Hallo.
die Umfrage sieht auf den ersten Blick unnötig aus, jedoch möchte ich dadurch eine ganz bestimmte Diskussion anzetteln.
Ich bin auf eure Antworten gespannt!
Aus welchem Grund entwickelt ihr Browsergames ?
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von arti
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Valerion
Aber die Funktion "Weil es mir Spaß macht" gibt es nicht?
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von arti
Nein .
Begründung:
Man tut es freiwillig. Deshalb gehe ich einfach davon aus, dass man Spaß dabei hat.
Begründung:
Man tut es freiwillig. Deshalb gehe ich einfach davon aus, dass man Spaß dabei hat.
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Valerion
Schade :-(
Dann eben:Weil ich nichts anderes zu tun habe
(Was gescheites)
Dann eben:Weil ich nichts anderes zu tun habe
(Was gescheites)
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von arti
Die Langeweile träfe dann z.B. auf dich zu.
But it's your choice
EDIT:
(in Deutsch : Es ist deine Wahl)
Ganz schön kritisch, Herr Valerion
But it's your choice
EDIT:
(in Deutsch : Es ist deine Wahl)
Ganz schön kritisch, Herr Valerion
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Valerion
Blöd wäre wenn ich kein Englisch könnte:-(
Aber egal......
Aber egal......
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Toby
*In Sitzkreis dazu setz*
Ich bin der Toby und ich programmiere ein Browserspiel, weil ich einem arroganten Schnösel eines anderen Browserspiels zeigen will, das ichs besser kann als er.
Und weils mir Spaß macht und ich so meine eigenen Ideen umsetzen kann.
Hab also für "Profilieren" gestimmt. Ohne die Reaktionen des anderen Typen hätte ich bestimmt nicht angefangen. *G*
Ich bin der Toby und ich programmiere ein Browserspiel, weil ich einem arroganten Schnösel eines anderen Browserspiels zeigen will, das ichs besser kann als er.
Und weils mir Spaß macht und ich so meine eigenen Ideen umsetzen kann.
Hab also für "Profilieren" gestimmt. Ohne die Reaktionen des anderen Typen hätte ich bestimmt nicht angefangen. *G*
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Fornax
Irgendwie trifft alles zu. Da wäre eine Mehrfachauswahl gut gewesen
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von arti
It's not a bug. It's a feature
will sagen : es ist so gewollt !
gruß
arti
EDIT:
begründung:
bei Mehrfachauswahl hätte jeder Entwickler mal eben die ersten 5 Punkte ausgewählt. Und er hätte nichtmal gelogen.
Mir gehts eben darum, den kernpunkt eines jeden zu diskutieren.
will sagen : es ist so gewollt !
gruß
arti
EDIT:
begründung:
bei Mehrfachauswahl hätte jeder Entwickler mal eben die ersten 5 Punkte ausgewählt. Und er hätte nichtmal gelogen.
Mir gehts eben darum, den kernpunkt eines jeden zu diskutieren.
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von SpeedyGTD
ich programmiere mein Spiel weil es mir Spaß macht
Wenn ich dadurch später mal Gewinn mache, hab ich natürlich nichts dagegen.
Wenn ich dadurch später mal Gewinn mache, hab ich natürlich nichts dagegen.
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Viala
Endlich mal ne umfrage, in der alle antworten können, auch die voting-geilen, die sich hier rumtreiben ^^ dafür "Daumen hoch"
Wär ich in der Lage, programmieren zu können und mich vor allem auch im besitz von genug zeit dafür, hätte ich wohl ein spiel programmiert, was ich so oft schon gesucht und nie gefunden habe. geld ist mir pers. ja nicht wichtig, aber ich hätte halt gern ein spiel gemacht, dass auch mal spaß macht
Wär ich in der Lage, programmieren zu können und mich vor allem auch im besitz von genug zeit dafür, hätte ich wohl ein spiel programmiert, was ich so oft schon gesucht und nie gefunden habe. geld ist mir pers. ja nicht wichtig, aber ich hätte halt gern ein spiel gemacht, dass auch mal spaß macht
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von arti
Danke.
Woraus würdest du dann deine Motivation beziehen, dich über Jahre hinweg damit zu beschäftigen, es zu pflegen, zu erweitern und es so am Leben zu erhalten ?
(vorausgesetzt wie du schon sagtest, dass du es einigermaßen könntest)
Woraus würdest du dann deine Motivation beziehen, dich über Jahre hinweg damit zu beschäftigen, es zu pflegen, zu erweitern und es so am Leben zu erhalten ?
(vorausgesetzt wie du schon sagtest, dass du es einigermaßen könntest)
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Valerion
Ich habe auch geschrieben wenn ich kein englisch könnte....
jaja, so bin ich nunmal:-(
jaja, so bin ich nunmal:-(
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von faint
worldwars dient für mich lediglich als "learning by doing"
projekt, das bisschen werbung als serverkostendeckung
projekt, das bisschen werbung als serverkostendeckung
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Viala
Wenn ich es könnte? hm... ich denke, aus dem gleichen, was mich auch bei meinen geschichten motiviert: wenn ich mitbekomme, dass andere sehen, was ich gemacht habe und es nicht schlecht finden sondern vielleicht sogar gut... und wenn ich sehe, dass es ein paar leute gibt, die das gleiche mögen, was ich auch mag...^^
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Nuky
toby: so hats bei mir angefangen...
einer aus unserer klasse meinte, er macht das in 3 tagen..
ich hab gesagt dass machst du niemals in 3 tagen, aber ich schaff über 2 monate ein grundgerüst, das du nie schaffst.
naja... dann waren die ersten 2 monate vorbei, und ab dann war ich sklave meiner spieler .)
"mach das, das wär toll, warum ist das nicht so, könnten wir nicht.."
einer aus unserer klasse meinte, er macht das in 3 tagen..
ich hab gesagt dass machst du niemals in 3 tagen, aber ich schaff über 2 monate ein grundgerüst, das du nie schaffst.
naja... dann waren die ersten 2 monate vorbei, und ab dann war ich sklave meiner spieler .)
"mach das, das wär toll, warum ist das nicht so, könnten wir nicht.."
