Wiederholung - Repeatable Quests und Grinding in MMORPGs
MMORPGs leben oft davon, dass man dieselben Tätigkeiten ständig wiederholt. Doch macht das Spaß und ist es sinnvoll?
Die meisten MMORPGs sind so aufgebaut, dass die Spieler immer und immer wieder dieselben Aktionen durchführen. Dies fängt beim Kampf gegen Monster an. Das sogenannte Grinding lässt die Spieler immer wieder gegen dieselben Gegner kämpfen, die immer wieder neu auftauchen. Dies hat mehrere Gründe.
Zum einen verbessern die Spieler damit die Fähigkeiten ihres Helden, indem sie durch die Kämpfe Erfahrungspunkte sammeln oder die Skills trainieren. Zum anderen kommt man so auf einfache Weise an Beute. Daneben scheint es auch Beschäftigungstherapie zu sein, sodass die Spieler etwas zu tun haben.
Dasselbe gilt für Crafting. Um Gegenstände herstellen zu können, müssen Rohstoffe abgebaut werden, die immer wieder nachwachsen. Daneben gibt es meist auch sogenannte "repeatable" oder "daily quests". Dabei kann man immer denselben NPC ansprechen, um dieselbe Quests immer und immer wieder zu erledigen.
Diese Wiederholungsaktionen machen teilweise Sinn und teilweise nicht. Immer wiederkehrende Monster zu töten etwa zerstört die Glaubwürdigkeit der Welt und das Gefühl, etwas in der Welt erreichen zu können. Monster dienen nur dem Zweck, dass sie immer wieder neu auftauchen und halten als EXP-Futter für die Spieler her. Wiederholbare Quests führen ebenfalls zu einer Tretmühle, in der die Quest an sich gar nicht mehr relevant ist, sondern es nur zählt, etwas zu bekommen.
Rohstoffe abzubauen und daraus Gegenstände herzustellen allerdings ist sinnvoll und lässt sich nicht anders bewerkstelligen. Die Rohstoffe müssen schnell nachwachsen, sodass jeder Spieler sie abbauen kann.
Wiederholbare Tätigkeiten haben sich in MMORPGs eingeschliffen, ob sie wirklich sinnvoll sind oder nicht. Für Entwickler ist es eine billige Methode künstlich für mehr Spielzeit zu sorgen und die Spieler sind beschäftigt. Dies bedeutet einen sehr geringen Aufwand für die Entwickler, die keine langen Questreihen erstellen müssen, um die Spieler bei Laune zu halten. Man lässt sie einfach immer wieder dasselbe tun.
Ob es jemals ein Ausbrechen aus dieser Tretmühle gibt und ein MMORPG spannende Inhalte bietet, ohne, dass man ständig alles wiederholen muss, wird die Zeit zeigen. Einen Ansatz liefert The Elder Scrolls Online mit dem Phasing. Ist eine Quest für den Spieler abgeschlossen, dann kann er sie nicht wiederholen und muss mit den Konsequenzen seiner Handlungen leben. Auch Bossmonster sind dann verschwunden und tauchen nicht mehr auf. Das sorgt für eine deutlich glaubwürdigee Welt. Darauf sollten Entwickler neuer MMORPGs mehr aufbauen.