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Wetzt eure Messer!

Wetzt eure Messer!

Der Betatest von ZAAR startet zwar erst am 21. Juni, doch bereits am Mittwoch (4.5.) lohnt es sich für alle Beta Tester, aber natürlich auch Nicht-Beta Tester, die neu gelaunchte Seite zu besuchen. Denn was man dort sehen und hören kann, hat durchaus das Potential ein Hit zu werden. Wir haben die Macher vorab zum exklusiven Interview gebeten und viel über die Entstehung es Spiels erfahren.

Galaxy – News: Hallo, stellt euch den Lesern bitte kurz vor. 


Steffen: Hi, mein Name ist Steffen Hemme, ich bin 34 Jahre alt und wohne in Mannheim. Seit August 2007 bin ich einer der drei Geschäftsführer der gametank GmbH. Zuvor bzw. noch immer betreibe ich zusammen mit Björn Acker, der hier neben mir sitzt, die Agentur WOK2. Neben Firmenpräsentationen und Businesstools ist unser Hauptbetätigungsfeld die Erstellung von Online-Games. In diesem Bereich haben wir uns, denke ich, einen ganz guten Ruf aufbauen können. 



Björn: Ja, das denke ich auch. Vor allem im Bereich der Online-Games haben wir mit WOK2 einige spaßige Spiele entwickelt. z.B. die Online-Multiplayer-Spielewelt zum Film "(T)Raumschiff Surprise - Periode 1". Aber erst möchte ich mich vorstellen: mein Name ist Björn Acker, 34 und wohne in Heidelberg. Steffen und ich haben im gleichen Semester in Mannheim Kommunikations-Design studiert und kennen uns schon eine kleine Ewigkeit. Das erste Spiel und Projekt von WOK2 war "Jingleballs", eine interaktive Schneeballschlacht, die einmal um den ganzen Online Globus tobte und uns einiges an Traffic-Kosten verursachte. Das Thema Multiplayer hat uns immer begleitet und fasziniert. So waren wir eine der ersten und wenigen, die einen Multiuser Server für Flash und J2SE/J2ME entwickelt haben. Der Server hieß "SUSHI Multiuser Server" und wäre ohne Stefan hier links neben mir niemals realisierbar gewesen. 



Stefan: Hey, da ich werde ja gleich rot (lacht). Hi, ich heiße Stefan Sonntag, bin 36 Jahre alt und 2005 von Heidelberg nach Berlin gezogen. Seit meinem 12. Geburtstag begeistert mich die Softwareentwicklung, damals noch auf dem Brotkasten und dem Amiga in Assembler. Während des Studiums in Heilbronn/Heidelberg habe ich dann gelernt, dass auch Hochsprachen ihre Existenzberechtigung haben :-).  Nach dem Abschluss habe ich für eine Heidelberger Agentur gearbeitet und dort Steffen und Björn kennengelernt.  Björn war es auch, der mich mit dem Multiplayer-Fieber angesteckt hat und wir beschlossen  SUSHI zu entwickeln.



Galaxy – News: Ein Spiel wie ZAAR profitiert sicher von einer solchen Erfahrung, wenngleich es euer bisher komplexestes Game - Projekt sein dürfte. Man merkt zum Beispiel schnell, wie weitläufige die Welt von ZAAR ist. 



Steffen: Das kann man wohl sagen, ein so umfangreiches Projekt hatten wir im Spielebereich bisher noch nicht. Mit ZAAR wollen wir ein actiongeladenes Browsergame entwickeln, welches wir horizontal, hiermit meine ich die tatsächliche flächenmäßige Ausdehnung der Spielwelt (bis zu 7 Kontinente mit jeweils mehreren tausend Screens), sowie vertikal (Spieltiefe, Anzahl der Quests, Gegner und Möglichkeiten) ständig ausbauen und erweitern können. Um dem WEB2.0 Gedanken gerecht zu werden, wollen wir die User stark mit einbeziehen, wie z.B. durch eigene Häuser/Burgen erstellen und einrichten (Housing) oder durch aktive Gestaltung der Welt etc. Wir wollen kein eindimensionales "Haudrauf-Spiel" erstellen, sondern ein eigenständiges Universum schaffen, indem sich die Spieler auf unterschiedlichste Weise verwirklichen können. Unsere Welt soll mit der Community wachsen. Ebenso wird "um das Spiel herum" eine Plattform zur Verfügung stehen, die den Usern die Möglichkeit gibt, sich untereinander (auch außerhalb der Spielszenerie) auszutauschen. Hierdurch sollen Kontakte gefördert werden, die innerhalb des Spiels dann zu Zusammenschlüssen von Charakteren wachsen können. Der Einzelne User wird also nicht zwangsläufig als Einzelkämpfer durch Zaarantuar wandeln, sondern gemeinsam mit anderen Usern weltweit agieren können. 



