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"Bei Dino Storm stehen die gemeinsamen Abenteuer der Community im Fokus"

"Bei Dino Storm stehen die gemeinsamen Abenteuer der Community im Fokus"

Wir haben mit Mark Buchholz von den Splitscreen Studios über das neue 3D-Browsergame Dino Storm sowie den Markt der Free to Play-Spiele gesprochen.

GalaxyNews: Dino Storm vermischt Western mit Dinos. Wie kamt ihr denn auf diese Idee?

Mark Buchholz: Ganz zu Beginn wurden wir durch die alte Zeichentrickserie "Dino Riders" inspiriert, in der Lasergefechte zwischen Menschen auf Dinosauriern an der Tagesordnung sind. Diese Vorstellung fanden wir so überzeugend, dass wir so etwas unbedingt umsetzen wollten.

Dinosaurier sollten aber nicht wie in vielen anderen Spielen die brutalen Bestien darstellen, sondern als Partner der Spieler dienen, mit dem sie sich identifizieren können. So kamen die Cowboys ins Spiel, die mit ihren Pferden genau diese Idee verkörpern.

Der Wilde Westen dient ausserdem als Grundlage für das Szenario, in dem Dino Storm spielt: Die Zeit des Goldrausches rund um die kleine Westernstadt DinoVille, der sowohl tapfere Abenteurer als auch räuberische Banden anlockt. Ein tolle Grundlage für viele Geschichten und Abenteuer. Obwohl Dinosaurier und Cowboys sich in der Realität wohl nie begegnet sind, passen sie einfach perfekt zusammen.

GalaxyNews: Was ist das herausstechendste Merkmal von Dino Storm?

Mark Buchholz: Bei Dino Storm stehen die gemeinsamen Abenteuer der Community im Fokus. DinoVille gehört den Spielern und darauf ist das Spiel konsequent ausgerichtet.

Niemand spielt Quests für sich allein, sondern stets kann die gesamte Community teilnehmen, Aufgaben zu lösen. Das sind Ereignisse, die jeweils kleine Geschichten rund um DinoVille erzählen, wie beispielsweise Banküberfälle, Räuberbanden oder vermisste Personen.

Gleichzeitig betreiben die Spieler Aussenposten, Versorgungslager und Goldminen ausserhalb der Stadt oder bewerben sich um lukrative Ämter in der Stadt – bis hin zum Sheriff. Das ist besonders spannend, weil auch Konkurrenz nicht ausbleibt.

GalaxyNews: Ihr habt in euren Browsergames immer eine 3D-Engine verwendet. Warum keine 2D-Grafik?

Mark Buchholz: Wir wollen Spiele machen, die dem Spieler nach Feierabend oder Schulschluss eine zugängliche, aber intensive und qualitativ hochwertige Spielerfahrung bieten. Durch 3D-Grafiken können wir viel tiefer in die Spielwelt eintauchen und sie lebendiger gestalten, als das mit 2D-Grafiken möglich wäre.

Es ist allerdings eine technische Herausforderung, detaillierte 3D-Welten auch auf schwachen Rechnern flüssig zum Laufen zu bringen. Da haben wir den Vorteil, dass unsere Engine deutlich leistungsstärker ist, als andere Systeme, die derzeit populär sind. Wir sind stolz darauf, dass sich unsere Spieler auch auf schwacher Hardware an wirklich hochwertiger 3D-Grafik erfreuen können.

GalaxyNews: Ihr habt euch dafür entschieden, aktive Browsergames zu entwicklen. Daneben existieren ja noch die passiven Spiele. Warum habt ihr diese Entscheidung getroffen?

Mark Buchholz: Da kann ich an die vorherige Frage anknüpfen. Eine intensive Spielerfahrung erfordert die Aufmerksamkeit des Spielers. Passive Spiele werden oft nebenbei, sogar bei der Arbeit, gespielt und das mehrmals am Tag. Wir möchten aber klare Höhepunkte bieten, an die man sich gerne erinnert. Unsere Spiele werden eher Nachmittags oder Abends, dann aber für ein paar Stunden gespielt. Hohe Qualität ist wichtig, um die Aufmerksamkeit über diesen langen Zeitraum aufrecht zu erhalten.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass passive Spiele von den technischen Möglichkeiten einer 3D-Engine nicht so stark profitieren. Ein actionreiches Lasergefecht macht in hochauflösender 3D-Grafik erst richtig Spaß, wobei ein passiver Siedlungsbau in 2D auch gut funktioniert.

