Shroud of the Avatar oder wie die Community ein Spiel in die falsche Richtung drängt
Mit Shroud of the Avatar arbeitet Portalarium unter Richard "Lord British" Garriott an einem interessanten Konzept, doch viele aus der Community möchten das MMO in eine bestimmte Richtung drängen, was die Einzigartigkeit ruinieren könnte.
Als Shroud of the Avatar im vergangenen Jahr angekündigt wurde, hieß es, es würde ein Spiel werden, das die Welten der MMORPGs und der Single Player RPGs vereint. Es würde eine interessante Geschichte geben, die man auch alleine und offline in einer interaktiven Welt erleben könne, in welcher die eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Welt und die Bewohner hätten. Zudem wäre es möglich, entweder mit wenigen Freunden oder aber auch vielen anderen zusammen spielen zu können. Die Welt sollte hoch interaktiv werden und für MMO-Fans eine Sandbox bieten, in der sie neben der Geschichte tun und lassen können, was sie möchten.
Viele Spieler scheinen aber das interessante und innovative Konzept nicht verstanden zu haben. In der Community tummeln sich viele Fans des altehrwürdigen MMORPGs Ultima Online. Als diese mitbekommen hatten, dass Richard Garriott ein neues Spiel mit Onlinemöglichkeit ankündigte, gingen sie offenbar davon aus, dass es sich um ein Ultima Online 2 handeln würde. Umso entsetzter war man, als man langsam dahinter stieg, dass dem nicht so ist. So wird seit Monaten heftig am geplanten PvP-System kritisiert, das nicht so sein wird, wie es bei Ultima Online der Fall ist. Auch an der Überlandreise mäkeln viele aus der Community. Die Karte, auf der man herumläuft würde im Gegensatz zur freien Erkundung eines MMORPGs stehen. Das Spiel brauche eine offene Spielwelt. Auch das Kampfsystem, das auf Karten basiert, würde nicht zu einem MMO passen. Daher drängen viele Fans die Entwickler dazu, das Spiel immer mehr zu einem herkömmlichen MMORPG zu machen. Doch das könnte böse nach hinten los gehen.
Das Spiel wurde als "selektives Multiplayerspiel" wie oben beschrieben konzipiert. Werden nun Anpassungen vorgenommen, die SotA mehr in Richtung eines klassischen MMORPGs zwängen, dann könnte am Ende etwas dabei herauskommen, was weder ein klassisches MMORPG, noch das innovative neue Konzept ist. Doch die Community scheint dies nicht zu verstehen. Zu laut sind die Stimmen derjenigen, die SotA als Ultima Online 2 sehen und haben möchten. Doch das Spiel war nie als Ultima Online 2 gedacht. Es bleibt zu hoffen, dass die Entwickler, allen voran Richard Garriott, erkennen, dass das ursprüngliche Konzept das war, was SotA zu etwas Besonderem gemacht hat und dass man dies nicht verwässern sollte, indem man das Spiel in eine Richtung drängt, die weder innovativ ist, noch mit den aktuell zugrunde liegenden Spielmechniken umzusetzen ist.