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Kallisti
Mal ein paar komplett andere Gruende:
- um mich kreativ austoben zu koennen
- um etwas eigenes zu erschaffen
- wegen der besonderen Beziehung zum Spiel (frueher Spieler gewesen)
- aus Ueberzeugung und wegen des Spielflairs
- wegen der Community
- um mich kreativ austoben zu koennen
- um etwas eigenes zu erschaffen
- wegen der besonderen Beziehung zum Spiel (frueher Spieler gewesen)
- aus Ueberzeugung und wegen des Spielflairs
- wegen der Community
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Klaus
Kallisti und Toby kann ich ebenso wie allen Punkten oben außer "ich bin nur Spieler" und "keins" zustimmen. Zusammengefasst könnte man sagen, dass es in den Fingern juckt.
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Tetha
Hm, ich programmiere Spiele (mal egal, ob Browsergame oder anderes ) eigentlich primär, weil ich einige nette Ideen habe und die Umsetzen will.
Ein anderer recht wichtiger Faktor ist, dass es eigentlich nur wenige gute Freeware-spiele gibt, vor allem, wenn man sich Rollenspiele oder Strategiespiele anguckt. Da muss man auch was dran machen
Ein anderer recht wichtiger Faktor ist, dass es eigentlich nur wenige gute Freeware-spiele gibt, vor allem, wenn man sich Rollenspiele oder Strategiespiele anguckt. Da muss man auch was dran machen
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von knalli
Es ist (auch) eine nettes Projekt, bei dem man Lernen kann. Nicht nur, was PHP, MySql, CSS, JavaScript, XML - aber natürlich auch alle anderen Möglichkeiten wie JSP, RoR, und und und.. - ist, sondern auch wie man es anwendet. Wie man es am Besten anwendet. Man fällt unter Umständen mit einer Idee auf die Schnauze.. das ist bei jeder anderen Anwendung genauso, aber bei einem Spiel mit Spielern ist dies doch etwas "besonderes".
Zudem kommt aber auch: mit einer Community arbeiten, Teamarbeit; Kompetenz mit Adminrechten, mit Usern, mit Untergebenen (im Team).
Noch mehr: Spielkonzepte erarbeiten, verwirklichen, diskutieren.. ach, ich glaube hier kann man mindestens so viel Lernen, wie bei was anderes.. aber wesentlich abwechslungsreicher.
--
Irgendwie lernt man immer.. ob man später damit Geld verdient, sich einfach nur profilieren will, usw..
Zudem kommt aber auch: mit einer Community arbeiten, Teamarbeit; Kompetenz mit Adminrechten, mit Usern, mit Untergebenen (im Team).
Noch mehr: Spielkonzepte erarbeiten, verwirklichen, diskutieren.. ach, ich glaube hier kann man mindestens so viel Lernen, wie bei was anderes.. aber wesentlich abwechslungsreicher.
--
Irgendwie lernt man immer.. ob man später damit Geld verdient, sich einfach nur profilieren will, usw..
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Klaus
Du triffst den Nagel auf den Kopf.
Am Ende kann man immer von sich behaupten, dass man was gelernt hat, auch wenn die Entwicklung mittendrin eingestellt wird. Ob nun der Umgang mit einer Programmiersprache oder seine Programmierfähigkeiten (neudeutsch "Skills").
Am Ende kann man immer von sich behaupten, dass man was gelernt hat, auch wenn die Entwicklung mittendrin eingestellt wird. Ob nun der Umgang mit einer Programmiersprache oder seine Programmierfähigkeiten (neudeutsch "Skills").
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von sami06
hm.....
ich habe auf allen fällen spaß dabei, und der lerneffekt ist größer als wenn ich i einen dicken wälzer durchlesen würde...
doch ich denke, ich mach es auch weil ich ein Träumer bin...
denn wenn sich in meinen kopf nicht die Vorstellung von einer kleinen Taschengeldaufbesserung festgesetzt hätte, würde ich das wohl weniger zeitraubend betreiben...
aber ein wenig erfüllen sich meine Träume, so dass ich immer weiter mache
das erste Geld fließt...
mehr als 500 User noch in diesem Jahr (habe gerade mal so 100 ertwartet)
und ein immer besser funktionierendes spiel das dahintersteckt...
ich habe auf allen fällen spaß dabei, und der lerneffekt ist größer als wenn ich i einen dicken wälzer durchlesen würde...
doch ich denke, ich mach es auch weil ich ein Träumer bin...
denn wenn sich in meinen kopf nicht die Vorstellung von einer kleinen Taschengeldaufbesserung festgesetzt hätte, würde ich das wohl weniger zeitraubend betreiben...
aber ein wenig erfüllen sich meine Träume, so dass ich immer weiter mache
das erste Geld fließt...
mehr als 500 User noch in diesem Jahr (habe gerade mal so 100 ertwartet)
und ein immer besser funktionierendes spiel das dahintersteckt...
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von ObiJ
Ich programmiere Spiele einfach nur deshalb weil ich meine Ideen umsetzten will und weil es großartig zu sehen ist, wie es wächst und wächst
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von arti
Vielen Dank für die bisherigen votes, vor allem aber für die comments.
Mich würde ausserdem interessieren, ob diejenigen, die für
"Um zu lernen",
"Um mich zu profilieren",
"Um meine Langeweile zu bekämpfen"
oder "Um die Theorie umzusetzen"
gevotet haben bereits etwas (halb-)fertiges schon vollbracht haben.
Worauf ich hinaus will ist, dass all die obigen Punkte eigentlich wenig mit dem zu tun haben, was später einmal auf die Entwickler zukommen wird.
Namentlich wären das:
- Community - Arbeit
- schier endloses debuggen
- serveradministration
- geschwindigkeits-optimierung
Ich finde, der Grund, weshalb es so wenige wirklich gute Spiele gibt ist der, dass die Entwickler an einem der obigen 4 Punkte, die mit dem eigentlichen Programmieren eines Spieles (debuggen ausgenommen) wenig zu tun haben, scheitern.
Im Endeffekt kommt dann in etwa sowas bei rum:
a.) Das Spiel ansich ist nicht vollständig fertig, aber sehr gut spielbar. Das Spiel ansich ist gut und hat Potential, jedoch lässt mit der Zeit das Interesse und der Support seitens der Entwicklers immer weiter zu wünschen übrig.
b.) Das Spiel ist nur minimal spielbar, wird jedoch in diesem noch sehr frühen Stadium bereits der breiten Öffentlichkeit online zur Verfügung gestellt.
