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Wie viel Freiheit soll man den Spielern geben?

gepostet vor 16 Jahre, 2 Monate von Fodazd

Vor kurzem wurde ich von Testern meines RPG-BGs drauf angesprochen, dass es im Vergleich zu anderen, vergleichbaren MMORPGs viel zu umfangreich, kompliziert und unfokusiert ist - laut ihrer Aussage macht es dem Spieler keinen Spaß, wenn er mit unzähligen Möglichkeiten überhäuft wird, und nicht weiß, was er eigentlich machen soll. Das Problem liegt dabei hauptsächlich bei der Charaktererstellung, wo ich mir vorgenommen habe, auf Klassen zu verzichten, und stattdessen nur Attribute und Skills zu verwenden... Im Vergleich zum Durchschnitt verdammt viele Attribute und Skills, deren Funktionalität im Spiel teilweise noch nicht eingebaut ist.

Ich denke mir ok, dann bau ich eben doch Klassen ein, um neuen Spielern den Einstieg leichter zu machen, und biete für erfahrenere Spieler immer noch die Möglichkeit an, ihren Charakter ohne Klasse von Hand zu bauen.

Ein Tester meint daraufhin folgendes:
Ein Spieler will gar keine echte Freiheit haben, denn wenn er die hat, dann ist es für ihn sehr schwer zu entscheiden, was er tut... Er müsste Nachdenken, und ein Spieler will nicht nachdenken, sondern ganz einfach spielen: Er will ein Held sein, er will bewundert werden, er will imba sein. Wenn ein Spieler nachdenken muss, dann kann er nicht mehr "ganz einfach spielen", sondern muss sich anstrengen. Und das gehört in ein Spiel nicht rein. Dabei reicht es aber nicht, einen "einfachen Weg" anzubieten, und die Möglichkeit zum Nachdenken trotzdem drin zu lassen! Denn wenn man die Freiheit zum Nachdenken hat, dann muss das Nachdenken auch irgendwas bringen, sonst wählen alle den einfachen Weg... Und sobald das Nachdenken was bringt, sind die Leute die nachdenken besser dran als die Leute, die den einfachen Weg wählen, wodurch die Wahl des einfachen Wegs zwangläufig dazu führt, dass man nicht mehr imba ist und daher weniger Spielspaß hat.

So... Ich wollte jetzt fragen, was ihr von dieser Theorie denkt.
Wollen die Spieler wirklich keine Freiheit?
Ist es ein Fehler, wenn Spieler, die ein mehrdimensionales, nichtlineares Optimierungsproblem einer einfachen Klassenauswahl vorziehen, mehr Freiheiten bei der Gestaltung ihres Charakters haben?

gepostet vor 16 Jahre, 2 Monate von Nagila Hawa

Ich finde es genau so richtig, wie du es gemacht hast, daß es vordefinierte und eigens zu erstellende Klassen gibt. Ich habe früher mal DSA als P&P gespielt und mich gerade riesig auf Drakensang gefreut. Ich war herbe enttäuscht, als das geniale Charaktererstellungssystem komplett ausgehebelt wurde, weil die Designer meinten, die große Wahl käme nicht gut an... Im Original ist es so, daß es Völker, Kulturen, Professionen (z.B. Soldat, Magier) und Sub-Professionen (Spezielle Einheitsgattung, spezielle Akademie) gibt, die man beliebig kombinieren kann, dann durch sogenannte Vor-/Nachteile und durch freie Vergabe von "Punkten" seinem Charakter vollständige Individualität geben kann. Der Vorteil ist hierbei, daß niemand ein unermeßliches Zahlenmeer vor sich hat, sondern dieses Zahlenmeer aus verständlichen Begriffen nach und nach zusammengesetzt wird. Tja, leider hat man ein gutes Regelsystem an ein Standardrollenspiel angepaßt, anstatt das Spiel an das Regelwerk anzupassen, wie bei der Nordland-Trilogie.

Bei deinem Spiel scheint der große Nachteil zu sein, daß ein Anfänger einfach von den ganzen Zahlen überwältigt wird und aufgrund fehlender Erfahrung total überfordert ist, erfahrenere Spieler wollen aber wiederum kein "Standard" sondern eben etwas "Besonderes" haben.

