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"Die zunehmende Professionalisierung steigert die Erwartungshaltung der User"

"Die zunehmende Professionalisierung steigert die Erwartungshaltung der User"

Mit der Phire 2.5D-Flash-Engine entwickelt das junge Unternehmen Inflammables GmbH derzeit ein interessantes Browsergame. Wir haben mit den Gründern Steffen Hemme, Björn Acker und Stefan Sonntag über die Firma, die Technologie, das Spiel und die Browsergames-Szene im Allgemeinen gesprochen.

GalaxyNews: Woraus entstand die Idee zur Gründung von Inflammables?

Steffen Hemme: Die Gründung der Inflammables GmbH war ein logischer Schritt, der sich aus der langjährigen Zusammenarbeit zwischen Björn, Stefan und mir ergab. Seit 2003 arbeiten wir an Onlinespielen, haben einen eigenen Multiuser-Server entwickelt und die nötige Erfahrung gesammelt, um hochwertige Browsergames zu entwickeln.

Björn Acker: Ja und nachdem wir bei unserem ersten Browserspiel durch eine Verkettung unglücklicher Umstände die Entwicklung einstellen mussten, wir aber sehr viele Erfahrungen, Erkenntnisse und Feedback in jeglicher Hinsicht mit diesem Projekt sammeln konnten, lag es nahe, einen weiteren Versuch zu starten - nur dieses mal besser aufgestellt. Aus dieser Motivation heraus riefen wir dann die Inflammables ins Leben.

GalaxyNews: Wie hat sich das Unternehmen seit Gründung im Oktober 2009 entwickelt?

Björn: Schon bald nach der Gründung haben wir die derzeitige Teamstärke von acht Mann erreicht. Das Team setzt sich durch die Bank aus sehr guten, kreativen und hoch motivierten Talenten zusammen. Teile des Teams haben ihre Wurzeln in der klassischen Spielentwicklung, andere bringen langjährige Erfahrungen in der Webentwicklung mit. Im Team bündeln sich beide Bereiche und profitieren voneinander. Momentan arbeiten am ersten Inflammables Titel vier Artists, ein Level Designer, ein Front End Programmierer, ein Backend Programmierer und ein Projektmanger/Gamedesigner, wobei die Arbeitsbereiche durchaus fließend sind, d.h. jeder übernimmt auch Aufgaben, die nicht unbedingt in seine Kernkompetenz fallen. Übrigens, wir haben aktuell einige Stellen zu besetzen, wer also Interesse hat kann sich gerne auf unserer Webseite informieren.

GalaxyNews: Euer Studio wurde gemeinsam mit Gameforge gegründet. Gibt es eine Zusammenarbeit zwischen euch?

Björn: Ja, das bereits angesprochene Projekt entwickeln wir für Gameforge. In diesem Sinne ist unsere Zusammenarbeit, im Prinzip genauso, wie die zwischen einem Entwicklerstudio und einem Publisher aus der klassischen Spielebranche. Die Gameforge ist im übrigen an der Inflammables GmbH beteiligt und bringt ihre ganze Expertise in den Bereichen PR, Marketing und Communitymanagement ein, so dass wir uns auf das Wesentliche, die Entwicklung des Spiels konzentrieren können.

GalaxyNews: Euer kommendes Spiel mit dem Arbeitstitel Soulbinder wird eure neue Flash-Technologie Phire 2.5D  nutzen. Wie unterscheidet sich diese von anderen Flash-Engines?

Björn: Das größte Plus unserer selbstentwickelten Phire 2.5D Engine ist sicherlich die Performance. Die Engine ist wirklich "schnell" und lässt so Designern und Entwicklern viel Gestaltungsfreiraum zur Erschaffung immersiver Spielwelten. Die Engine verlässt dafür die "Standard Flash Darstellungs Wege" und basiert ausschließlich auf einem "Blitting" genannten System. Um auch schwächere Computer nicht zu überfordern, lässt sich die Darstellungsqualität fein Granulieren. Weiterer Vorteile sind die effiziente Art-Pipeline und der flashbasierte WYSIWYG World-Editor. Die Art-Pipeline setzt sich aus einer ganzen Sammlung diverser Tools zusammen, so können z.B. direkt aus 3DS Max per PlugIn, Charaktere / NPCs oder WorldItems genannte Umgebungsgrafiken, wie Häuser, Bäume etc. gerendert und für die Engine aufbereitet, exportiert werden. Ein weiterer integraler Bestand der Art-Pipeline sind Echtzeit-Grafik-Effekte. Eine beliebige Anzahl von Effekt-Module, wie z.B. Partikeleffekte, dynamisches Area-Lighting, dynamischer Area-Sound und noch ein paar weitere, lassen sich in einem Effekt-Creator Tool durch eine Zeitleiste gesteuert, zu einem Effekt-Bundle zusammenstellen, das dann durch die Engine abgespielt werden kann. Alle diese einzelnen Bausteine lassen sich dann im World-Editor zu Levels verbauen.   