Björn: Zum Spiel selbst wäre noch anzumerken, dass es komplett in Flash realisiert wurde und jede Aktion des Users auch abgebildet wird. Man bewegt sich ein einer persistenten Welt, kann gegen andere Spieler oder NPCs in Echtzeit kämpfen, Quests lösen, chatten oder einfach nur in der riesigen Welt umherstreifen.



Galaxy – News: Bleiben wir mal bei der Spielwelt und der Möglichkeit des Users mit ihr zu interagieren. Ein Haus zu bauen, in das ich mich jederzeit zurückziehen kann,  ist ein schönes und sinnvolles Feature, vor allem wenn ich länger abwesend bin. Was aber  meint ihr mit einer aktiven Gestaltung der Welt? 



Björn: Steffen hat eben kurz erwähnt, dass es mehrere Kontinente geben wird. Wir starten zunächst mit dem Kontinent Mirschuhan, der Insel der Menschen.  Bei der Gestaltung kommender Inseln setzen wir sehr stark auf die Community, z.B durch Wettbewerbe, wie die "Monster Morkulas" (Heimat der Orks) oder auch Vorschläge für Quests etc. Diese Anregungen werden wir dann umsetzen und in unser Spiel integrieren.In einem späteren Schritt werden wir, neben dem Housing, unseren User ein Tool anbieten, mit dem sie ihre eigenen kleinen Inseln erschaffen können. Dort können sie selbst die Landschaft gestalten, Quest anlegen, Monster positionieren etc. So soll die Welt Zaarantuar ständig wachsen. 



Galaxy - News: Die 3D - Modelle sehen ja sehr gut, bzw. sehr detailliert aus. Damit man ein Gefühl für den Aufwand bekommt. Wie lange sitzt man an einem Modelle und wie viele wird es am Anfang geben? 



Steffen: Vielen Dank. Da Björn und ich ja aus der Designer-Ecke kommen, legen wir sehr viel Wert auf den „Look & Feel“ des Games. Für ein solches Haus benötigt man schon ein bis zwei Tage. Wir haben aber versucht viel zu recyclen und mit einer Art Baukasten zu arbeiten, was uns im Endeffekt Zeit sparte. Wir werden mit ca. 15-20 Häusern starten, können diese aber mit unzähligen Props verschönern. Außerdem wird es ein großes Burgen-Kit geben, mit dem wir viele Festungen, Burgen, Stadtmauern etc. aufbauen können. Natürlich gibt es auch ein großes Set an Bäumen, Sträuchern, Felsen, Bodentexturen etc., mit dessen Hilfe wir mehrere Vegetationszonen gestalten wollen. NPCs wird es zu Beginn ca. 30 bis 40 verschiedene geben. Die Bandbreite erstreckt sich über bekannte Figuren, wie Oger, Goblins etc., bis hin zu Eigenentwicklungen, wie z.B. unsere Ilwanya. Da es sich bei ZAAR um ein Echtzeitspiel handelt und man jede Aktion live erleben kann, mussten die Figuren sehr aufwendig erstellt werden. Sie wurden erst gezeichnet, dann in 3D modelliert, abgewickelt, texturiert, mit einem Animationsskelett versehen, animiert und schließlich für die Verwendung in Flash exportiert (uff). Dies dauerte dann doch 3 bis 4 Tage pro Charakter. Bei den spielbaren Figuren ist der Aufwand noch etwas höher, da die Figuren zusätzlich in Segmente aufgeteilt sind. Dies ist notwendig, da man die Figuren unterschiedlich weiterentwickeln kann (Helm 1 mit Brustpanzer 5 und Axt 12 etc.).Die weitaus größte Arbeit steckt aber in den Dingen, die man nicht unbedingt sieht, die aber grundlegende Voraussetzung für ein gutes Game sind, nämlich die Flash- und Backendprogrammierung.



Björn: Das ist wohl in der Tat so. Neben dem eigentlichen Spiel, das in Flash mit Actionscript 3.0 programmiert wird, haben wir noch den ZAAR Welteditor, mit dem wir die komplette Welt von Zaarantuar gestalten können, das auf Java basierende Backend System, den Mulitplayer Server, das Web Administrations Interface (AJAX) und diverse Grafik Exporter Tools für 3d Studio Max und Flash entwickelt.  Die größte Herausforderung dabei ist die Integeration und die Abstimmung der unterschiedlichen Systeme.  