Insofern: Meiner Meinung nach genau richtig so. Eventuell noch eine Zwischenstufe einführen, bei der man verschiedene Möglichkeiten kombinieren kann, wie bei dem genannten Beispiel. Echte Vorteile oder Nachteile sollte es dabei für keine der Möglichkeiten geben. Das heißt: Auch die von dir erstellten Klassen(-Kombinationen) sollten nach den gleichen Regeln erstellt werden, wie eigenhändig vom Spieler erstellte Charaktere. Der Vorteil, den ihre Mühen bringen, ergeben sich daraus, daß er genau die Fähigkeiten besitzt, die er will und natürlich aus der Individualität.

gepostet vor 16 Jahre, 2 Monate von Kallisti

Die Masse will an die Hand genommen und gefuehrt werden. Individualitaet und Freiheit sind tolle Werte, interessieren den Grossteil der Menschheit aber herzlich wenig. Man will sie immer gern haben, aber die allerwenigsten nutzen sie. Ist traurig aber wahr und die wohl einschlaegigste Erfahrung aus meine WoW-Zeit als Gildenleader. Die Menschen wollen alles vorgekaut und serviert bekommen. Kreativ und engagiert sind nur sehr wenige. Diejenigen sind allerdings die, von denen man am meisten (oder ueberhaupt) Feedback bekommt.

Du musst nur den Schein wahren, dem Spieler Freiheiten in jeder Form zuzugestehen, aber das Konstrukt insgesamt so aufbauen, dass er eigentlich gar keine Freiheiten hat. 

Natuerlich alles nur, sofern du die Masse beeindrucken willst...

gepostet vor 16 Jahre, 2 Monate von Viala

Also ich denke, es kommt immer drauf an. Mich pers. schreckt eine umfangreiche Chargestaltung in einem Rollenspiel ab, ich will aber auch nicht zu viele vorgaben. Ich will den Char leben können, ihm eine Seele verleihen... nicht eine Stunde damit verbringen, ihm irgendwelche Wert zu verpassen. Das ist langweilig und unkreativ :/

Aber im Spiel selbst, da wünsch ich mir (als reiner Spieler wohlgemerkt) absolute Freiheit. Ich will keine vorgeschriebenen Wege haben, sondern viele kombinationsmöglichkeiten, die ich nicht alle auf einmal machen kann... so kann ich die Welt entdecken, auf einem Weg, und später vielleicht einen anderen einschlagen. Ich will die Welt mitgestalten können... also nur einen Geschichtsanfang und den durch die Taten der Charaktäre entwickeln... Kriege, Quests, Rpg-Plots - die den Lauf der Spielgeschichte beeinflussen. Wichtige Zentren, Institutionen (zb. Götter oder Gilden und Zünfte) sollten durch die Spieler ins Leben gerufen werden können, einschließlich der u.U. negativen Entwicklungen (Religionen gehen vermutlich gerne ins korrupte oder fanatische ^^ Menschen sind so).

Natürlich muss es Vorgaben geben... aber Spiele sind wesentlich interssanter und vor allem längerfristig spannend, wenn die Vorgaben nur den Rahmen bilden, der alles hält und der Rest unvorhersehbar von den Spielern abhängt (gelegenliche SL-Eingriffe aus Balancing-Gründen eingerechnet). Das wichtige íst die Balance aus zu viel Freiheit/Auswahl und zu wenig...

Das aus sicht einer Spielerin ^^ (Ps: ich biete mich auch gerne an, ein Spiel auf Freiheitscharakter und kreativität aus Rollenspielersicht (wobei ich wirkliches Rollenspiel meine und nicht dusseliges Skillen) hin zu testen ^^)

gepostet vor 16 Jahre, 2 Monate von cherry

Ich denke gerade Browserspiele bestehen zu einem sehr grossen Teil aus dem Treffen von Entscheidungen. Das ist einfach das, was man im Spiel macht. Wer gute Entscheidungen trifft gewinnt, wer schlechte trifft verliert. Spieler moegen nicht keine Entscheidungen treffen; genau das macht den Spielspass naemlich aus.

Was den Spielspass hemmt ist wenn man (zu) viele Entscheidungen treffen muss die keine Auswirkung haben. Du erwaehntest ja, dass einige Elemente und Funktionen noch nicht implementiert sind. Da kann ich mir gut vorstellen, dass die Spieler das bloed und unnoetig finden wenn sie etwas entscheiden muessen aber es keine Auswirkung hat.

