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Story vorbei, was nun? - Die Relevanz von Endgame-Content in MMORPGs

Story vorbei, was nun? - Die Relevanz von Endgame-Content in MMORPGs

Ob sich ein MMORPG am Markt halten kann, wird oft über den Endgame-Content bestimmt. Denn was tut man in einem Spiel, wenn es nichts mehr zu tun gibt?

Natürlich möchten Spieler in MMORPGs spannende Abenteuer erleben, gegen gewaltige Monster kämpfen, Städte befreien und den Ruhm ernten. Themepark-MMOs bieten dies auch und sind genau zu diesem Zweck entwickelt worden. Doch irgendwann ist das Ende der Fahnenstange erreicht und was dann?

Der mächtige Held steht in schillernder Rüstung auf der Anhöhe, ein gewaltiges Schwert auf seinem Rücken und blickt hinab auf die Landschaft. Der böse Drachengott ist vernichtet und die Welt wurde gerettet. Das Schwert, das er trägt ist die legendäre Klinge, die mächtigste Waffe der Welt und seine Rüstung einzigartig. Was nun?

Ein Themepark-MMORPG lebt davon, Spieler anhand von spannenden Quests durch eine Geschichte zu führen. Hierbei hat man sich an Single-Player-RPGs orientiert, die dies genauso machen und dabei auch erfolgreich sind. Der Unterschied ist allerdings, dass sich Single-Player-Spieler und die Entwickler dieser Games durchaus bewusst sind, dass das Spiel mit Abschluss der Story endet. Nicht so bei einem MMORPG. Spieler möchten ihren liebevoll und mühsam hochgezüchteten Recken nicht verstauben lassen und es dürstet sie nach noch mehr Abenteuern in der liebgewonnen Welt. Entwickler wollen das Spiel am Laufen halten, da ein MMO ja ständig Einnahmen generiert. Doch, wenn nichts mehr zu tun ist, verlassen die User das Spiel. Also muss Endgame-Content her. Und hier scheitern viele Spiele.

Ideen gibt es zuhauf. Gildenkriege oder sogar Kämpfe um Territorien der Spielwelt, um für eine gewisse Zeit zu bestimmen, wer herrschen darf. Groß angelegte Raids, in denen Spielergruppen immer wieder gegen Bossmonster kämpfen, um zu versuchen, an die letzten extrem seltenen Gegenstände zu kommen. All dies soll die Wartezeit auf neuen Content überbrücken - darauf, dass die Geschichte irgendwann weitererzählt wird und die Spieler wieder neue Quests erledigen und vielleicht sogar in höhere Levels aufsteigen können.

Das richtige Balacing bei Endgame-Content zu finden, ist schwer. Auch die Vorlieben der Spieler zu berücksichtigen, ist nicht einfach. Einige sind vielleicht nur der Story wegen im Spiel und meiden PvP-Inhalte. Zudem dauert es mitunter sehr lange, bis neue Quests oder sogar neue Gebiete für ein Spiele erstellt und getestet wurden. Viele Entwickler unterschätzen ihre Kunden auch. Sie gehen davon aus, dass Spieler eine lange Zeit am Content des Spiels zu knabbern haben. Doch die Vergangenheit hat immer wieder gezeigt, dass Hardcore-Gamer innerhalb kürzester Zeit die Höchststufen erreichen und alle Quests erledigt haben. Diese müssen nun eine recht lange Zeit darauf warten, bis Nachschub geliefert wird; Zeit, die nur wenige willens sind, aufzubringen.

Eine Möglichkeit, Spieler nach dem "Durchspielen" des Contents bei der Stange zu halten wäre, Sandbox-Elemente einzuführen. Nach der Story könnten die User tun und lassen, was sie wollen, Städte gründen, Ackerbau betreiben, Festungen aufbauen und sich Kriege untereinander liefern oder durch Reisen durch die Welt ihre eigenen Geschichten schreiben. Doch dies in ein Themepark-MMO einzubinden ist bestenfalls schwierig. Denn es muss natürlich darauf geachtet werden, dass die Themepark-Elemente nicht unter den Sandbox-Elementen leiden. Die Welt muss weiterhin stimmig bleiben und die Story und Quests dürfen nicht dadurch in Mitleidenschaft gezogen werden, dass beispielsweise in einem Questgebiet eine Spielerstadt gegründet wurde, um die gerade ein PvP-Krieg tobt, sodass andere Spieler diesen Ort nicht gefahrlos betreten und die Quest damit nicht abschließen können.

Endgame-Content ist in einem MMORPG also ein Problem. Eines, an dem Entwickler und Spieler wohl noch eine längere Zeit zu knabbern haben, das aber auch bestimmt, ob sich ein MMO auf dem Markt halten kann oder wieder in der Versenkung verschwindet.

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