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"Oberstes Gebot war und ist es, dass Hellbreed auch ohne den Einsatz von Echtgeld gespielt werden kann."

"Oberstes Gebot war und ist es, dass Hellbreed auch ohne den Einsatz von Echtgeld gespielt werden kann."

Mit Hellbreed arbeitet das Entwicklerstudio Inflammables an einem neuen flashbasierten Action-Rollenspiel, das über Gameforge vertrieben wird. Wir haben mit Björn Acker und Nils Wachter über die Technik und die Spielelemente gesprochen.

GalaxyNews: Hellbreed nutzt eine 2.5D-Engine. Was genau ist darunter zu verstehen?

Björn Acker: Den Begriff „2.5D“ verwendet man in der Spiele-Branche für die isometrische Perspektive.

GalaxyNews: Wieso nutzt ihr keine 3D-Engine? Es werden ja immer mehr 3D-Browsergames angekündigt. 

 Björn Acker: Natürlich verfolgen wir die Fortschritte auf diesem Gebiet ganz genau, aber für uns war nicht entscheidend, wie gehypt die Technologie momentan ist, sondern ob sie sich für unsere Zwecke auch wirklich eignet. Und das können wir klar verneinen. Wir möchten möglichst vielen Spielern Hellbreed zugänglich machen, auch solchen, die keinen Highend Rechner besitzen. Dafür eignet sich unsere Engine momentan am besten.

 

GalaxyNews: Worum dreht sich die Story in Hellbreed?

Nils Wachter: Die Welt in Hellbreed wurde von den Göttern vollständig zerstört und in unzählige Splitter zerschlagen. Nur so war es ihnen möglich, Darken, den dunklen Hohepriester der Pestgöttin Nura, aufzuhalten. Der Spieler erwacht aus einer tiefen Bewusstlosigkeit, ohne sich an irgendetwas zu erinnern. Ehe er richtig erfassen kann, was passiert ist, wird er von dunklen Schatten gejagt, als plötzlich ein Verbündeter auftaucht und ihm zur Flucht nach Sprungfels, einer wehrhaften Bastion verhilft. Hier erzählt ihm Wagur, so heißt sein Helfer, von einem uralten Relikt, dem Weltenbrunnen, mit dessen Hilfe es möglich sein soll, die zerstörte Welt wieder zusammenzusetzen. Er berichtet auch, dass Darken nicht gestorben ist, sondern seine Absicht, auch den Rest der Welt auszulöschen, weiter vehement verfolgt.

GalaxyNews: Im Spiel wird man mit bis zu vier Mitspielern unterwegs sein können. Warum habt ihr euch gegen den Ansatz eines MMORPGs entschieden?

Nils Wachter: Die Gruppen aus vier Spielern beziehen sich nur auf das gemeinsame Abenteuer auf einem Splitter. Das ist vergleichbar mit einer Instanz. Es ist also keinesfalls so, dass nie mehr als vier Spieler aufeinandertreffen, bzw. interagieren können. Auf Sprungfels können natürlich mehr Spieler miteinander interagieren.

GalaxyNews: Es wird also trotzdem MMORPG-Elemente geben? Z.B. eine Art Hub, wie einer Stadt, in der sich viele Spieler treffen und dann Gruppen bilden können?

Nils Wachter: Sprungfels ist ein wehrhafter Splitter, sozusagen eine Festung gegen das Böse, auf der man andere Spieler trifft. Hier kann man auch Gruppen erstellen oder Freundschaften schließen. Neben dem reinen Matchmaking ist aber vor allem die Möglichkeit interessant, in zufällig zusammengestellten Gruppen einen Splitter zu spielen. Sehr schön, wenn man schnell und unkompliziert zusammen in ein Abenteuer ziehen will.

GalaxyNews: In Action-Rollenspielen ist die Jagd nach Items ein wichtiges Element. Welchen Stellenwert nimmt dies in Hellbreed ein?

Nils Wachter: Die Suche nach Items ist immens wichtig für das Spielerlebnis. Dabei setzen wir auf solche Items, deren Werte erst gewürfelt werden, wenn sie droppen. Der Vorteil dabei ist, dass eine große Varianz erzeugt wird. Natürlich haben wir aber auch Sets, die dem Charakter einen besonderen Look verleihen. Schließlich gibt es auch einzigartige Items, die eine Hintergrundgeschichte, bzw. einen festen Platz in der Welt haben. Sie zu finden und zu besitzen, macht den Charakter zu etwas ganz besonderem.

GalaxyNews: Was sind die herausstechendsten Merkmale von Hellbreed?

