Nils: Es hat sich in den letzten Monaten sehr viel getan, speziell beim Wechsel von DL2 zu DL3, sodass schon ein weiterer gigantischer Schritt in Richtung Zukunft getan wurde. Für die nähere Zukunft (ca. 4 Wochen) gibt es einige Erweiterungen fürs Kampfsystem, die ich umsetzen muss und will (Elementarzauber, Vergiften, Paralyse) und ein neues Kartenlayout (unsere Ingamekarte sieht derzeit noch bescheiden aus, daneben glänzt die Gebietskarte in Perfektion). Das siind wohl zur Zeit die wichtigsten Punkte. Viele kleine Verbesserungen und ein paar neue Zauber stehen auch auf dem Plan, Don macht derweil ein Facelifting für unser überholtes Kriegssystem.



GalaxyNews: Wie viel Zeit muss ein Spieler investieren, wenn er erfolgreich sein will?



Nils: Kommt darauf an, was man als erfolgreich sieht. Um in der Topliste weit oben zu stehen, ist relativ viel Zeit erforderlich, nicht 24h am Stück, aber halt soviel man zwischendurch opfern kann. Man muss jedoch nicht konstant davorsitzen. Diese Topliste hat allerdings wirklich nur Aussagekräft über die Bau- und Forschaktivität (Viele Gebäude, viele Forschungen). Wer hier weit vorne steht, ist nicht unbedingt auch mächtig. Kriegerischen Respekt erlangen oder ein stabiles Königreich zu errichten, dafür ist weniger Zeit erforderlich, letzteres allein deshalb, weil man ja nicht alleine daran arbeitet, sondern durchschnittlich zwischen 5 und 25 Leute an so einer Gruppe arbeiten.


Trotzdem arbeite ich gerade zur Zeit an einigen Ideen, um den Zeitaufwand zu reduzieren bei gleichbleibendem Spielspass. Aber auch bei uns gilt: Aktivität soll ruhig belohnt werden - nur halt nicht zu stark.


GalaxyNews : Wie finanzierst du dein Spiel?



Nils: Die Demonlords Server sowie die Ausgaben für Grafiken werden über Werbung finanziert, so wie über optionale Premiumaccounts. Letztere bringen das Quäntchen Luxus, das einem sonst vielleicht fehlt, ohne spielerische Vorteile zu bringen, damit zahlende wie nicht-zahlende Spieler den gleichen Spass am Spiel haben. Werbungstechnisch haben wir die Standardbanner sowie Layer-Popups integriert, wie wohl Markt-Standard ist ;-)

Zu Beginn musste ich ein bisschen Privatvermögen hinterlegen, doch inzwischen geht es ganz gut.


GalaxyNews: Wohin wird sich dich deiner Meinung nach die Browsergame-Szene entwickeln, welche Chancen und Risiken siehst du in der zunehmenden Kommerzialisierung?

Nils: Die Browsergameszene wird sich, wie schon in der Frage angedeutet, wohl in Richtung eines eigenen Markts entwickeln. Die Möglichkeiten werden zunehmend größer, wenn man sich anschaut was wohl inzwischen mit Flash so wie auch bald mit CSS3 machbar ist. Designtechnisch wird man sich Richtung PC-Spiele orientieren, was die Oberfläche angeht. Rollenspiele beispielsweise könnten sogar ähnlich wie Ultima 8 und Konsorten aussehen, nur nicht ganz so flüssig.


Was inzwischen möglich ist, erlaubt es auch, für die geleistete Arbeit Geld zu verlangen, das steht für mich ausser Frage. Gerade weil die Spieler mehr und mehr bereit sind, einen kleinen Betrag zu zahlen, entwickelt sich dieser Markt noch rasanter als zuerst angenommen. Wieviele Firmen inzwischen Browsergames promoten, hätte man sich vor 3 bis 4 Jahren wohl nicht träumen lassen.



Problem ist natürlich, die Spieler ausgeglichen zu behandeln. Zumindest wenn ein Spiel für bezahlende und nicht-zahlende Spieler angeboten wird, und diese in der gleichen Welt spielen, kann es zu Problemen kommen, wenn man für die zahlenden User Vorteile vergibt, die sich spieltechnisch auswirken. Findet man den schmalen Grad zwischen "Es lohnt sich, dafür zu bezahlen" und "Wenn ich nicht zahle, habe ich trotzdem gleiche Chancen wie jeder andere", so hat man die perfekte Lösung.

Alles andere muss abgeändert werden meiner Meinung nach, sonst artet es oft in Abzocke aus oder in Zerstörung und/oder Spaltung der Community. Entweder trennt man zahlende und nicht-zahlende Spieler und hat damit eigentlich zwei Spiele (was einer Spaltung der Community gleichkommt), oder man verlangt generell Geld, um das Spiel zu spielen.



GalaxyNews: Ich danke für das Interview und wünsche dir noch viel Erfolg mit dem Spiel.

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