MMORPGs - Unterhaltung für Erwachsene oder Kinder
Entwickler und Publisher von MMORPGs scheinen sich nicht einig zu sein, an wen sich ihre Spiele richten sollen, denn immerhin will man ein möglichst breites Publikum erreichen.
Schaut man sich erfolgreiche MMORPGs wie World of Warcraft oder Star Wars: The Old Republic an, so muss man sich unweigerlich fragen, an wen diese Spiele primär gerichtet sind. Einerseits beinhalten sie Themen wie Kriege oder Invasionen von grausigen Monstern, andererseits locken sie mit ihrer bunten und teilweise niedlichen Optik auch jüngere Spieler an.
Natürlich will ein Unternehmen, dass Millionen in die Entwicklung eines Onlinespiels steckt, so viele Kunden wie möglich erreichen. Immerhin ist es das Ziel einer Firma, Gewinn zu erwirtschaften. Also muss das Spiel so konzipiert sein, dass ein breites Publikum angesprochen wird. Man ist sich bewusst, dass Coregamer eher Jugendliche und Erwachsene sind, welche mit düsteren Konzepten und auch Brutalität in Spielen vertraut sind und dies vielleicht auch erwarten.
Ein Spiel auf diese Käuferschicht zuzuschneiden ist aber gefährlich. Denn der Kundenkreis ist von vornherein beschränkt auf ältere Spieler. Weiterhin wird er dadurch eingeschränkt, dass man den Geschmack der Spieler mit Genre, Setting und Features treffen muss, was man sicher nicht bei allen Spielern schafft. Ob dann noch genug Kunden übrig bleiben, welche so viele Einnahmen generieren, dass erstens die Entwicklungskosten des Produkt gedeckt sind und auch noch Gewinn erwirtschaftet werden kann, ist fraglich.
Also muss man den Kundenkreis erweitern. Neue Zielgruppen sind dann jüngere Spieler. Doch diese mit einem düsteren und brutalen Spiel zu locken, ist keine gute Alternative. Also beginnt die Gratwanderung, eine Produkt zu erschaffen, welches einerseits die neue Zielgruppe anspricht, die Coregamer aber nicht abschreckt. Man darf also die ernsten und brutaleren Elemente nicht komplett entfernen, da sonst die Coregamer abspringen würden. Also bleibt nur, das Spiel und damit die Burtalität beziehungsweise die düsteren, ernsteren Elemente ein wenig zu verniedlichen.
Dies geschieht über die Optik. Untote und Drachen sollen zwar noch immer angsteinflößend sein, jedoch nicht zu sehr, sodass jüngere Spieler das Produkt vor Schreck nicht nutzen. Die Industrie hat dies inzwischen perfektioniert. Auch außerhalb von Computerspielen. So werden in Spielzeugläden niedliche, Gehirne fressende Zombies an Kinder verkauft oder von Drachen angeführte Orkbanden und Riesenspinnen greifen LEGO-Burgen an.
So werden die Kinder schon in jungen Jahren spielerisch an verniedlichte Elemente erwachsener Theme herangeführt. Und so fällt es Spiele-Entwicklern leichter, einen Kompromiss zwischen Ernsthaftigkeit, düsterem Szenario und Brutalität sowie bunter, niedlicher Grafik zu entwickeln. Denn wer kann einem süßen, rosafarbenen Hoppelhäschen schon böse sein, wenn es einen Ork mit Schwert und Axt zerlegt?