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Virtuelle Welten werden immer beliebter

Eine Studie zeigt: Spieler investieren viel Zeit und Geld in Massively Multiplayer Online Games (MMOGs).

Am 23. November 2009 feiert das weltweit bekannteste Massively Multiplayer Online Game (MMOG), World of Warcraft, seinen fünften Geburtstag. Mit knapp 12 Millionen Abonnenten ist es das meistgespielte MMOG weltweit; allein in Deutschland besitzen 700.000 User einen virtuellen Spielecharakter in der Fantasiewelt Azeroth. MMOGs sind ein noch relativ junges Spiel-Genre im Bereich der Online-Spiele, doch gewinnen sie immer mehr an Bedeutung. Im Rahmen der Nationalen Gamer-Umfrage 2009 (www.nationalegamerumfrage.de), die zeitgleich in sechs Ländern statt fand, wurden die Teilnehmer daher auch zu ihrem MMOG-Spieleverhalten befragt. Das Ergebnis: Im Durchschnitt ist jeder zehnte europäische Umfrage-Teilnehmer in einer virtuellen Welt zuhause. In den USA ist es sogar jeder fünfte (21 Prozent).

Mit 14 Prozent der Gesamtzeit, die User auf Spiele-Plattformen, einschließlich Konsolen, Online-Spieleportalen, PC und Handys, verbringen, gehören MMOGs heute schon fest zur Welt der digitalen Unterhaltung. Bei der Entscheidung der Spieler für ein MMOG sind zwei Fakten ausschlaggebend. Erstens, das Game ist kostenlos spielbar, und zweitens, es wird von Freunden empfohlen. Letztere sind auch die am meisten genutzte Informationsquelle, wenn es um Hintergrundinfos und Fragen zu einem Spiel geht. Erst danach wird nach Tipps in anderen Quellen wie Blogs, Foren und Magazinen gesucht.

Profile der MMOG-Spieler variieren stark zwischen den einzelnen Ländern
Die Ergebnisse der Umfrage zeigen, dass mehr als zwei von drei Nutzern von MMOGs männlich sind. In Frankreich und den Niederlanden begeistern sich besonders Studenten für diese Art Spieleform, ihr prozentualer Anteil liegt bei 57 Prozent in Frankreich und 50 Prozent in den Niederlanden. In Deutschland und Belgien sind es mit 40 bis 50 Prozent vorwiegend Vollzeitbeschäftigte, die einen Spielecharakter in einer Onlinewelt besitzen.

Bei den Altersgruppen ähneln sich die Zahlen in Deutschland und Frankreich. Mit über 50 Prozent halten hier die 13- bis 19-Jährigen den größten Anteil inne. In den USA nehmen die 8- bis 12-Jährigen den ersten Rang ein. Dies ist auf die Popularität von eigens für Kinder und Jugendliche konzipierte virtuelle Welten wie Club Penguin und Disney Toontown zurückzuführen.

Spieler investieren neben Zeit auch Geld in ihren Spielcharakter
Die durchschnittlich für MMOGs aufgebrachte Zeit pro Spieler beträgt 5,5 Stunden in der Woche und liegt damit über den für Konsolen-Spiele (4,9 Stunden) und Casual-Games-Portale (4,8 Stunden) aufgewendeten Stundenanzahlen. Jedoch ist nicht nur der Zeitaufwand bei MMOG-Spielern hoch, sie investieren auch beachtliche Summen in ihre virtuelle Spielefigur. Runes of Magic, ein MMOG der Frogster Interactive Pictures AG, erwirtschaftet laut Geschäftsführer Christoph Gerlinger beispielsweise einen Monatsumsatz von einer Millionen Euro durch den Verkauf von virtuellen Gütern im Game. Von den in Europa im Rahmen der Nationalen Gamer-Umfrage 2009 befragten Usern geben 35 bis 40 Prozent Geld innerhalb eines MMOGs aus.

 

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