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Warum man Casual Gamer nicht ignorieren kann

Warum man Casual Gamer nicht ignorieren kann

Ein Spiel für Hardcore-Gamer zu entwickeln ist schwierig, da man mit den Casual Gamern einen großen Markt ignoriert.

Viele Spieler wünschen sich frühere Zeiten zurück. Rundenkämpfe, komplexe Spielsysteme, keine Automaps, keine Ausrufzeichen über Köpfen von wichtigen NPCs. Doch damit würden die Entwickler an einem großen Teil des Marktes vorbei entwickeln, was finanziell gesehen, Selbstmord sein kann.

Ein aktuelles Beispiel, das derzeit für viele Experimente auf dem Spielemarkt herhält, ist Shroud of the Avatar von Portalarium. Im Jahr 2012 wurde der Hybride aus Single Player RPG und MMORPG angekündigt. Richard Garriott, Erfinder der Ultima-Serie, erklärte, dass er wieder zu seinen Wurzeln zurückkehren möchte und das schloss auch ein, dass man ein Spiel für Coregamer entwickeln würde. Es sollte keine Automaps geben, NPCs sollten nicht markiert sein und man sollte bei Gesprächen mit NPCs komplette Sätze eintippen müssen, anstatt Schlüsselwörter anzuklicken.

Irgendwie scheint man bei Portalarium aber inzwischen bemerkt zu habe, dass man damit an den Casualgamern vorbei entwickelt und dem Unternehmen dadurch viele Einnahmen entgehen könnten. Denn es wurde nun ein Kampf-, Skill- und Magiesystem eingebaut, welches sich augenscheinlich vor allem an Casulgamer richtet. Die Skills erinnern an MOBA-Games, das Kampfsystem an gängige MMOS und Arena-Spiele und das Magiesystem reiht sich dort ein und zeigt wenig Komplexität.

Die Fans haben dies inzwischen auch bemerkt und diskutieren darüber heftig im offiziellen Forum. Es kam die Frage auf, ob sich Shroud of the Avatar nicht zu breit aufstellt. Einerseits möchte man Coregamer erreichen und Spieler nicht an die Hand nehmen, andererseits bietet man Casualsysteme für Skills, Kampf und Magie. Dies scheint nicht wirklich zusammenzupassen und offenbart einen großen Bruch im Spiel, der die Spielerschaft selbst auseinanderreißen könnte.

Portalarium zeigt deutlich auf, dass es fast unmöglich ist, Casualgamer bei der Entwicklung eines Spiels zu ignorieren. Irgendwelche Elemente müssen offenbar immer vorhanden sein, um auch diese Zielgruppe zu erreichen. Doch ob das einem Spiel wirklich gut tut, ist eine andere Sache.

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