Ich wuerde mich daher darauf beschraenken den Spieler verhaeltnismaessig bedeutsame Entscheidungen treffen zu lassen.

gepostet vor 16 Jahre, 2 Monate von Fodazd

Erstmal danke für die Antworten!

Meine Meinung dazu:

@Drankensang:
Hier sehe ich persönlich z.b. ein gutes Beispiel, dass keine wirkliche Freiheit vorhanden ist, und das Spiel trotzdem von vielen Leuten als gut empfunden wird. Hat mir persönlich aber nicht so viel ausgemacht wie dir, weil ich gegen das DSA-Generierungssystem ohnehin Vorurteile habe... Es lässt in seiner reinen Form einfach viel zu viel Powergaming zu, und ist daher meiner Meinung nach ein Beispiel für zu viel Freiheit.

@Zwischenstufe:
Die Idee halte ich für ziemlich gut... Motto:
-> Der einfachste Weg: Ich wähle eine komplett vorgefertigte Klasse.
-> Der Mittelweg: Ich wähle eine Kombination aus Templates für "Wo bin ich aufgewachsen?", "Was habe ich in meinem bisherigen Leben gemacht?" und "Für was interessiere ich mich?" und weise dementsprechend Werte zu.
-> Der freieste Weg: Ich baue mir den Charakter von Hand.
Dabei ist natürlich klar, dass man mit keiner dieser drei Möglichkeiten einen unfairen Vorteil bekommen darf.

@Masse:
Tja... In dem Fall fürchte ich, dass ich die "Masse" nicht ansprechen kann. Es sei denn, ich finde einen Weg, Einfachheit und Linearität vorzutäuschen.

@Absolute Freiheit im Spiel selbst:
Die sollte natürlich idealerweise auch da sein... Und dabei meine ich jetzt nicht nur, dass man als Spielercharakter der Herrscher eines Landstrichs, Prophet einer Religion oder Besitzer eines Handelsimperiums sein kann. Ich meine vor allem auch, dass das Spielsystem auch Vorgehensweisen unterstützt, die in einem "normalen" MMORPG nicht möglich sind, z.b. seinem Erzrivalen Gift in den Wein mischen, die örtliche Stadtwache schmieren oder sich mithilfe der passenden Verkleidung Zugang zu wichtigen Dokumenten verschaffen... Viel zu viele Designer gehen bei einem RPG davon aus, dass ein Spielercharakter automatisch Supergummigut ist, was ich für einen Fehler halte.

EDIT:
@Treffen von Entscheidungen:
Prinzipiell stimme ich hier voll zu, aber es gibt (angeblich) Spieler, die gerne Entscheidungen haben, die sehr einfach zu treffen sind... Denn bei Entscheidungen mit schwer vorhersagbaren oder dramatischen Konsequenzen fühlen sie sich hilflos, und das hemmt ihren Spielspaß.

EDIT2:
@Kreativität aus Rollenspielersicht:
Die einzige mir bekannte Möglichkeit, wie man in einem MMORPG Rollenspiel jenseits von dusseligem Skillen betreiben kann, ist imo der RP-Chat... Und auf die Qualität des RP-Chats kann ich als Entwickler nur sehr bedingt einwirken, weil:
a) Es in der Hand des Spielers selbst liegt.
b) Es in der Hand der Mitspieler liegt.
Alles, was ich als Entwickler tun kann, ist die Rahmenbedingungen zu schaffen, also eine stimmige Welt zu kreieren, plastische Beschreibungstexte zu liefern, und 1337-Leute draußen zu halten... Und halt ein funktionierendes und logisches Gameplay, das als Basis dient (Ja, es macht einen Unterschied im Rollenspiel, ob ich einen Charakter in D&D oder DSA spiele, und zwar aufgrund der Regeln!).

gepostet vor 16 Jahre, 2 Monate von Fobby

Um deine Frage zu beantworten: Frag sie und sie werden "JA!" brüllen. Setz sie vor WoW und frag sie, warum ihnen das Spaß macht - wo doch kaum Freiheiten erkennbar sind. Das Grundproblem: Spieler wissen nicht, was gut für sie ist.