GalaxyNews: Vielleicht könnt ihr uns ein paar Infos zu eurem Spiel verraten, sodass wir einen Einblick bekommen, was uns erwartet und wie Phire 2.5D dies darstellen wird?

Björn: Das Spiel wird ein actionreiches Hack'n'Slay Spiel im Fantasy Genre werden. Das "2.5D" steht für die isometrische Darstellung, in der das Spiel sich präsentieren wird. Den Spieler werden u.a. 5 verschiedene spielbare Charakterklassen, jede Menge unterschiedliche Items, über 100 verschiedene Maps, eine ganze Horde fieser Monster und einen, vom Minsker Staatsorchester eingespielten Soundtrack erwarten. Wir haben versucht die unterschiedlichen Ausrüstungen der Spieler Charaktere so detailiert wie möglich darzustellen und erlebbar zu machen und natürlich kommen die oben beschriebenen Effektmöglichkeiten massiv zum Einsatz.  

GalaxyNews: Heutzutage werden Flashgames von vielen Spielern noch belächelt. Eure Daten hören sich aber nicht weniger beeindruckend an als die einer Engine eines Retailgames. Welche Vor- und welche Nachteile hat Flash für ein Spiel?

Björn: Der größte Vorteil von Flash gegenüber klassischen Retail Titeln ist, dass der Spieler keine Software lokal auf seinem Rechner installieren muss (mal abgesehen vom Flash-PlugIn selbst, das aber laut Adobe ja eine Verbreitung von über 90% haben soll), sondern direkt "im Netz" gespielt und somit faktisch plattformunabhängig von jedem Computer mit Internetverbindung erreicht werden kann. Dadurch ist die Reichweite im Prinzip riesengroß. Ich denke, dass Flash Spiele hauptsächlich von vielen Gamern, die schnelle und opulente 3D Grafik gewohnt sind, in diesem Kontext durchaus zu Recht belächelt werden, da Vergleichbares mit Flash im Moment nicht realisierbar ist. Leider unterstützt der aktuelle Desktop Flash Player noch keine ausreichende Hardware Grafik Beschleunigung, so dass die Performance fast ausschließlich von der CPU des jeweiligen Rechners abhängig ist. Allerdings will Adobe im Oktober auf der "MAX" in Los Angeles Neuigkeiten zum Thema Flash und 3D verlauten lassen.

GalaxyNews: Immer wieder hört man, dass HTML5 die Zukunft der Browsergames sein soll. Was sagt ihr dazu?

Björn: Ich denke auf lange Sicht wird es sich wohl in diese Richtung gehen und deshalb haben wir die HTML5 Entwicklung immer auf dem Radar. Im Moment allerdings stellt HTML5 für unsere Games noch keine Alternative zu Flash dar.    

GalaxyNews: Ein weiteres eurer Projekte ist Sushi, was könnt ihr uns darüber erzählen?

Stefan Sonntag: SUSHI ist ein in Java geschriebener Multiuser-Server, der bei unserem Projekt als Gameserver eingesetzt wird. Seine Historie reicht bis ins Jahr 2000 zurück, in diesem Jahr begannen Björn und ich mit der Entwicklung von Multiuser-Sofware. Björns Aufgabe war die Entwicklung einer Flash-API und Flash-Demos, meine die Programmierung des eigentlichen Servers und eine Java-API für J2SE und J2ME (Handy). Für das Konzept waren wir beide verantwortlich. Während der langen Entwicklungszeit wurde das modulare Grundgerüst von SUSHI um viele Features, wie z.B. Scripting in Groovy erweitert. Der Kern ist sehr kompakt, sodass vorteilhafte Neuerungen im JDK schnell in SUSHI übernommen werden konnten, dies war z.B. bei der Einführung des java.util.concurrent-Packages der Fall, durch dessen Klassen viele eigengestrickte Lösungen in diesem Bereich ersetzt werden konnten, die in früheren JDK-Versionen nötig waren, um einen skalierbaren Server in Java zu realisieren.

GalaxyNews: Wie seht ihr die Zukunft des Browsergames-Marktes? Wird sich dieser in Zukunft von der Qualität her mehr an den Retailgames-Markt annähern?

Steffen: Diese Entwicklung ist klar abzusehen, immer mehr namhafte Studios der klassischen Spielebranche drängen auf den Browsergamesmarkt und bringen die nötige Kompetenz und vor allem die finanziellen Mitteln mit. Diese zunehmende Professionalisierung steigert natürlich die Erwartungshaltung der User. Durch unsere Technik und die Partnerschaft mit Gameforge, haben wir die Möglichkeit aufwändigere Produktionen, wie etwa unseren aktuellen Titel, zu realisieren und die Erwartungen der Spieler zu erfüllen.

GalaxyNews: Thema Social Gaming: Wie steht ihr dazu und gibt es Pläne für eigene Social Games mit eurer Technologie?

Steffen: Wir beobachten das Thema sehr genau und unsere Technologie würde sich ohne Weiteres für ein Social-Game einsetzen lassen. Konkret haben wir aber noch keine Pläne in diese Richtung. Aber mal abwarten, was die Zukunft bringt.

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