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Social Games: Browsergames für Facebook, MySpace, etc ...

Social Games: Browsergames für Facebook, MySpace, etc ...

Mit der Frage ?Willst Du mit mir spielen?? schließen wir im Kindesalter unsere ersten Freundschaften. Und auch wenn wir älter geworden sind, hören wir nicht auf zu spielen. So erfreuen sich Gesellschaftsspiele über alle Altersklassen hinweg großer Beliebtheit. Sie erleichtern spielerisch das Kennenlernen und stärken bestehende Freundschaften. Gleiches gilt auch für Online Games und insbesondere die so genannten Social Games, die Thema dieses Beitrages sind.

Spielen war seit jeher eine soziale Aktivität. Das hat sich mit dem Aufkommen von Computerspielen keineswegs geändert. In den 80ern wurde der Rechner oder die Konsole des Freundes zum sozialen Treffpunkt. In den 90ern machten die Multiplayer-Netzwerk-Spiele aus einem Treffen von Freunden ein soziales Happening von Spielefans. Heute spielt Mann und auch zunehmend Frau vor allem online. Aus Online Game-Portalen sind soziale Online-Communities entstanden, die nicht nur Spiele, sondern auch klassische Community-Funktionen wie Profilseiten, Foren und Chat bieten.

Den umgekehrten Entwicklungsweg nehmen derzeit die Social Networks, allen voran Facebook und MySpace, aber auch deutsche Netzwerke wie Lokalisten. Sie haben ihre Websites für externe Entwickler geöffnet und ermöglichen es Drittanbietern eigene Anwendungen in die Social Networks zu integrieren. Bei der Popularität dieser Anwendungen stehen Games erwartungsgemäß an vorderer Stelle. Bekannte Beispiele sind Parking Wars, ein populäres Ad-Game, aber auch Klassiker wie Texas HoldEm Poker sind mit über einer Millionen täglichen aktiven Nutzern die Attraktionen auf Facebook & Co. Die bekanntesten erfolgreichsten Spieleentwickler sind in diesem Segment laut Developer Analytics die US-Unternehmen Playfish, Zynga, RockYou! und Slide.

Deren Games sind mittlerweile nicht nur zum Traffic-Bringer für die Social Networks geworden, sie erwirtschaften auch beachtliche Einnahmen, von denen allerdings die Betreiber der Social Networks derzeit (noch) nicht profitieren. Sämtliche Einnahmen, sei es aus In-Game-Werbung oder aus dem Item-Selling, kommt den Anwendungsentwicklern zugute. Schätzungsweise zwei Drittel der Games finanzieren sich über den Verkauf virtueller Güter. Paradebeispiel ist Mob Wars, ein Mafiaspiel, welches pro Tag ca. 22.000 US-Dollar umsetzt (laut VentureBeat).

Das Potential ist jedoch noch nicht ausgeschöpft. So fehlen den Netzwerken jeweils zentrale Payment-Systeme. Doch sowohl Facebook als auch MySpace arbeiten an derartigen Bezahldiensten. Virtuelle Währungen à la Facebook-Dollar und MySpace-Coins sind nicht ausgeschlossen und würden die Konversationsraten und die Umsätze vermutlich erhöhen. In der Integration eigener Bezahldienste könnte auch eine Chance für die Community-Betreiber liegen, ihren Traffic und ihre Nutzerbasis zu monetarisieren, indem sie eine umsatzabhängige Gebühr für ihre Dienste erheben.

Die meisten Games auf Facebook und MySpace basieren auf Flash oder HTML und sind als Widget in einen iFrame in die Seiten des Social Networks eingebettet. Während Facebook für die Kommunikation mit der Anwendung auf eine proprietäre Schnittstelle setzt, bieten MySpace und Lokalisten eine standardisierte Schnittstelle namens OpenSocial an. OpenSocial war einst ein Projekt von Google, das aber inzwischen in eine eigene Foundation überführt wurde und somit relativ unabhängig von Google ist. Beide Lager setzen auf XML als Transportprotokoll. Das Hosting der Anwendung muss der Anwendungsentwickler in beiden Fällen selbst übernehmen.