Somit haben die Entwickler neben der eigentlichen Programmierung (die theoretisch stetig weiterlaufen sollte) auchnoch die 4 oben genannten Aufgaben zu bewältigen.
Daraus folgt dann zwangsläufig, dass keines der Punkte wirklich zufriedenstellend bearbeitet wird, da die Entwickler verständlicherweise überfordert sind.
Man darf ja auch nicht vergessen, dass es sich bei den meisten immernoch um Hobby-Projekte handelt.
Wieso macht man diese so offensichtlichen Fehler ?
Ich schätze eine vielzahl von euch steckt in einem der oben genannten Dilemma.
Wie geht ihr damit um ? Was habt ihr anfangs unterschätzt gehabt ?
Für all diejenigen, die sich all dessen schon vorher bewußt waren:
Wieso gerade Browsergames ?
Wäre es nicht viel einfacher, clientseitige Spiele zu programmieren ?
-> anscheinend nicht .. Woran liegts ?
Probleme mit grafischer Umsetzung ?
Probleme allgemeinhin irgendetwas clientseitig zu programmieren, weil man sich den Code nicht von hier und da mal eben so holen kann ?
EDIT://
Hab diejenigen vergessen, die es anscheinend richtig gemacht haben und erfolgreich sind:
Wie habt ihr diese Probleme gelöst?
Was war bei euch anders, als bei so vielen anderen Games ?
(Ich denke ich würde hier einmal das Konzept außen vor lassen.
Kann mir sehr gut denken, dass diejenigen von euch ein
ausführliches Gesamtkonzept erstellt haben, bevor sie zu Werke
gegangen sind. Darauf wollte ich hier jedoch nicht hinaus, da die obigen Problematiken selbst bei guter Planung auftreten.)
-----
zu mir:
Ich persönlich habe erst mit Clientseitigen Games angefangen...
hab z.B. ne kleine 3D-Engine in Java geschrieben ... nix wirklich bahnbrechendes, aber durchaus umfangreich.
Nun bin ich zu den Browsergames gestoßen, und finde es ehrlich gesagt im Großen und Ganzen schwieriger und aufwändiger, ein Browsergame zu erstellen und zu warten, als ein vergleichbares, clientseitiges Game.
Würde mich über qualifizierte Antworten freuen.
greetz
arti
Mich würde ausserdem interessieren, ob diejenigen, die für
"Um zu lernen",
"Um mich zu profilieren",
"Um meine Langeweile zu bekämpfen"
oder "Um die Theorie umzusetzen"
gevotet haben bereits etwas (halb-)fertiges schon vollbracht haben.
Worauf ich hinaus will ist, dass all die obigen Punkte eigentlich wenig mit dem zu tun haben, was später einmal auf die Entwickler zukommen wird.
Namentlich wären das:
- Community - Arbeit
- schier endloses debuggen
- serveradministration
- geschwindigkeits-optimierung
Ich finde, der Grund, weshalb es so wenige wirklich gute Spiele gibt ist der, dass die Entwickler an einem der obigen 4 Punkte, die mit dem eigentlichen Programmieren eines Spieles (debuggen ausgenommen) wenig zu tun haben, scheitern.
Im Endeffekt kommt dann in etwa sowas bei rum:
a.) Das Spiel ansich ist nicht vollständig fertig, aber sehr gut spielbar. Das Spiel ansich ist gut und hat Potential, jedoch lässt mit der Zeit das Interesse und der Support seitens der Entwicklers immer weiter zu wünschen übrig.
b.) Das Spiel ist nur minimal spielbar, wird jedoch in diesem noch sehr frühen Stadium bereits der breiten Öffentlichkeit online zur Verfügung gestellt.
Somit haben die Entwickler neben der eigentlichen Programmierung (die theoretisch stetig weiterlaufen sollte) auchnoch die 4 oben genannten Aufgaben zu bewältigen.
Daraus folgt dann zwangsläufig, dass keines der Punkte wirklich zufriedenstellend bearbeitet wird, da die Entwickler verständlicherweise überfordert sind.
Man darf ja auch nicht vergessen, dass es sich bei den meisten immernoch um Hobby-Projekte handelt.
Wieso macht man diese so offensichtlichen Fehler ?
Ich schätze eine vielzahl von euch steckt in einem der oben genannten Dilemma.
Wie geht ihr damit um ? Was habt ihr anfangs unterschätzt gehabt ?
Für all diejenigen, die sich all dessen schon vorher bewußt waren:
Wieso gerade Browsergames ?
Wäre es nicht viel einfacher, clientseitige Spiele zu programmieren ?
-> anscheinend nicht .. Woran liegts ?
Probleme mit grafischer Umsetzung ?
Probleme allgemeinhin irgendetwas clientseitig zu programmieren, weil man sich den Code nicht von hier und da mal eben so holen kann ?
EDIT://
Hab diejenigen vergessen, die es anscheinend richtig gemacht haben und erfolgreich sind:
Wie habt ihr diese Probleme gelöst?
Was war bei euch anders, als bei so vielen anderen Games ?
(Ich denke ich würde hier einmal das Konzept außen vor lassen.
Kann mir sehr gut denken, dass diejenigen von euch ein
ausführliches Gesamtkonzept erstellt haben, bevor sie zu Werke
gegangen sind. Darauf wollte ich hier jedoch nicht hinaus, da die obigen Problematiken selbst bei guter Planung auftreten.)
-----
zu mir:
Ich persönlich habe erst mit Clientseitigen Games angefangen...
hab z.B. ne kleine 3D-Engine in Java geschrieben ... nix wirklich bahnbrechendes, aber durchaus umfangreich.
Nun bin ich zu den Browsergames gestoßen, und finde es ehrlich gesagt im Großen und Ganzen schwieriger und aufwändiger, ein Browsergame zu erstellen und zu warten, als ein vergleichbares, clientseitiges Game.
Würde mich über qualifizierte Antworten freuen.
greetz
arti
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von SpeedyGTD
Original von arti...
Im Endeffekt kommt dann in etwa sowas bei rum:
a.) Das Spiel ansich ist nicht vollständig fertig, aber sehr gut spielbar. Das Spiel ansich ist gut und hat Potential, jedoch lässt mit der Zeit das Interesse und der Support seitens der Entwicklers immer weiter zu wünschen übrig.
b.) Das Spiel ist nur minimal spielbar, wird jedoch in diesem noch sehr frühen Stadium bereits der breiten Öffentlichkeit online zur Verfügung gestellt.
