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"RK kann man nicht alleine spielen"

"RK kann man nicht alleine spielen"

Als Jean-Baptiste, einer von 3 Mitgründern von Celsius Online und einer der Mitentwickler von Renaissance Königreiche anfing am Spiel zu arbeiten, was er stolz ?das einzig wahre Multiplayerspiel? nennt, sollte es eine Art Einstiegsprojekt sein, das die Tür zum Browserspielemarkt aufstößt und kurz darauf von einem Nachfolger abgelöst werden. Doch der erstaunliche Erfolg brachte die Entwicklern dazu, ihre Position zu überdenken. Jetzt soll sogar noch ein reales Klimasystem integriert werden.

Galaxy-News: Hi Jean-Baptiste, bitte stelledich unseren Lesern vor und erläutere deine Position im Team.

Jean-Baptiste: Hi! Ich bin Jean-Baptiste, einer von 3 Mitgründern der Celsius Online, wir entwickeln und vermarkten Renaissance Königreiche. Wir haben Celsius Online 2004 gegründet und sind bereits 6 Mitarbeiter: 3 Mitgründer und 3 Mitarbeiter. Meine Hauptrolle ist neben der Übersetzung des Spiels in diverse Sprachen auch der Bereich Marketing und falls noch etwas Zeit ist entwickle ich auch gerne mal mit. Die beiden anderen Mitgründer sind Lévan, der Hauptprogrammierer und Charles, der als Grafiker arbeitet.

Galaxy-News: Wann und warum hast du dich entschieden für RK zu arbeiten und was waren eure Ziele zum Start des Spiels?

Jean-Baptiste: Renaissance Königreiche, unser erstes Browserspiel ist in Frankreich im Oktober 2004 gestartet und wurde kurz darauf im Februar 2005 in England released. Als wir RK rausbrachten hatten wir schon seit 3 Jahren an einem 3D-MMORPG gearbeitet,welches übrigens komplett in Java gecoded war. Während wir den Alpha-Test des MMORPGs durchführten hatten wir uns überlegt ein „kleines“ (wenigstens im Vergleich zum vorherigen Spiel) und kostenloses PHP-Spiel zu Programmieren, um den Markt näher kennenzulernen und ein paar Spieler anzuwerben.
Zu dieser Zeit war unser Ziel eine kurzfristige Etablierung am Browsergames Markt, sozusagen als Tür ins „richtige Onlinegeschäft“. Aber als wir sahen, wie erfolgreich unser Spiel war und das ein unvorhergesehenes Maß an Interaktion erreicht wurde, dass die Community wächst und wächst und die Spieler unser Konzept gut aufnahmen haben wir unsere Position überdacht und uns auf RK konzentriert. Es ist meiner Meinung nach sowieso interessanter eine Community aufzubauen, während du an weiteren Projekten arbeitest.

Galaxy-News: Als ihr eure Position überdacht habt, inwiefern haben sich da eure Ziele verändert?