Sowohl Facebook als auch OpenSocial eröffnen Anwendungen den Zugriff auf eine Vielzahl von Nutzerdaten und auf viele der bekannten Social Networking-Funktionen. So ist es insbesondere möglich, die Kontakte des Nutzers zu ermitteln und ihnen Nachrichten zu schicken. Das haben Anwendungsentwickler in der Vergangenheit ausgenutzt, um die virale Verbreitung ihrer Anwendungen zu fördern, indem sie wahllos Einladungen verschickt haben oder den Nutzer durch das Schenken von Items oder virtuellem Geld dazu ermutigt haben, selbst Einladungen auszusprechen.

Facebook hat diese Praxis einerseits technisch immer wieder eingeschränkt und schreckt andererseits auch nicht davor zurück, Anwendungen komplett zu blockieren, sollten sich diese nicht an die Nutzungsbedingungen halten. Zusätzlich gibt es bei Facebook zwei kostenpflichtige Entwickler-Programme („App Verification" und „Great Apps"), welche „anständige" Anwendungen zertifizieren und ihnen erweiterte Möglichkeiten bieten.

Selbstverständlich gibt es auch Anwendungen und vor allem Games, die von dem Beziehungsgeflecht der Communities intelligent Gebrauch machen und die Freundesnetzwerke in das Game-Play integrieren. Ein solches Social Game, welches den sozialen Kontext des Nutzers in das Spiel integriert, entwickelt das deutsche Startup SnipClip (deren Gründer der Autor ist). Das gleichnamige Spiel erinnert an die populären Panini-Alben, bei denen die Nutzer Bilder von Fußballstars kaufen und tauschen, um ein Album zu vervollständigen.

Wie bei Panini stehen als Tauschpartner vor allem die eigenen Freunde zur Verfügung. Die Beschränkung auf die Freunde als Tauschpartner erhöht einerseits die Schwierigkeit ein Album zu vervollständigen, macht jedoch dadurch andererseits das Sammeln spannender. Positiver Nebeneffekt ist, dass die Nutzer motiviert sind, ihre Freunde ebenfalls zum Sammeln zu bewegen, um mehr Tauschpartner zur Verfügung zu haben.

Der intelligente Umgang mit dem Social Graph eines Nutzers, sprich seiner Freundesliste, zeigt sich auch am Beispiel so genannter „Friendship Leaderboards". An die Stelle einer globaler Highscore-Liste tritt beispielsweise bei Parking Wars ein Ranking, das nur den Nutzer und seine Freunde berücksichtigt. Dies stellt sicher, dass ein Game dauerhaft attraktiv bleibt und nicht von wenigen Nutzern beherrscht wird. Zusätzlich zu den Spielzielen und Regeln nimmt bei den Social Games der soziale Kontext Einfluss auf Gameplay. So besteht der Reiz von Parking Wars vor allem darin, dass man seine Autos bei jenen Freunden parkt, die gerade im Urlaub oder auf Geschäftsreise sind und folglich keine Strafzettel für Falschparken ausstellen können.
 

Die Entwicklung der Social Games und der Social Game Mechanics steht erst am Anfang. Die Einbindung des sozialen Kontextes der Nutzer unterscheidet Social Games von herkömmlichen Online Games, doch noch wenige Anwendungsentwickler beherrschen diese neue Spielart. Das Jahr 2009 wird gerade im Bereich des Social Gaming neue und ungeahnte Spielformen hervorbringen. In diesem Sinne: Think social!

Martin Szugat ist bei SnipClip für das Gamedesign verantwortlich. Für die Verstärkung des Teams sucht er verspielte Freiberufler und Praktikanten in den Bereichen Grafikdesign und User-Interface-Design. Kontakt per Email an [email protected].

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