Na gut, zurück zum Thema: Wie schon angesprochen wurde - wenn du die Masse erreichen willst, nimm den Spieler an der Hand und lass ihn Monster in Massen schnetzeln. Wenn du dabei Entscheidungsfreiheit vorgaukeln kannst, ohne den Spieler zu überfordern, umso besser. Auf diesem Wege erreichst du wohl die Masse.

Jetzt frag dich aber selbst: Willst du ein Spiel für die Masse oder willst du ein komplexes Spiel, wie du es dir vorstellst, was vielleicht nur einem kleinen Teil der Zielgruppe anspricht?

gepostet vor 16 Jahre, 2 Monate von tector

meine Güte, schon so viele Antworten in so kurzer Zeit...

Ich finde Fobby hat das ganze schon treffend formuliert: Die Spieler wissen nicht was gut für sie ist.

Sie wollen so viel Freiheit wie möglich, fühlen sich dann aber überfordert, wenn sie die Freiheit haben und sind dann schnell frustriert.

Also muss man sein Spiel entweder auf eine Nischen-Zielgruppe ausrichten oder aber ein gesundes Mittelmaß finden für Casual-Gamer finden... Verdammt das hat Fobby ja auch schon so gesagt...

gepostet vor 16 Jahre, 2 Monate von Viala

@Fodazd: der Rpg-Chat ist ein sehr gutes Mittel (das viel zu selten verwendet wird und wenn, dann blind, ohne dass die sl mal reinschaut). Ein anderes gutes Mittel sind entsprechende Rp-Foren und Quests, in denen es nicht darauf ankommt, möglichst viele Monster zu hauen, sondern die Welt, in der man Spielt, zu kennen oder Rätsel zu lösen.
Gelegentliche Ansporne in Form von Belohnungen für ansprechendes Rollenspiel, dass der Entwicklung der Spielumwelt zuträglich ist, kann da sogar relative rp-muffel ermuntern, es mal auszuprobieren ^^ Natürlich gibt es da kein Patentrezept (sonst gäbe es keine Indiviualität mehr, sondern nur noch einheitsspiele), aber es gibt viele gute Ansätze, die ein Spiel interessant machen und Freiräume bieten können.

gepostet vor 16 Jahre, 2 Monate von Fodazd

@kleiner Teil der Zielgruppe:
Genau diesen kleinen Teil will ich ansprechen.

@Rp-Foren und Quests:
In diesem Punkt bin ich ziemlich skeptisch... RP-Foren gehen ja noch, haben aber den Nachteil, dass die Interaktion langsam, nicht spielspezifisch und öffentlich ist.
-> Langsam ist deshalb schlecht, weil ich nicht erstmal ein paar Stunden auf eine Antwort warten will, wenn ich Lust auf RP habe.
-> Nicht spielspezifisch ist deshalb schlecht, weil für gewisse Aktionen (z.b. seinem Gegenüber aufgrund einer dämlichen Bemerkung eins überzuziehen, bzw. Anwendung von Taschendiebstahl u.ä.) ein Gameplay-Hintergrund sehr empfehlenswert ist, weil sonst zwangsläufig Outgame-Streitereien darüber entstehen, ob eine gewisse Aktion jetzt möglich ist oder nicht.
-> Öffentlich ist deshalb schlecht, weil gewisse RP-Gespräche einfach nicht öffentlich einsehbar sein sollten - vor allem solche Sachen wie die Verhandlung darüber, wie man sich nach dem Einbruch in die Schatzkammer des Königs die Beute aufteilt, sollten eigentlich privat bleiben. Sonst wäre der König ja gewarnt, und lässt als Reaktion darauf alle Beteiligten hinrichten, bevor sie überhaupt was gemacht haben...

Bei Quests ist es nahezu unmöglich, freies Charakterspiel zuzulassen, es sei denn man macht sie sehr generisch - bei jedem beliebigen Dialog mit einem NSC müsste ich als Entwickler alles erlauben, was ein Charakter potentiell sagen könnte, und auf alle diese Möglichkeiten eine passende, stimmige Antwort des NSCs parat haben... Viel Spaß beim Schreiben!