Somit haben die Entwickler neben der eigentlichen Programmierung (die theoretisch stetig weiterlaufen sollte) auchnoch die 4 oben genannten Aufgaben zu bewältigen.
Daraus folgt dann zwangsläufig, dass keines der Punkte wirklich zufriedenstellend bearbeitet wird, da die Entwickler verständlicherweise überfordert sind.
Man darf ja auch nicht vergessen, dass es sich bei den meisten immernoch um Hobby-Projekte handelt.
Von den 2 Punkten passen zum glück keine auf mich, lediglich den zweiten Fehler hatte ich mal gemacht, aber schnell eingesehen das es nichts bringt und die öffentliche registrierung dicht gemacht. Inzwischen hab ich 3 Jahre entwicklung hinter mir (paar recodes eingeschlossen) und schaffe es immer noch mich zu motivieren weiter zu machen.
Zu der Zeit wo die öffentliche Registrierung offen war hatte ich btw. kaum mehr arbeit durch die Community wie jetzt (quasi gar keine).
Für all diejenigen, die sich all dessen schon vorher bewußt waren:
Wieso gerade Browsergames ?
Wäre es nicht viel einfacher, clientseitige Spiele zu programmieren ?
-> anscheinend nicht .. Woran liegts ?
Probleme mit grafischer Umsetzung ?
Probleme allgemeinhin irgendetwas clientseitig zu programmieren, weil man sich den Code nicht von hier und da mal eben so holen kann ?
Ich hatte vor dem browsergame auch mal mit clientspielen experimentiert, eine eigene Grafikengine hab ich zwar nicht geschrieben aber mit einer OS 3D-Engine ein paar experimente gemacht die ich auch relativ weit voran getrieben hab. Probleme mit Grafik hab ich eigentlich nicht, auch wenn ich bei meinem jetzigen Browsergame da am wenigsten Zeit rein investiere.
Ich denke auch das man bei Browsergames, im Gegensatz zu Client-Games, früher ein sichtbares Ergebnis hat, weshalb viele diese Spiele vorziehen. Ich persönlich finde die Entwicklung von Browsergames einfacher als von Client-Games, will aber natürlich nicht für alle sprechen.
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Agmemon
Du unterstellst da mit dem Szenario eine Gleichung, die nicht umbedingt richtig ist:
Entwickler = Admin = Communitymanager = ...
An meinem Projekt arbeitet ein ganzes Team: zwei Entwickler, zwei Kreative (Grafik, Gamedesign, Content, etc.), eine Betriebswirtin (Payment, Marketing, rechtliches), zwei Ideenschmieder und vier Lektoren. Zwar sind die Grenzen im Moment noch sehr fliessend, jeder ist mit allem beschäftigt, mit Ausnahme der Programmierung, aber wenn das Spiel online geht, übernehmen die nicht Programmierer die Communityarbeit. Ich vermute/hoffe, dass es somit nicht zu den, von Dir geschilderten, Probleme kommt.
Was die Motivation des Teams betrifft: von allem, was gesagt wurde, etwas.
Entwickler = Admin = Communitymanager = ...
An meinem Projekt arbeitet ein ganzes Team: zwei Entwickler, zwei Kreative (Grafik, Gamedesign, Content, etc.), eine Betriebswirtin (Payment, Marketing, rechtliches), zwei Ideenschmieder und vier Lektoren. Zwar sind die Grenzen im Moment noch sehr fliessend, jeder ist mit allem beschäftigt, mit Ausnahme der Programmierung, aber wenn das Spiel online geht, übernehmen die nicht Programmierer die Communityarbeit. Ich vermute/hoffe, dass es somit nicht zu den, von Dir geschilderten, Probleme kommt.
Was die Motivation des Teams betrifft: von allem, was gesagt wurde, etwas.
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von arti
vielen Dank für die sehr aufschlußreichen Comments
@Agmemon
Da haste aber bei der Team-Bildung ganze Arbeit geleistet. Mein Respekt sei dir gewiss. Wie hast du es hinbekommen, so viele Leute mit unterschiedlichen Ausrichtungen und sicherlich auch Interessen ans gleiche Projekt zu binden ?
Hast du vor es komplett kommerziell zu betreiben ?
Wie stellst du andernfalls sicher, dass das Team auch so bestehen bleibt, wenn die Zeiten vielleicht mal etwas härter werden und die Menge an Arbeit (vor allem außer-programmiertechnische) anfängt zur Belastung zu werden ?
Mit der Unterstellung hast du vollkommen recht. Da ich denke, dass die meisten Projekte als Hobby betrieben werden, stelle ich es mir recht schwierig vor, ein solch umfangreiches Teamwie du es beschreibst, zusammenzustellen.
@SpeedyGTD
Die Sache mit den sichtbaren Ergebnissen ist ein zweischneidiges Schwert. Du hast dahingehend vollkommen recht, dass man bei BGs früher sichtbare Ergebnisse zu sehen bekommt. Zumeist stehen diese aber in keinem Verhältnis zu den Ergebnissen, die du bei der clientseitigen Programmierung in (zugegeben) mehr Zeit bekommen würdest.
Die schnellen Ergebnisse verleiten einen zusätzlich noch dazu, vieles Änderungsbedürftige zunächst einmal so zu belassen und sich anderen Dingen zu widmen, zwecks Abwechslung.
Mich würde interessieren, aus welchem Grund du zu der Annahme gelangst, es sei leichter ein BG zu entwickeln, anstatt eines clientseitigen Games.
cheers
arti
@Agmemon
Da haste aber bei der Team-Bildung ganze Arbeit geleistet. Mein Respekt sei dir gewiss. Wie hast du es hinbekommen, so viele Leute mit unterschiedlichen Ausrichtungen und sicherlich auch Interessen ans gleiche Projekt zu binden ?
Hast du vor es komplett kommerziell zu betreiben ?
Wie stellst du andernfalls sicher, dass das Team auch so bestehen bleibt, wenn die Zeiten vielleicht mal etwas härter werden und die Menge an Arbeit (vor allem außer-programmiertechnische) anfängt zur Belastung zu werden ?