GalaxyNews: Glaubt ihr, dass Clients bald völlig überflüssig werden oder bieten Clients noch gewisse Vorteile gegenüber reinen Browsergames?

Mark Buchholz: Clients werden auf absehbare Zeit erst mal wichtig bleiben. Der eigentliche Vorteil von Spielen im Browser ist ihre schnelle Verfügbarkeit und die niedrige Einstiegshürde. Splitscreen bietet alle Spiele auch als Download-Client an. Allerdings sind diese nur 15 Megabytes groß und somit innerhalb von Sekunden heruntergeladen und installiert. Gigabytes an Downloads, bevor man ein Spiel auch nur testen kann, lassen sich kaum mehr vermitteln. Ein Spiel will man heute sofort ausprobieren können.

Etwa die Hälfte unserer Spieler steigt irgendwann vom Browser auf den Download-Client um. Das ist erstaunlich. Wir wissen dadurch, dass Spieler ihre Lieblingsspiele doch gerne direkt vom Desktop starten möchten. Das ist schließlich noch praktischer als ein Bookmark im Browser.

GalaxyNews: Das Free to Play-Modell wird immer populärer. Sowohl bei vielen Spielern als auch bei Entwicklern/Publishern. Glaubt ihr, dass es bald keine Abo-MMOs oder klassischen Kaufspiele mehr geben wird oder ist Free to Play eine "Modeerscheinung"?

Mark Buchholz: Das Free to Play-Modell ist definitiv keine Modeerscheinung. Es wird immer populärer, weil das klassische Abo einen Haken hat: jeder muss für das Gleiche zahlen, egal ob er es haben möchte, oder nicht.

Wer sich für Spiele interessiert, möchte für sein Geld eine tolle Spielerfahrung als Gegenwert. Das empfindet nicht jeder Spieler gleich. Im Free to Play-Modell kann Jeder für sich entscheiden, für welche Elemente er bezahlen möchte, um die optimale Spielerfahrung zu erhalten. Beide Modelle können fair umgesetzt werden und wir glauben, mit unseren Spielen allen Spielern ein passendes Angebot für ihren Spielertyp bieten zu können.

GalaxyNews: Was könnt ihr den Spielern sagen, die Free to Play für eine Abzocke halten, bei der im Endeffekt mehr ausgegeben werden muss, als bei einem Abo-Modell?

Mark Buchholz: Der allergrößte Teil unserer Spieler zahlt deutlich weniger als bei einem klassischen Abo Modell, viele zahlen gar nicht. Und sie können jederzeit selbst bestimmen, was sie ausgeben möchten. Wichtig ist, dass das Spiel für alle Spielertypen fair gestaltet ist.

Ich denke, Spieler sollten genau darauf achten, was sie kaufen. Sie können selbst entscheiden ob ein Spiel die Qualität hat, für die sie bereit sind Geld auszugeben. Die Zeiten, in denen man ein paar Tabellen anlegt und daraus ein erfolgreiches Spiel wird, sind vorbei.

GalaxyNews: Auf was können wir uns denn als nächstes von euch freuen?

Mark Buchholz: Als nächstes stehen für uns erstmal große Updates von Pirate Galaxy und Steel Legions an. Bei Pirate Galaxy beispielsweise kommt das lang erwartete Sirius-Update. Aber natürlich wollen wir auch im kommenden Jahr neue Spiele veröffentlichen. Wir haben dazu einige Ideen, die derzeit ausgearbeitet werden. Konkretes kann ich aber leider noch nicht verraten.

GalaxyNews: Vielen Dank für das Gespräch.

 

Über Mark Buchholz:

Mark Buchholz ist Gesellschafter, CTO und Leiter der Entwicklerteams der 3D-Browsergames "Pirate Galaxy", "Steel Legions" und "Dino Storm". Der Diplom–Medieninformatiker gründete im Jahre 2008 zusammen mit Alexandre Maia und Ole Schaper das Entwicklerstudio Splitscreen Studios mit Sitz in Hamburg. Nach seinem Studium war er als Entwickler für Handyspiele bei Infospace und 4head Studios tätig, wo er die ersten farbigen Titel für Java-Endgeräte umsetzte. Von 2005 – 2008 übernahm er bei Bigpoint (damals e-sport) die Leitung und den Aufbau eines Entwicklerteams für die ersten browserbasierten 3D-Games.

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