Wie lockt man Nicht-MMO-Spieler in ein MMORPG, ohne Genre-Fans zu vergraulen?
Entwickler von MMORPGs möchten mit ihrem Produkt natürlich so viele Spieler wie möglich erreichen. Doch wie stellt man das an, ohne die Core-Fraktion zu verärgern?
MMORPG-Fans unterscheiden sich von Single-Player-RPG-Spielern. Viele mögen Grinding, stehen lange an, um einen Boss zu "legen" und so vielleicht an den seltenen Gegenstand zu kommen, wiederholen Quests und sehen das Spielprinzip fast schon als eine Wissenschaft an.
SP-RPGs-Fans dagegen wollen meist eine spannende Geschichte voller interessanter Charaktere erleben und als einziger Held in der Welt dastehen. Diese beiden unterschiedlichen Sichtweisen in einem Spiel unter einen Hut zu bringen, ist alles andere als einfach.
Star Wars: The Old Republic hat das versucht, indem man storylastige Missionen mit kinoähnlich inszenierten Dialogen und Sequenzen einführte, darüber hinaus aber auch wiederholbare Quests, Teamplay, Grinding, Raids und so weiter bot. Der ganz große Erfolg des MMOs blieb aus. Denn MMORPG-Gamer hatten den Content zu schnell durch, das Endgame ließ zu wünschen übrig und überhaupt war das Spiel viel zu storylastig und damit für sie zu zäh. Single-Player-Fans dagegen fühlten sich von anderen Spielern gestört, wollten nicht zu Raids gezwungen werden und hatten nie wirklich das Gefühl DER Held im Spiel zu sein.
Zenimax möchte mit dem kommenden MMORPG The Elder Scrolls Online ebenfalls versuchen, sowohl MMORPG-Coregamer als auch Single-Player-Fans ins Spiel zu locken. Man setzt dabei vor allem auf die Zugkraft der Marke "The Elder Scrolls". Zenimax geht davon aus, dass viele Spieler, welche etwa Skyrim gut fanden, The Elder Scrolls Online ausprobieren, weil sie ein ähnliches Spielerlebnis erwarten. Da es sich aber um ein MMO handelt, spricht man gleichzeitig auch diese Spielergemeinde an.
Wie man beide Parteien dann im Spiel halten will, ohne, dass sich eine davon benachteiligt fühlt, wird sich noch herausstellen. ESO wird natürlich PvP-Schlachten bieten, an denen aber niemand teilnehmen muss. Durch die Egosicht, die Interaktion und bekannte Orte, sowie Quests, welche an Skyrim angelehnt sind, sollen SP-Spieler zufriedengestellt werden. Da man aber online spielt, sollen SP-Fans an die Mechaniken und das Teamplay eines MMOs herangeführt werden. Ob dies klappt, werden wir 2014 erfahren, wenn ESO erscheint.
Richard Garriott geht mit Shroud of the Avatar einen anderen Weg, indem er es ermöglicht, dass man entweder komplett alleine, nur mit wenigen ausgesuchten Spielern oder mit vielen Gleichgesinnten zusammen in der Welt agieren kann. Eine interessante Idee.
Eine Möglichkeit, ein MMO so zu spielen, dass man keine anderen Spieler trifft, sondern alleine in der Welt unterwegs ist und die meisten Quests auch solo spielen kann, wäre eine Möglichkeit für Entwickler und Publisher, SP-Spieler und MMORPG-Fans gleichermaßen anzusprechen. Man hätte jederzeit die Möglichkeit, "online" zu gehen und mit anderen Spielern zu interagieren. Einige Quests, Raids oder PvP-Schlachten könnten sich nur in diesem "Online"-Modus spielen lassen und wer dies ausprobieren möchte, muss eben "online" gehen. Wer aber nur den Quest-Content spielen will, der sich alleine erledigen lässt, kann die ganze Zeit über solo spielen. Ob aber so etwas kommt und ob es sich überhaupt von der Spielbalance und vom Aufwand her umsetzen lässt, ist fraglich.
Wenn man aber sowohl SP-Gamer als auch die MMORPG-Core-Fraktion gleichermaßen in einem MMO erreichen will, muss man sich neue Mechaniken einfallen lassen und das Risiko eingehen, dass man einen Teil der potenziellen Spieler verliert. Denn Recht machen kann man es nie allen.