Mit der Unterstellung hast du vollkommen recht. Da ich denke, dass die meisten Projekte als Hobby betrieben werden, stelle ich es mir recht schwierig vor, ein solch umfangreiches Teamwie du es beschreibst, zusammenzustellen.
@SpeedyGTD
Die Sache mit den sichtbaren Ergebnissen ist ein zweischneidiges Schwert. Du hast dahingehend vollkommen recht, dass man bei BGs früher sichtbare Ergebnisse zu sehen bekommt. Zumeist stehen diese aber in keinem Verhältnis zu den Ergebnissen, die du bei der clientseitigen Programmierung in (zugegeben) mehr Zeit bekommen würdest.
Die schnellen Ergebnisse verleiten einen zusätzlich noch dazu, vieles Änderungsbedürftige zunächst einmal so zu belassen und sich anderen Dingen zu widmen, zwecks Abwechslung.
Mich würde interessieren, aus welchem Grund du zu der Annahme gelangst, es sei leichter ein BG zu entwickeln, anstatt eines clientseitigen Games.
cheers
arti
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Nuky
[2c]
habe genau das problem am anfang gehabt - kaum fertiges spiel, aber schon online und debugger, communitymanager, admin und coder in einem. hab dann mit der zeit unterstützung gefunden (mittlerweile 8 personen; 1 kreativer (der diesen beitrag sicher liest ), ein mit-coder und 6 moderatoren.) die mir viel arbeit abnehmen.
dadurch kann ich mich wieder auf das wesentliche konzentrieren - aufs coden. hab ja sonst schon genug zu tun (studium, family, freundin, die standard-zeitfresser halt .) ), aber es geht sich immer was aus.
habe genau das problem am anfang gehabt - kaum fertiges spiel, aber schon online und debugger, communitymanager, admin und coder in einem. hab dann mit der zeit unterstützung gefunden (mittlerweile 8 personen; 1 kreativer (der diesen beitrag sicher liest ), ein mit-coder und 6 moderatoren.) die mir viel arbeit abnehmen.
dadurch kann ich mich wieder auf das wesentliche konzentrieren - aufs coden. hab ja sonst schon genug zu tun (studium, family, freundin, die standard-zeitfresser halt .) ), aber es geht sich immer was aus.
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Agmemon
@arti:
Die kommerzielle Verwertung steht nicht im Vordergrund. Ich denke dass wurde nur ablenken, in der momentanen Phase. Allerdings sieht das Spieldesign schon eine Verwertungsmöglichkeit vor, um dies später nicht rein flicken zu müssen, sprich die Templates enthalten Platz für Werbebanner, die Account-Verwaltung ermöglicht Premium-Accounts und es gibt Mechanismen, um Spielfunktionen für verschiedene Nutzergruppen frei zu schalten.
Die Team-Bildung war vermutlich Glück. Wir spielen alle Zusammen in einer Allianz in einem BG, und einige haben dort auch Erfahrung mit der Community-Arbeit gemacht. Aber wie es halt so ist, jeder hat so seine Punkte, mit denen er unzufrieden ist. Und wenn solche Personen, die auch noch unterschiedliche Fertigkeiten haben, zusammen kommen, kommt man halt auf die Idee, sich selbst mal an einem BG zu versuchen und es nach den eigenen Vorstellungen zu gestallten.
Damit, dass mal jemand im Team weg bricht, muss man vermutlich immer rechnen. Aber auch wenn wir noch am Anfang stehen, zeigt sich, dass jeder so seine Lieblingskinder in dem Projekt hat, und alle werden diese Teile wohl auch gerne auf lange Zeit hegen und pflegen wollen.
Die kommerzielle Verwertung steht nicht im Vordergrund. Ich denke dass wurde nur ablenken, in der momentanen Phase. Allerdings sieht das Spieldesign schon eine Verwertungsmöglichkeit vor, um dies später nicht rein flicken zu müssen, sprich die Templates enthalten Platz für Werbebanner, die Account-Verwaltung ermöglicht Premium-Accounts und es gibt Mechanismen, um Spielfunktionen für verschiedene Nutzergruppen frei zu schalten.
Die Team-Bildung war vermutlich Glück. Wir spielen alle Zusammen in einer Allianz in einem BG, und einige haben dort auch Erfahrung mit der Community-Arbeit gemacht. Aber wie es halt so ist, jeder hat so seine Punkte, mit denen er unzufrieden ist. Und wenn solche Personen, die auch noch unterschiedliche Fertigkeiten haben, zusammen kommen, kommt man halt auf die Idee, sich selbst mal an einem BG zu versuchen und es nach den eigenen Vorstellungen zu gestallten.
Damit, dass mal jemand im Team weg bricht, muss man vermutlich immer rechnen. Aber auch wenn wir noch am Anfang stehen, zeigt sich, dass jeder so seine Lieblingskinder in dem Projekt hat, und alle werden diese Teile wohl auch gerne auf lange Zeit hegen und pflegen wollen.
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Tron
Original von Viala
...
geld ist mir pers. ja nicht wichtig, aber ich hätte halt gern ein spiel gemacht, dass auch mal spaß macht
Sooooo viel hast du davon?
Da ist halt genau der Knackpunkt. Angenommen, du hättest die nötigen Programmiererfahrungen, dann fehlt dir nur noch die Zeit. Und hier ist es doch toll, wenn dir zufriedene Spieler den Druck der Lebenserhaltung aus dem dem Kreuz nehmen können, damit du statt z.B. dein Talent beim Datamining für einen Versicherungsmakler deine Gaben bei einem schicken Spiel einsetzen kannst, was der Spielergemeinschaft noch fehlt.
Gruss, Stefan
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Frostbringer
Also mir erschließt sich die Logik von Tron nicht ganz.
Ein Hobbyprojekt ist eben ein solches Projekt, weil man immer daran arbeitet, wenn man Bock hat. Und wenn man keinen hat, steht es halt still. Sobald man damit aber sein Einkommen verdient, kann man es nicht mehr einfach zur Seite legen. Überhaupt steht man dann plötzlich unter Erfolgszwang. Es muss funktionieren, oder man hat ein Problem. Im Endeffekt ist es dann erst recht wieder Arbeit.