Jean-Baptiste: Die Idee liegt darin, das erste weltweit zugängliche Multiplayerspiel zu erschaffen. Nein, ernsthaft! Uns ist nämlich aufgefallen, dass all diese „Massively Multiplayer OnlineGames“ keine realen Mehrspielergames sind. Noch nicht einmal Spiele wie WoW! Sie heißen bloß Mehrspieler, weil meine einer Gruppe von Spielern beitreten kann, um gemeinsam Monster zu killen oder Quests zu erfüllen. Aber wirkliche Interaktion zwischen den einzelnen Spielern findet nicht statt. Es gibt kein wirkliches Konzept für Sachen wir die Gesellschaft, Politik oder Wirtschaft. Dennoch sind dies in der Realität unglaublich wichtige und beeinflussende Faktoren… Noch nicht einmal das Konzept von Angebot und Nachfrage wird vernünftig umgesetzt. Das Problem ist, dass all diese Dinge in anderen Spielen uninteressant sind, um zu überleben. Du brauchst nicht handeln, also gibt esauch keinen funktionierenden Handel und Interaktionen sind zumeist auf einen Chat und eventuell externe Tools beschränkt. In RK kann man nicht alleine spielen. Es geht einfach nicht… Genau wie im realen Leben auch. Du brauchst Essen um zu überleben und musst dieses kaufen. Selbst, wenn du ein Bauer oder Schlachter bist brauchst du zum Beispiel ein Messer vom Schmied und so steht ein reales Geflecht von Abhängigkeit, dass völlig auf dem Prinzip der Angebot und Nachfrage basiert. Das selbe kommt allerdings auch in diversen anderen Bereichen des Spiels vor: Ohne von Hunderten von Spielern gewählt zu werden, kannst du nicht regieren. Wir haben also einen Spielantrieb, der die Komplexität der normalen Browsergames oder MMOGs deutlich übersteigt. Unser Ziel besteht jetzt darin, von einem Browserspiel zu einem richtigen MMO zu werden, deshalb arbeiten wir zur Zeit vor allem am Design des Spiels, also am 3-dimensionalen Interface.

Galaxy-News: Wie hat sich die Szene deiner Meinung nach entwickelt und wie hat “Web2.0” eure Arbeit am Spiel beeinflusst?


Jean-Baptiste: Ich denke, dass die Szene sich in den letzten 3 Jahren kaum verändert hat. WOW ist immer noch das größte Spiel und es gibt immer noch einen großen Unterschied zwischen Client-Games und Browserspielen. Klar, es gibt neue Ideen und Umsetzungen, so wie Second Life, aber dieses halte ich eher für ein Chatprogramm, vergleichbar mit einem „modernen IRC“. Ich denke Web 2.0 kann auf die generelle Entwicklung eines Spiels eher weniger Einfluss haben, da zu vieles durch das Spiel vorherbestimmt werden muss, sonst artet es in ungeahnte Dimensionen aus und das killt das Gameplay. Nimmt man zur Veranschaulichung mal den Fußball: Ein Fußballspiel, bei dem jedes Team seine eigenen Regeln festlegt funktioniert nicht. Und genauso ist es eben auch mit Browserspielen: Web 2.0 kann sicherlich einen guten Zusatz zum normalen Spiel bieten, Spieler können eigene Musik hinzufügen, Bilder hochladen etc., aber als Entwickler musst du die Regeln deines Spiels festlegen.

Galaxy-News: Was denkst du, warum Renaissance Königreiche so unglaublich erfolgreich ist?

Jean-Baptiste: RK ist das einzig wahre Multiplayerspiel: Das soll heißen, dass jede Aktion einen Einfluss auf die Spielwelt hat. Was immer dutust hat Auswirkungen auf mehrere tausend Spieler. Wenn du zum Beispiel ein Getreidebauer bist musst du dein geerntetes Getreide an die Bäckermeister verkaufen. Davon kannst du dir dann Nahrungsmittel und Luxusgüter für dein Leben kaufen. Gibt es jedoch zu wenig Bäckereien oder zu viele Bauern, so kannst du dein Getreide nicht verkaufen und wirst nicht genug Geld zum Überleben haben. Gibt es aber nicht genug Bauern, so können die Bäcker nicht genug Brot herstellen. Alle diese Dinge muss man für seinen Charakterüberblicken und in die Entwicklung des Spiels mit einbeziehen. Genauso ist es auch mit den Wahlen: Wenn du ein Graf werden willst brauchst du dafür tausende von Stimmen und dafür musst du mit super vielen Leuten reden und diese überzeugen. Natürlich kannst du ein Gebiet auch gewaltsam erobern, aber jeder deiner Krieger ist wieder ein anderer Spieler, sprich er kann seine eigenen Entscheidungen fällen: Folge ich den Befehlen, greife ich an, trete ich zurück, oder betrüge ich gar? So braucht man mindestens 50 treue Soldaten, um die Macht zu gewinnen… Alle solche Sachen machen den Erfolg von RK aus und machen RK gleichzeitig zum einzig wahren Multiplayerspiel.