...Und Ansporne für "gutes Rollenspiel"(TM) gehen schonmal gar nicht, weil:
a) Ich mir nicht die Mühe machen werde, in regelmäßigen Abständen alles durchzuackern, was die Spieler an RP produzieren.
b) Nicht jeder sich den Charakter gleich vorstellt, weshalb es (mit gewissen Grenzen natürlich) kein "richtiges" oder "falsches" RP geben kann.
c) Sich manche Spieler irgendwann zwangsläufig übergangen fühlen werden, weil sie die Bonusvergabe als willkürlich und ungerecht ansehen (und aller Wahrscheinlichkeit nach hätten sie damit Recht).

Mit meiner bisherigen Erfahrung als Rollenspieler kann ich sagen, dass es verdammt schwer ist, Flair, Atmosphäre und Stimmung durch Regeln oder (noch schlimmer) Programmcode rüberzubringen.

gepostet vor 16 Jahre, 2 Monate von Viala

Es kommt drauf an, als was man ein Forum definiert ;)

Ich geb mal als Beispiel Scherbenwelten (auch wenn das leider in sachen öffentlichem rp stark nachgelassen hat, weshalb ichs u.a. nimmer spiele :/): Dort gibt es ein rp-Forum für öffentliche Anschläge (z.B. die Suche nach Arbeit, Siedlern, Öffentlich bekannt gemachte Bündnisse, Verträge etc.), ein Forum für alltägliches (z.B. Hochzeiten, Todesfälle, Geburten usw.), Eines für Handel (Versteigerungen, Produzentensuche, Lieferantensuche etc), Ein Forum für Geschichten (Für das von Spielern selbst definiert wurde, dass die Geschichten ooc-Wissen sind und der Unterhaltung dienen) - Diese Foren sind auch eine Form von Rollenspiel und ein sehr gutes Mittel, zueinander zu finden, um dann etwas zu unternehmen. So gab es z.B. während eines Krieges regelmäßig Anschläge der Parteien, wenn man wieder eine größere Aktion für sich entschieden hat, um sich und die seinen zu preisen (schade war nur, dass es eben auch Powergamer gibt, die dann nur einen kleinen Charakterzug beherrschen, den des "rp-gerecht-beleidigens" aber da muss man eben als Entwickler vorher überlegen, inwieweit die Freiheit eingegrenzt werden soll)

Natürlich gehört auch Arbeit dazu... je besser man sein will, desto mehr muss man auch tun ^^ Aber allein zum Thema Quests kann ich sagen: gibt man den Spielern die möglichkeit, aktiv Vorschläge etc. zu machen, dann können großartige Dinge dabei herauskommen, die auch von den Erfindern dieser quest gern und meist erstaunlich hochwertig mit Leben gefüllt werden können. Man muss sie halt nur lassen ;) Aber wie überall ist das Maß da sehr entscheidend ^^

gepostet vor 16 Jahre, 2 Monate von Nerosmeel

 Hier ist mal das Stichwort mittelmass gefallen.

Ich habe es bis jetzt so Implementiert das die Spieler, die wahl haben.

Entweder sie verteilen Skills, Attribute und Bonusfähigkeiten von Hand und erzeugen eine eigene Klasse.

Oder sie können einfach einne fertige klasse wählen.

Für alle nix der gleich wollen habe ich Fertigkeitenpackete geschmürt, d.h. Man hat eine übersicht wo alle Packete stehen, diese Packete beinhalten immer zum Namen passende Fähigkeiten, z.B. Fähigkeitenpacket Jäger hat die Skills Schleichen +2, Bogenschiesen +2, Fallenstellen +1 das ganze  gibts dann noch mal für die Attribute, man kann insgesammt 3 Skill und ein Attribute Packet wählen. Der Spieler hat die "Freiheit" die Charakter so zu bauen wie er will, aber ohne von Zahlen erschalgen zu werden.

Leider konnte ich das Konzept noch nicht bei einer Großen Masse testen :-(, aber das bisherige Feeback war gut. Erstmal ins Spiel gelagt steht es demm Spieler dann wirklich frei was er macht, erkann das Hilfesystem nutzten das ihm die Freiheit vorgaukelt, aber immer sagt was er am besten machen soll, oder aber er versuchsts auf eigene Faust.

Freiheit für alle, aber nur für die, die es wollen...

gepostet vor 13 Jahre von sukchart

Meiner Erfahrung nach, kommt es darauf an wie erfahren die Spieler sind.