Außerdem bekommt man selten durch Spenden genug zusammen, um das Ganze am Leben zu erhalten. Man muss den Leuten also etwas für ihr Geld bieten (in der Praxis Spielerfolg) oder man muss das ganze mit Werbung vollstellen. Damit verkrüppelt man sein eigenes Werk, und man hat erst recht keinen Bock mehr, weiter zu machen. Achja, und dann kommt das ganze finanztechnische Zeug dazu. Was in einer Firma "die Typen im Büro" machen, muss man plötzlich selbst erledigen. Und es hat durchaus einen Grund, dass dort durchaus auch Akademiker sitzen.
Nene, ich werde auch weiterhin keinen Gedanken damit verschwenden, ob meine Hobbyprojekt mir Geld einbringen. Vor allem, weil da eh nichts brauchbares dabei ist.
Ein Hobbyprojekt ist eben ein solches Projekt, weil man immer daran arbeitet, wenn man Bock hat. Und wenn man keinen hat, steht es halt still. Sobald man damit aber sein Einkommen verdient, kann man es nicht mehr einfach zur Seite legen. Überhaupt steht man dann plötzlich unter Erfolgszwang. Es muss funktionieren, oder man hat ein Problem. Im Endeffekt ist es dann erst recht wieder Arbeit.
Außerdem bekommt man selten durch Spenden genug zusammen, um das Ganze am Leben zu erhalten. Man muss den Leuten also etwas für ihr Geld bieten (in der Praxis Spielerfolg) oder man muss das ganze mit Werbung vollstellen. Damit verkrüppelt man sein eigenes Werk, und man hat erst recht keinen Bock mehr, weiter zu machen. Achja, und dann kommt das ganze finanztechnische Zeug dazu. Was in einer Firma "die Typen im Büro" machen, muss man plötzlich selbst erledigen. Und es hat durchaus einen Grund, dass dort durchaus auch Akademiker sitzen.
Nene, ich werde auch weiterhin keinen Gedanken damit verschwenden, ob meine Hobbyprojekt mir Geld einbringen. Vor allem, weil da eh nichts brauchbares dabei ist.
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Nephele
Ich denke wenn man an ein Projekt mit der Intention rangeht "Okay, das ganze soll irgendwann - aber möglichst vor dem Sankt Nimmerleinstag - Kohle bringen" und nicht ein komplettes Arschloch ist, arbeitet man ernsthafter dran, auch wenn man zwischendurch mal auf fiese Phasen trifft.
Das man realistisch gesehen erst dann anfangen kann seinen Spielern den Klingelbeutel vor die Nase zu halten, wenn das ganze einigermaßen ausgereift und stabil ist, das dürfte klar sein. Es SOLLTE auf der Hand liegen. Genau wie das Wissen, das man vermutlich keine goldene Mousepads mit verdienen wird.
Doch alles in allem find ich ein kommerzieles Spiel, auf das ich mich verlassen kann reizvoller, als ein ehrenwertes Hobbyprojekt, das aufgrund einer Mischung von Abistress, Entdeckung des anderen Geschlechts und "Mutti hat den Stecker gezogen" irgendwann in der Versennkung versandet.
Das man realistisch gesehen erst dann anfangen kann seinen Spielern den Klingelbeutel vor die Nase zu halten, wenn das ganze einigermaßen ausgereift und stabil ist, das dürfte klar sein. Es SOLLTE auf der Hand liegen. Genau wie das Wissen, das man vermutlich keine goldene Mousepads mit verdienen wird.
Doch alles in allem find ich ein kommerzieles Spiel, auf das ich mich verlassen kann reizvoller, als ein ehrenwertes Hobbyprojekt, das aufgrund einer Mischung von Abistress, Entdeckung des anderen Geschlechts und "Mutti hat den Stecker gezogen" irgendwann in der Versennkung versandet.
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Murmeltier
Moin,
ich habe begonnen, ein kleinesBrowsergame zu entwickeln, weil ich meine Fähigkeiten, die ich erlernt habe und noch erlerne sinnvoll zu nutzen
Des Weiteren ist es auch dazu da um die Langeweile zu bekämpfen.
Ehrlich gesagt finde ich es recht schade, dass es so viele BGs gibt, die nur auf Geld aus sind. Da kommt der eigentliche Charakter eines BGs meiner Meinung nach zu kurz.
Und ein Hobbieprogrammierer, oder eine kleine Gruppe haben gegen eine Firma doch eine recht geringe Chance...oder?
ich habe begonnen, ein kleinesBrowsergame zu entwickeln, weil ich meine Fähigkeiten, die ich erlernt habe und noch erlerne sinnvoll zu nutzen
Des Weiteren ist es auch dazu da um die Langeweile zu bekämpfen.
Ehrlich gesagt finde ich es recht schade, dass es so viele BGs gibt, die nur auf Geld aus sind. Da kommt der eigentliche Charakter eines BGs meiner Meinung nach zu kurz.
Und ein Hobbieprogrammierer, oder eine kleine Gruppe haben gegen eine Firma doch eine recht geringe Chance...oder?
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von None
Angefangen hat es, daß ein Freund mich auf ein Browsergame aufmerksam gemacht hat. Ich wußte vorher gar nicht das es sowas überhaupt gibt.
Nach ein paar Wochen Spielen kam der Frust auf, weil vieles nicht so war, wie man es sich wünschte.
Da ich ja schon Programmierer war zu diesem Zeitpunkt, ging es recht schnell bis die ersten Scripte liefen.
Tjo... und genau zu diesem Zeitpunkt machte ich 3 entscheidende Fehler, welche 2 Jahre später zum Stop des Spieles führten.
* Ohne Kampfsystem gestartet
* Weder ein Gildensystem noch ein Handelssystem
* Zu sehr auf die Wünsche der User gehört
Tjo... im Moment werkel im im Stillen an einer neuen Version und mache nur dann was dran, wenn ich Lust dazu habe.
Und da ich gerne WoW spiele, kommt der Source ziemlich kurz im Moment *g*
Nach ein paar Wochen Spielen kam der Frust auf, weil vieles nicht so war, wie man es sich wünschte.
Da ich ja schon Programmierer war zu diesem Zeitpunkt, ging es recht schnell bis die ersten Scripte liefen.
Tjo... und genau zu diesem Zeitpunkt machte ich 3 entscheidende Fehler, welche 2 Jahre später zum Stop des Spieles führten.
