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Taktik oder Action: Kämpfe in RPGs

Taktik oder Action: Kämpfe in RPGs

In Rollenspielen wird viel gekämpft. Einige Fans schwören hierbei auf ein actionreiches Echtzeit-Kampfsystem, andere auf taktische Rundenkämpfe. Wir beleuchten beide Systeme.

Mit gezogenem Schwert schleicht der Krieger durch die dunklen Gänge des Dungeons. Plötzlich springt ein furchterregender Ork hinter einer Biegung hervor, eine große Axt wild über seinen kopf schwingend. Ein Kampf entbrennt! Derartige Szenarios finden in Rollenspielen ständig statt. Schließlich verkörpert man einen Helden, der die Welt von Monstern befreien soll. Doch wie finden diese Kämpfe statt? Einige Spiele setzen auf ein Echtzeit-Kampfsystem voller Action, andere stellen die Taktik in rundenbasierten Auseinandersetzungen in den Vordergrund.

Da Computer-RPGs auf der Pen & Paper-Vorlage basieren, waren die Kämpfe in der Anfangzeit der Computerspiele rundenbasiert aufgebaut. Dabei sind die Spieler und Monster abwechselnd an der Reihe, um ihre Kampfaktion durchzuführen. Dies hat den Vorteil, dass man stets überlegen kann, wie man in dieser Runde vorgehen möchte. Genau wie beim Schach kommt so eine große Portion Strategie ins Spiel. Der Nachteil ist, dass ein rundenweise ausgefochtener Kampf zum Teil sehr lange dauern kann, was den Spielfluss etwas hemmt.

Hier kamen später Echtzeit-Systeme ins Spiel. Dabei finden die Aktionen der Parteien gleichzeitig statt. Agiert man nicht, verpasst man seine Chance und liefert dem Feind eine Möglichkeit, weiter zuzuschlagen. Es gibt keine Pausen im Spiel, wodurch ein schneller Fluss an Aktionen und Reaktionen entsteht. Dies ist sehr realitätsnah und macht die Kämpfe actionreich und spekatkulär. Allerdings muss dabei auf tiefgreifende Taktiken verzichtet werden, da einfach nicht die Zeit bleibt, um zu überlegen, was man als nächstes tut und welche Fähigkeit man nun am besten auswählen sollte.

Eine Art Kombination aus beiden Systemen stellen sowohl Echtzeit mit Pausefunktion als auch Phasenkämpfe dar. Bei Echtzeit mit Pausefunktion laufen die Kämpfe grundsätzlich in Echtzeit und damit sehr schnell ab. Es ist aber möglich, jederzeit den Kampf zu pausieren. Dann werden keinerlei Aktionen mehr durchgeführt und man selbst kann Überlegungen anstellen, wie man weiter vorgehen möchte sowie der Spielfigur (oder den Spielfiguren in einem partybasierten RPG) Befehle geben, sie etwa außer Gefahr bringen, einen neuen Zauberspruch auswählen oder eine Waffe wechseln. Wird die Pause beendet, werden diese Befehle wieder in Echtzeit ausgeführt.

Phasenkämpfe orientieren sich mehr an Rundenkämpfen. Die Spielfiguren sind nacheinander an der Reihe. Allerdings ist die Zeit, die man zum Überlegen hat, begrenzt. Das bedeutet, irgendwann hat man seine Chance auf eine Aktion vertan.

Welche Kampfart die "beste" ist, hängt natürlich von der Präferenz des Spielers und der Art des Spiels ab. In einem Onlinespiel sind Rundenkämpfe schwierig umzusetzen, da man die anderen Spieler nicht warten lassen möchte, um für einen guten Spielfluss zu sorgen. Bei Single-Player-Spielen richtet es sich danach, ob man eine ganze Party aus mehreren Spielfiguren oder nur einen einzigen Helden spielt. Bei einem partybasierten Spiel machen Rundenkämpfe durchaus Sinn und sind mit dem derzeitigen Boom von Old-School-Spielen auch wieder stark im Kommen. Aber auch Echtzeit mit Pausefunktion ist hier ein geeignetes System. Hat man keine Party im Spiel und spielt daher nur eine Figur, macht ein actionreiches Echtzeit-Kampfsystem wieder mehr Sinn.

Letzten Endes kommt es aber darauf an, dass die Kämpfe Spaß machen, gut ausbalanciert sind und ein spannendes Element in einem Spiel darstellen. Schließlich muss man oft gegen Orks in Dungeons kämpfen und das sollte immer abwechslungsreich und spaßig sein.

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