Neueinsteiger sind von nicht-offensichtlichen-Vorgehensweisen sehr schnell überfordert und wefen die Flinte ins Korn, während die "Pros" im selben Spiel immer wieder nach mehr Detailtiefe rufen, da sie schon alles herausgefunden haben und sich nach neuen Herausforderungen sehnen.

Daher versuche ich Systeme an den Start zu bringen die simpel in der Anwendung sind, aber bei genauerem hinschauen doch mehr Tiefe (nicht übertrieben) besitzen.

gepostet vor 13 Jahre von Maulwurf

Zu viele Spieler zeigen richtig willenloes Herdenverhalten, wollen gegängelt werden. Zu viele Spielebauer machen es sich zu einfach. "Dort blinkt jetzt ein Button. Sei jetzt Maschine, bediene ihn jetzt, ohne darüber nachzudenken!" So verwöhnt das die Herde. Die Leute können nur noch hilflos sein, müssen beblinkt werden. Sie entwickeln sich zu immer willenloseren Maschinen. Dazu kommen überall die Tooltips, die lästigen Fresszettel an der schnell bewegten Maus. Die Maus startete aber nicht zum Lesen und Lernen sondern zum Spielen. Sie kennt längst ihr Ziel, doch die Fresszettel bleiben.

So taugt das nix. Das kann man jederzeit vergessen, verbrennen. In der ganz frühen Antike, als es noch keinen Kitsch und Schnickschnack gab, konnte noch natürlich, gesund und mit Feeling gespielt werden. Also wer gängelt, soll das unbedingt auch abschaltbar kreieren. Sonst ist das Müll, verprellt die Veteranen, verprellt Newcomer, die sich als Lebewesen, nicht als Maschinen entwickeln wollen.

Erst nach solchem ansich trivial Grundsätzlichen kommt die Frage nach komplexer Char-Kreation. Vor allem soll für alle Attribte klar dokumentiert sein, was sie bewirken. Soll ein Magier Kraft bekommen? Welchen Stellenwert hat das Tragen von Ausrüstung und Gepäck? Gilt der Rucksack womöglich im Gefecht auto als abgeworfen? Bzw. wird für den Schützen am Langbogen tatsächlich hohe Kraft benötigt, wie es der Wirklichkeit entspricht? Damals wurden tatsächlich nur die Besten am Langbogen ausgebildet...

Klar, ab der Beta sollen alle genutzten Attribute wirksam sein. Das war allein schon für die Ausrichtung der Spielballance ganz wichtig. Im laufenden Spiel werden keine Attribute mehr resettet. Ein Spiel tut gut daran, mit nur wenigen vergebbaren Attrikuswerten zu starten. Der Spieler soll im Spiel gezielt tainieren können, was er benötigt. So sind auch Error und Umentscheidungen gut in den Griff zu bekommen. Mit Fleiß lassen sich Fehler korrigieren. Der Spieler spult nicht ab sondern entwickelt sich in seiner Rolle.

Natürlich sollen Attribute sinnvoll und unf für den Spieler im Zusammenwirken klar nachvollziehbar sein. Das Werk hat vor und während der Charerstellung studierbar zu sein. Dann werden sich von allein nicht zu viele verwendete Attribute ergeben. Man fabuliert die Attribute ja nicht. Man erarbeitet sie nach Bedarf im sich entwickelnden Regelwerksgerüst.

Kreiert man später noch Attribute, etwa Willen für die Ausbildung von Resistenzen, wird das eher nicht nahtlos integrierbar sein. Denn mit Willen wird der Magier fester im Spruch, der Krieger wird fester an der Waffe. Die Klassik vereinfachte und abstrehierte schon allein aus Speicherumfang-Performancegründen. Man kann längst wirklichkeitsnah arbeiten. Verzetteln muss man sich da gewiss nicht. Nicht die Menge ist wichtig sondern die realistische Wichtung - sofern man realistisch kreieren möchte.

gepostet vor 13 Jahre von Mot

Spieler wollen immer alle Freiheiten haben! Aber Massentauglich kann ein Spiel nur werden wenn der Spieler an der Hand geführt wird, er nicht nachdenken muss und dennoch Erfolg zu spühren bekommt.

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