* Ohne Kampfsystem gestartet
* Weder ein Gildensystem noch ein Handelssystem
* Zu sehr auf die Wünsche der User gehört
Tjo... im Moment werkel im im Stillen an einer neuen Version und mache nur dann was dran, wenn ich Lust dazu habe.
Und da ich gerne WoW spiele, kommt der Source ziemlich kurz im Moment *g*
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Tron
Original von Murmeltier
Moin,
ich habe begonnen, ein kleinesBrowsergame zu entwickeln, weil ich meine Fähigkeiten, die ich erlernt habe und noch erlerne sinnvoll zu nutzen
Des Weiteren ist es auch dazu da um die Langeweile zu bekämpfen.
Ehrlich gesagt finde ich es recht schade, dass es so viele BGs gibt, die nur auf Geld aus sind. Da kommt der eigentliche Charakter eines BGs meiner Meinung nach zu kurz.
Und ein Hobbieprogrammierer, oder eine kleine Gruppe haben gegen eine Firma doch eine recht geringe Chance...oder?
Welche Chance möchtest du denn gegen eine Firma haben mit deinem Hobby?
Wenn du als Hobby ein Browsergame produzierst, dann bietest du es einfach kostenlos an, schreibst in den Disclaimer, dass es ein Hobbyprojekt ist und du daher gerne freiwillige Hilfe annimmst, andererseits aber keine Gewährleistungen bietest und gönnst Dir einfach den Schöpferstolz deines eigenen Browsergames. Jeder positive Kommentar freut dich, jede Nörgelei kannst du mit den Worten "Machs doch besser" abtropfen lassen.
Das alles kostet dich nur Zeit und einen Host, da du niemandem Geld abnimmst oder den Anspruch der Professionalität erhebst, kann auch bei günstigen oder sogar rein Werbefinanzierten Free-Hosts niemand über Performance oder Connectivity meckern.
Wenn ich in meiner Freizeit Fussball spiele, dann mach ich das zum Spaß. Macht es Sinn, wenn ich mich beklage, daß ich gegen einen Profifussballer, der vielleicht 6 Tage die Woche trainiert, keine Sonne sehe auf dem Platz?
Mit deinem Hobby hast du schon mehr Chancen auf gute Öffentlichkeit als in vielen anderen Bereichen, du bist im Internet von jedem zu erreichen.
Wann kommt ein Hobbyfussballer mal dazu vor 5-stelligen Publikumszahlen zu spielen?
Wenn dir Fussball nicht liegt, vergleiche es mit Laientheatergruppen/Schauspielhäusern/Hollywood. Überall dasselbe Prinzip.
Wer sagt denn, dass kommerzielle Spiele und Hobbyprojekte nicht koexistieren können?
Was ich an Hobbyprojekten mag, ist, dass sie ständig die kommerziellen Entwickler anspornen, einen hohen Qualitätsanspruch zu erfüllen. Wenn sie es nicht tun, verlieren sie ihre Daseinsberechtigung. Ich denke, dass das letztendlich auch dafür sorgt, dass Browsergames so ein lebendiger und anspruchsvoller Markt sind.
Gruss, Stefan
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Murmeltier
Moin,
was ich genau meine...
Einerseits hast du recht. Man hat etwas geschafft und darauf sollte man stolz sein...
Aber es wäre doch sicher noch viel toller, wenn den Usern dein Spiel gefällt und wenn ein paar mehr Leute dein Spiel spielen.
Und genau da haben Firmen den Vorteil -> Sie bieten eine gute Grafik (auch wenn sie teilweise eher nervig ist), die Spiele sind manchmal komplexer.
Naja, was solls. Erstmal soweit kommen...
Und wenn man ne gute Idee hat und was aufm Kasten hat kann man es ja sicher doch in die Liga der großen schaffen
Gruß
was ich genau meine...
Einerseits hast du recht. Man hat etwas geschafft und darauf sollte man stolz sein...
Aber es wäre doch sicher noch viel toller, wenn den Usern dein Spiel gefällt und wenn ein paar mehr Leute dein Spiel spielen.
Und genau da haben Firmen den Vorteil -> Sie bieten eine gute Grafik (auch wenn sie teilweise eher nervig ist), die Spiele sind manchmal komplexer.
Naja, was solls. Erstmal soweit kommen...
Und wenn man ne gute Idee hat und was aufm Kasten hat kann man es ja sicher doch in die Liga der großen schaffen
Gruß
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Angua
Original von Murmeltier
Moin,
was ich genau meine...
Einerseits hast du recht. Man hat etwas geschafft und darauf sollte man stolz sein...
Aber es wäre doch sicher noch viel toller, wenn den Usern dein Spiel gefällt und wenn ein paar mehr Leute dein Spiel spielen.
Und genau da haben Firmen den Vorteil -> Sie bieten eine gute Grafik (auch wenn sie teilweise eher nervig ist), die Spiele sind manchmal komplexer.
Naja, was solls. Erstmal soweit kommen...
Und wenn man ne gute Idee hat und was aufm Kasten hat kann man es ja sicher doch in die Liga der großen schaffen
Gruß
Naja ganz so hoffnungslos ist es sicher auch nicht. Punkten kann man als Hobby-Projekt-Erzeuger vor allem auch durch eine gute Betreuung der Community, was oft die Schwachstelle der großen Firmen ist. Die wird nämlich oft vernachlässigt, und die Spieler sind verärgert. Dann muss das Spiel schon extrem gut sein, damit es trotzdem weiter gespielt wird.
Und nicht zu vergessen die Sympathie - ein liebevolles, handgemachtes Browsergame kommt doch besser an als ein riesiges aufgeplustertes Grafikfeuerwerk aus professioneller Hand, das offensichtlich nur "mal eben" hingeklatscht wurde um schnelles Geld zu verdienen - solange es trotzdem nett aufbereitet und einfach zu bedienen ist.