Galaxy-News: Wie viele Spieler habt ihr zur Zeit und was sind eure Pläne in Sachen Features und für euch selbst?


Jean-Baptiste: Über 90000 Spieler spielen täglich in bis zu 13 Sprachen in einer Welt: Europa am Ende des Mittelalters. Die Deutschen spielen normalerweise im Deutschen Reich, während die Engländer z.B. im Kindom of England spielen, oder die Franzosen in mittelalterlichen, virtuellen Frankreich, aber im Grunde genommen kann jeder Spielen, wo er will und kann mit beliebigen Spielern aus beliebigen Regionen beliebig interagieren. Die größte Community sind die Franzosen, dicht gefolgt von Deutschen und Amerikanern. Unser Fokus liegt zurzeit auf Ländern wie Polen, den Niederlanden und der Türkei.

Die nächsten Entwicklungen betreffen vor allem die Spielwelt im Allgemeinen: Wie kann das Spiel noch realer gemacht werden? Hierfür arbeiten wir aktuell an einem globalen Klimasystem, das das europäische Wetter und die 4 Jahreszeiten beeinflussen und einleiten wird. Außerdem werden die 3D-Effekte deutlich ausgebaut und verbessert werden. Das sind die beiden größten neuen Features, auf die sich die Spieler Anfang 2008 freuen können.

Galaxy-News: Morgens halbzehn im Reiche. Einfach mal 10 Ähren grade sein lassen. Den Melkschemel beiseite stellen und den Graf etwas später stürzen. Inwiefern ist all das möglich? Was kann man noch machen und wie viel Auswahl hat man alsSpieler?

Jean-Baptiste: Man kann noch deutlich mehr machen. Als wir Renaissance Königreiche released haben drehte sich alles um das ausgeklügelte Wirtschaftssystem, inzwischen ist auch die Politik sehr stark entwickelt und so kannst du zum Beispiel Stadthalter werden, und die Wirtschaft deiner Stadt, z.B. durch Steuern entscheidend beeinflussen. Du kannst ein Mitarbeiter der Grafschaft werden und den Ressourcenabbau überwachen, als Richter Spieler verhaften oder freisprechen, oder in der Armee Kriege führen, Leute überfallen, oder sogar ein Bischof oder Priester werden und in einem Gotteshaus beten. Und seit kurzem kannst du in den Wirtshäusern gegen Tausende Karten spielen oder als Kneipier arbeiten. Du hast quasi unlimitierte Möglichkeiten, die du entdecken wirst, wenn du dem Spiel lange genug treu bleibst und alle Menüs und Foren durchschweift hast.

Galaxy-News: Wie hat sich das Spiel in der letzten Zeit verändert und wie hoch ist der Einfluss der Community auf die Entwicklungspläne?


Jean-Baptiste: Die Community gibt uns laufend Feedback und Wünsche, was ich auch sehr schätze… aber wir schaffen es nur selten, eine der Ideen auch umzusetzen. Das Problem ist, du hast 3 Spieler z.B. in Frankreich, die eine Idee haben, aber diese gefällt dann 4 Spielern aus England überhaupt nicht und so weiter und so fort. Das heißt natürlich nicht, dass die Community keinen Einfluss auf unsere Arbeit hat, ganz im Gegenteil: Wir beobachten aktuell viel genutzte Features und probieren durchgehend, diese zu verbessern. So haben wir zum Beispiel herausgefunden, dass Spieler gerne einen Platz zum essen, trinken und plaudern haben und die Wirtshäuser überarbeitet, sowie die Kartenspiele eingebaut.

Galaxy-News: Dankeschön für das Interview und noch viel Erfolg in der Zukunft!

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