Nils Wachter: Neben der Tatsache, dass es für ein Flashgame fantastisch aussieht? Nun, wir haben mit dem Mauerbrecher und seinen beschwörbaren Kriegsmaschinen einen sehr ausgefallenen Charakter. Es gibt Fallen, Schalterrätsel, abwechslungsreiche Bosskämpfe, eine packende Story, damit verbunden, die bereits angesprochen storygetriebenen Items, einen vom Minsker Staatsorchester eingespielten Soundtrack und eine hohe Wiederspielbarkeit.
Nicht zu unterschätzen sind auch die kleineren Splitter, denn dadurch entsteht eine variable Spielzeit. Man kann, beispielsweise in der Mittagspause, fünf Minuten Monster kloppen oder auch, wenn man will, mehrere Stunden in die Welt eintauchen.

GalaxyNews: Wie hält man ein Online-Action-Rollenspiel über einen längeren Zeitraum interessant? Wird es eine Art Ladder-System oder Achievements geben?

Nils Wachter: Neben dem klassischen Stufenanstieg und dem Charakterausbau mit Skills und Mächten, haben wir in der Tat eine Menge an Achievements implementiert, die auch ständig erweitert werden. Wirklich schön ist es aber, ab einem gewissen Punkt in der Geschichte, bereits gespielte Splitter erneut besuchen zu können und zu sehen was für Monster sich jetzt dort aufhalten. Das ist nicht zufällig, sondern ebenfalls storygetrieben – in jedem Fall ein Punkt, der die Wiederspielbarkeit enorm erhöht.

GalaxyNews: Wie wird das Spiel monetarisieren? Wird es kostenpflichtige Ingame-Items oder eine Art Beschränkung der Questanzahl pro Tag geben, die man gegen echtes Geld erweitern kann?

Nils Wachter: Grundsätzlich werden wir den Spieler nicht am Spielen hindern, indem wir die Spielzeit künstlich beschränken. Vielmehr wird es diverse Komfortfunktionen, wie etwa erweiterbare Taschenplätze, geben. Oberstes Gebot war und ist es, dass Hellbreed auch ohne den Einsatz von Echtgeld gespielt werden kann.

GalaxyNews: Wenn Hellbreed veröffentlicht ist, plant ihr Content-Updates? Wenn ja, in welchen Abständen sollen diese erscheinen? 

 Nils Wachter: Natürlich planen wir Content-Updates und haben hierfür auch schon konkrete Ideen. Prinzipiell wollen wir aber auch auf die Meinungen und das Feedback der Spieler eingehen. In diesem Fall mag es dann Ideen und Wünsche geben, die wir schneller umsetzen können, und andere, die etwas länger brauchen.

GalaxyNews: Vielen Dank für das Gespräch!

 

Über Björn Acker:

Björn Acker, Jahrgang 1973, studierte Kommunikationsdesign an der FH für Technik und Gestaltung, in Mannheim. Nach freiberuflichen Tätigkeiten im Bereich Interaktive Medien und einer Lehrtätigkeit an der Zürcher Hochschule der Künste, gründete er zunächst die WOK2 GbR, die für viele bekannte Kunden, Flashspiele und Onlineauftritte realisierte. Im Jahre 2005 folgte die Rawfish Software GbR, die er zusammen mit Stefan Sonntag gründete und aus der der Multi-User-Server Sushi hervorging. Im Jahre 2007 folgte die Arbeit am Browsergame Zaar, welches eine Auszeichnung für die beste Technologie erhielt. Ende 2009 schließlich, erfolgte die Gründung der Inflammables GmbH, bei der er bis heute als Creative Development Director tätig ist. Im Rahmen des aktuellen Projekts Hellbreed, begann er mit den Arbeiten an der Flash- Engine Phire 2.5D.

 

Über Nils Wachter:



Nils Wachter, Jahrgang 1973, ist seit März 2009 bei der Inflammables GmbH als Production Director tätig und in dieser Funktion für das Projektmanagement und das Gamedesign verantwortlich.
Sein Interesse galt seit jeher der Gamesbranche. Bereits 1994 arbeitete er an kleineren Projekten mit, ehe er, neben seinem Studium, für mehrere Jahre bei einer bekannten Mannheimer Medienagentur als Projektmanger tätig war. Nach Stationen als Chefredakteur bei Galaxy-News, Leveldesigner bei Gametank (Zaar), arbeitet er parallel an seinem eigenen Browsergame, ehe der gelernte IT – Projektmanager und Scrum-Master, im März 2009 bei der Inflammables GmbH als Production Director begann und dort für das Projektmanagement und das Gamedesign verantwortlich ist.

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