Zur Umfrage: Hauptsächlich entwickel ich an dem Teil mit, weil es echt Spaß macht, man viel dabei lernt und man endlich mal sein gelernte Wissen sinnvoll (!) anwenden kann. Wenn man mal bedenkt, was unser Team so aus dem Nichts erschaffen hat... Ist schon toll, wenn man dazu beitragen kann, wie unser "kleines Baby" wächst und gedeiht- und jeder treue und begeisterte Spieler ist Balsam für die Seele und tröstet über die Unmengen an verlorener Lebenszeit hinweg
Und wenn wir irgendwann auch mal für die Mühen mit Geld entlohnt werden... klar, nix dagegen
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von Pretandor
Also ich arbeite an meinem Browsergame aus mehreren Gründen,
einerseits
- sehe ich es als Herausforderung, da ich bisher noch nie ein Browsergame wirklich 100% fertig geschrieben habe, aber mich gerade auf dem Weg befinde.
und
- um damit evtl. später mal Geld zu verdienen. Allerdings würde ich mein Spiel nie freiwillig kommerziell betreiben wenn es noch nicht zu 100% fertig ist. Ist halt nur die Frage der Finanzierung etc.
- Learning by Doing, ich bin zwar kein Anfänger aber trotzdem lernt man hin und wieder mal was dazu was einen weiterbringt.
mfg
einerseits
- sehe ich es als Herausforderung, da ich bisher noch nie ein Browsergame wirklich 100% fertig geschrieben habe, aber mich gerade auf dem Weg befinde.
und
- um damit evtl. später mal Geld zu verdienen. Allerdings würde ich mein Spiel nie freiwillig kommerziell betreiben wenn es noch nicht zu 100% fertig ist. Ist halt nur die Frage der Finanzierung etc.
- Learning by Doing, ich bin zwar kein Anfänger aber trotzdem lernt man hin und wieder mal was dazu was einen weiterbringt.
mfg
gepostet vor 17 Jahre, 6 Monate von AngelFilia
Mein Hauptgrund dafür, damit anzufangen ist eigentlich ein ganz anderer. Ursprünglich wollte ich es gar nicht und dann... ( Rest hier )
Naja, inzwischen ist das Projekt recht weit gereift, man kann ordentlich drin spielen und das reicht vorerst auch.
Das erste Mal online war ich nur in einer kleineren Test-Runde in einem ausgesuchten Kreis - danach kam erneut eine Programmierphase in der die noch fehlenden wichtigen Spielelemente (Hauptsächlich KampfScript) fertiggestellt wurden... und dann kamen die ersten kleinen öffentlichen Alpha-Runden.
Dank einer Hilfsbereiten und netten Community konnten wir dann noch viele Featuers einbauen und einige kleinere Bugs killen.
schier endloses Debuggen hatte ich nicht - das waren hin und wieder Bugs, die aufgetreten sind - in einem humanen abstand (mit mehr oder weniger Nervfaktor - frei nach dem Motto, ich seh den Wald vor Bäumen nicht)
Community-Arbeit macht spaß - zumal die Community sich selbst gegenseitig hilft (das ist der Beste Punkt daran - ohne die Com. hätte ich garantiert nicht weiter gemacht)
geschwindigkeits-optimierung - leidliches Thema - ist nötig, muss gemacht werden, aber erstmal die Orte finden, an denen man noch ordentlich optimieren kann, ist nicht so leicht.
Ich hatte also keinen der beiden Gründe - da es ein sehr liebes Hobby geworden ist - natürlich mussten die Spieler teilweise länger warten, aber das taten sie auch, ohne groß zu murren.
Zum Thema, ob es nicht einfacher währe, Clientseitige Spiele zu programmieren - Ich sag mal so: PHP kann ich um längen besser als C/C++ (da ich direkt PHP gelernt habe - selftaught - und es mir somit auch viel einfacher fällt).
Des Weiteren ist hier auch die Frage, inwieweit man auch hier eingaben des Users überprüfen muss... dann braucht man noch ein komplettes Grundgerüst, auf dem man aufbauen kann (und da ich bisher fast alles selbst gemacht habe)
Außerdem gelten auch bei mir die eher schnellen Ergebnisse - auch wenn ich inzwischen weiß, das - wenn man mehr Zeit investiert - man es später viel einfacher hat oder ein grafisch/design-technisch besseres Ergebnis.
Doch irgendwo ist es weiterhin ein Hobby, das sich irgendwo in meine Freizeit einreihen muss - zwischen andere Aktivitäten...
Naja, inzwischen ist das Projekt recht weit gereift, man kann ordentlich drin spielen und das reicht vorerst auch.
Das erste Mal online war ich nur in einer kleineren Test-Runde in einem ausgesuchten Kreis - danach kam erneut eine Programmierphase in der die noch fehlenden wichtigen Spielelemente (Hauptsächlich KampfScript) fertiggestellt wurden... und dann kamen die ersten kleinen öffentlichen Alpha-Runden.
Dank einer Hilfsbereiten und netten Community konnten wir dann noch viele Featuers einbauen und einige kleinere Bugs killen.
schier endloses Debuggen hatte ich nicht - das waren hin und wieder Bugs, die aufgetreten sind - in einem humanen abstand (mit mehr oder weniger Nervfaktor - frei nach dem Motto, ich seh den Wald vor Bäumen nicht)
Community-Arbeit macht spaß - zumal die Community sich selbst gegenseitig hilft (das ist der Beste Punkt daran - ohne die Com. hätte ich garantiert nicht weiter gemacht)
geschwindigkeits-optimierung - leidliches Thema - ist nötig, muss gemacht werden, aber erstmal die Orte finden, an denen man noch ordentlich optimieren kann, ist nicht so leicht.
Ich hatte also keinen der beiden Gründe - da es ein sehr liebes Hobby geworden ist - natürlich mussten die Spieler teilweise länger warten, aber das taten sie auch, ohne groß zu murren.
Zum Thema, ob es nicht einfacher währe, Clientseitige Spiele zu programmieren - Ich sag mal so: PHP kann ich um längen besser als C/C++ (da ich direkt PHP gelernt habe - selftaught - und es mir somit auch viel einfacher fällt).
Des Weiteren ist hier auch die Frage, inwieweit man auch hier eingaben des Users überprüfen muss... dann braucht man noch ein komplettes Grundgerüst, auf dem man aufbauen kann (und da ich bisher fast alles selbst gemacht habe)
Außerdem gelten auch bei mir die eher schnellen Ergebnisse - auch wenn ich inzwischen weiß, das - wenn man mehr Zeit investiert - man es später viel einfacher hat oder ein grafisch/design-technisch besseres Ergebnis.
Doch irgendwo ist es weiterhin ein Hobby, das sich irgendwo in meine Freizeit einreihen muss - zwischen andere Aktivitäten...