Galaxy -News: Noch mal  zur Spielfigur,  gibt es diverse Rassen, bzw. Klassen zwischen denen man wählen kann und wie wirken sich die Unterschiede aus? 



Steffen: Wir starten mit 3 spielbaren Völkern, den Menschen, den Orks und den Gniluks, ein stolzes Zyklopenvolk aus den Wäldern Gnirfuls. Desweiteren kann man zwischen Krieger, Zauberer und Bengasi als Klasse wählen. Zu guter Letzt kann man sich noch entscheiden, ob man als Mann oder Frau spielen möchte. Es stehen einem also 18 Möglichkeiten zur Verfügung. Der User kann mehrere Charaktere aufzubauen, da zum Lösen der einzelnen Quests unterschiedliche Eigenschaften notwendig werden. Am besten man streift in einer Gruppe umher, bei der z.B. der Zauberer den Rücken mit einem Feuerregen schützt, während der Krieger mit seinem mächtigen Streithammer die Gegner in ihre Schranken weist ;-).  



Galaxy - News: Viele (Rollen-)Spieler legen Wert auf eine gute Story, ein Umstand, auf den auch ihr sehr großen Wert gelegt habt. Könnt ihr uns ein wenig über die Story erzählen. Habt ihr sie komplett selbst entwickelt? 



Steffen: Ja, die Story war auch uns sehr wichtig. Deshalb haben wir uns Unterstützung von professionellen Autoren geholt. Wir hatten uns im Vorfeld die Eckdaten überlegt, sie haben dann die Story, in enger Zusammenarbeit mit uns, entwickelt. Das Ergebnis war so beeindruckend, dass wir die Rahmenhandlung professionell haben sprechen und vertonen lassen. Dies wird dem gesamten Game sicherlich noch mehr Tiefe geben. Hört sie euch auf http://www.zaar-online.com/ am besten selbst an. 



Björn: Übrigens, zusätzlich zur Story haben wir einen tollen Soundtrack komponieren lassen. Es wird ein Hauptthema geben und jedes Volk bekommt seine eigene Erkennungshymne, außerdem werden die unterschiedlichsten Landschaften mit Soundteppichen unterlegt. Die Wirkung von Sounds sollte man auch in einem Browser-Game nicht unterschätzen. Steffen: Das ist richtig. Wir wollen uns von den doch oft schnell nervenden Soundloops abheben. Unseren Spielern soll ein Sounderlebnis geboten werden, wie sie es in hochpreisigen Retail-Titel finden können. Die sog. Soundteppiche sollen das Spielgeschehen dezent untermalen aber auch dramaturgisch unterstützen, z.B. unterschiedliche Melodien bei Tag und Nacht, düsterer Sound in Dungeons etc.  



Galaxy - News: Wenn ich nun  mit anderen Usern auf Abenteuer gehe. Wie groß dürfen diese Gruppen sein, bzw. wie performant ist das ganze System? 



Stefan: Die Performancefrage muss man in zwei Bereiche unterteilen: den Flash-Client und die Server. Wir gehen davon aus, dass sich ca. 30 Spieler gleichzeitig in einem Serversegment aufhalten können, ohne dass Flash mit der Darstellung Performanceprobleme bekommt. Ein Serversegment besteht dabei aus 9 Screens, in denen sich die Spieler frei bewegen können (Scrolling). Auf der Serverseite sind eher die Traffickosten problematisch, als die Performance. Wir starten mit dem Kontinent Mirschuhan und limitieren die Anzahl gleichzeitiger Abenteurer auf 1000 pro Server. Die Server haben genug CPU-Power um mehr als 6000 Spieler zu verkraften, aber der dann zu erwartende Traffic benötigt eine hohe Bandbreite ins Internet. Unser Hoster bietet die Möglichkeit pro Gigabyte Traffic zu bezahlen, sobald der monatliche Traffickontingent überschritten wird, oder die Bandbreite der Internetanbindung zu drosseln. Mit der gedrosselten Bandbreite können nach unseren Berechnungen 1000 Spieler pro Server teilnehmen. Durch neue Server können wir die Userzahl schnell skalieren, ohne dass die Traffickosten zu einem Problem für uns werden. 



Galaxy - News: Gut, soweit mal. Ich denke wir haben eine Menge erfahren. Danke für das Interview und viel Erfolg.


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