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Welche Innovationen bräuchten MMORPGs? - Teil 2

Welche Innovationen bräuchten MMORPGs? - Teil 2

Im zweiten Teil unserer Reihe über Innovationen, welche das MMORPG-Genre bräuchte, schauen wir uns die Kämpfe an.

Kämpfe in MMORPGs laufen meist nach demselben Schema ab. Der Spieler erlernt Skills und Attacken oder Zaubersprüche, die sich in einer Hotbar am unteren Bildschirmrand befinden. Diese können anhand einer "Abklingzeit" immer wieder aufgerufen werden und der Held führt diese Angriffe dann aus. Daneben führt der Held auch in bestimmten Abständen automatische Standard-Attacken durch.

Dieses Kampfsystem hat sich etabliert, da es auf der einen Seite für MMORPGs aufgrund der Serverlags schwierig ist, Echtzeit-Kämpfe umzusetzen und weil die Spieler so gewisse Taktiken planen können. Etwa, wenn sie festlegen, in welcher Reihenfolge man die Skills ausführt. Inzwischen fühlt sich dieses Kampfsystem aber ausgelutscht an, es wurde zu Tode geritten.

Einige MMORPGs versuchen einen mehr actionorientierten Ansatz, in den man aktiv ausweichen und zuschlagen muss. Auch Rundenkämpfe sind in MMORPGs möglich, wenn auch viele Spieler diesen Ansatz nicht allzu sehr schätzen. Es wäre nun an der Zeit, ein System zu entwickeln, welches aktive Kämpfe wie in den Elder-Scrolls-Spielen zulässt oder den Weg für etwas völlig Neues bereitet. Denn spielt man die immer selben Kämpfe, dann braucht man im Prinzip auch keine neuen MMORPGs.

Ein weiterer interessanter Aspekt, wie man Kämpfe aufwerten könnte ist, dass man keine Erfahrungspunkte für besiegte Gegner erhält. Dies mag sich merkwürdig anhören und gegen viele Konventionen gehen, doch denkt man darüber nach, dann ist ein solches System sehr interessant. MMORPGs haben oft mit dem Problem des Grindings zu kämpfen. Spieler töten immer wieder respawnende Monster, um so an Erfahrungspunkte zu kommen und aufzusteigen. Das macht Kämpfe zu einer Nebensache, zu einem Mittel zum Zweck. Entfernt man nun die Möglichkeit, EXP durch Kämpfe zu bekommen, dann erhalten die Auseinandersetzungen eine völlig andere Bedeutung. Man kämpf nicht mehr, weil man besser werden will, sondern, weil man kämpfen muss. Vielleicht wird man Opfer eines Überfalls oder ein Monsters versperrt den Weg. Ist das Lebensenergie-System dann noch so gestaltet, dass es nicht einfach ist, sich zu heilen und Heilmöglichkeiten wohl überlegt eingesetzt werden müssen, weil sie vielleicht sehr rar sind, dann werden Kämpfe spannend, unvorhersehbar und taktisch. Man überlegt sich zweimal, ob man das Risiko eingehen möchte, anstatt einfach drauf zu hauen. Dies macht Kämpfe wieder interessant und zu etwas, dem man im Spiel entgegenfiebert oder dem man aus dem Weg gehen möchte.

Im nächsten Teil unserer Reihe "Welche Innovationen bräuchten MMORPGs?" gehen wir auf Erfolgserlebnisse und Entscheidungen mit Konsequenzen ein.

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