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Einfach oder Komplex?

gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von blum
Hallo,
würde gern von Euch wissen, welches Spielprinzip Ihr bevorzugt.
Ich meine jetzt nicht einfache oder komplexe Techtrees, sondern, wie man generell im Spiel vorgehen muss.
einfaches Spielprinzip wären zB build&raid spiele, wo man seine basis (insel/burg/planet etc) aufbaut, andere angreift und kolonisiert und dann das ganze wieder von vorne.
Komplexes Spielprinzip: Spielkonzept, bei dem mehr gehandelt (nicht jeder hat alle Ressourcen) und taktiert (versch. Beschaffene Teile der Map, komplexeres Kampfskript, raiden von Schwächeren ohne Nutzen) werden muss. Es gewinnt nicht der, der die grösste Armee hat, sondern der, der am geschicktesten vorgeht.
Kurz gesagt: das eine kann man drauflos spielen, beim anderen müsste man sich etwas mehr in die Materie einlesen und mehr Zeit auf Taktieren verwenden.
Könnte jetzt natürlich noch viel schreiben, aber ich hoffe, ihr wisst, was ich meine?
Vielleicht schreibt ihr auch noch, warum ihr welches Prinzip bevorzugt.
zB weil ihr Browserspiele nur als kurzen Spass zwischendurch spielt, und nach der Schule/Uni/Feierabend da nicht auch noch gross nachdenken wollt oder so.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Drezil
problem: komplexität gibt es nicht "als solches", sondern sie geht immer einher mit kompliziertheit. man kann versichen die kompliziertheit aufzulösen (strukturiertes layout, sinnige/einfache bezeichnungen, tutorials, ..) oder sie fördern..
das kann auf der einen seite zu einem "über-spiel" führen, was es bis dato noch nicht gibt, oder aber genau ins gegenteil umschlagen:
sie haben naccher irgendwelche "features" wie sold, der aber nichts macht (weil er z.b. nur peanuts darstellt) oder gar nervige sachen. Beispiel:
"Mach mal Sprit bei raumsnchiffen - das wär soooo cool" .. ja .. bis es dagradiert wird zu einem nervigen klick, vor dem flotte versenden (da man ja eh mehr als genug treibstoff hat), der - sobald man ihn vergisst - nicht so schnell revidierbar ist oder im schlimmsten falle zum "verlust" der flotte führt ..
kurz:
viele einstell-/verstell-optionen = kompliziert
viele MÖGLICHKEITEN, die man nicht voreinstellt, sondern "bei gelegenheit" bekommt, wobei die einstellvielfalt auf das wesentliche beschränkt ist (angriff, gückzug, flucht, abfangen,..) = komplex
der spieler will nicht viel stellen, sondern durch so wenig stellen wie möglich die verschiedensten (vorraussehbaren) ergebnisse bekommen..
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von dAMn_DudE
Ich persönlich bevorzuge das anspruchsvolle BG, respektive das Komplexe. Dabei investiere ich auch genügend Zeit für das Studieren des Handbuches. Simple MMOGs existieren zu Hauf und stellen für mich nach 2 Jahren in der "Szene" einfach keine Herausforderung mehr dar.
Die Frage nach einem komplexen oder einfachen BG generell führt jedoch direkt zur Kernfrage jedes Programmierers: Für wen ist mein Spiel bestimmt?
Wer Gewinn aus seiner Programmierarbeit schöpfen will, muss sich wohl oder übel genauste Gedanken darüber machen, welche Zielgruppe er erreichen will. Aber was nützt vorhandenes Marktpotential, wenn das tatsächliche Marktvolumen gering ausfällt? Gründe dafür liegen primär im Beruf oder in der Ausbildung, was uns natürlich zum Gedanken führt, ein BG mit keinem Aktivitätszwang zu erstellen.
Auf der anderen Seite stellen jedoch auch die Arbeitslosen (immerhin ~5'000'000 in Deutschland, soweit ich mich erinnere...) ihre Ansprüche, meist in Forum permanenter Anwesenheit, was ständige Beschäftigung miteinschliesst. Um zu kombinieren, wäre die Ideallösung ein bspw. auf 24-h-Ticks beruhendes Spiel mit zusätzlichen Quests oder ähnlichen nicht relevanten Tätigkeiten.
Zu komplexe Spiele schrecken häufig ab, da sich der Spieler in einem Zahlenwirrwarr findet und häufig zu bequem dazu ist, das Handbuch zu lesen. Das Highlight eines jeden Forumadministrators sind dann die Postings "Wie geht das Spiel?" oder "Was muss ich hier machen?". Also setzt man sich als verantwortungsvoller Programmierer vor den Rechner und zaubert ein Tutorial. Oder man verzichtet auf die Komplexität und erleichtert somit jedem dem Einstieg.
Ob dann allerdings die Langzeitwirkung für Spielvergnügen gegeben ist, wirft die nächste Frage auf.
Der BG-Markt boomt zwar noch immer, aber er ist ein heickles Pflaster. Die halbherzig geführten Spiele ohne wirkliche Hintergedanken haben einfach kaum Zukunftschancen, ohne zu wenig Potential unterstellen zu wollen. Aber wer kann schon mit dem Finanzapital einer Feenix mithalten...
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von dAMn_DudE
[quote="Drezil"]problem: komplexität gibt es nicht "als solches", sondern sie geht immer einher mit kompliziertheit.
Da muss ich widersprechen! Die Kunst besteht darin, die Schwelle von der Komplexität zur Kompliziertheit nicht zu überschreiten. (Wow... was für ein aussagekräftiger Satz!)
Konkret meine ich damit, dass gerade die Tutorials an dieser Schwelle stehen. Automatisierung heisse ich generell gut, aber nur wenn das auch manuell erarbeitet werden kann. D.h. ich kann bspw. die Schlachtformation immer wieder neu orientieren oder ich lasse die Alte bestehen, welche unverändert von Schlacht zu Schlacht übernommen werden kann.
Komplexität bedeutet in erster Linie, dass die einzelnen Elemente stark verwoben sind und immer wieder in Beziehung zueinander stehen. Eine Erklärungsgabe für Handbuch-Schreiber ist ein wahres Wundermittel, um diesem Problem Abhilfe zu verschaffen.
Kompliziertheit ist nach meiner Definition die Übertreibung der Komplexität. Dabei werden die Beziehungen intransparent und können nicht mehr (logisch) nachvollzogen werden.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Drezil
Original von dAMn_DudE
Der BG-Markt boomt zwar noch immer, aber er ist ein heickles Pflaster. Die halbherzig geführten Spiele ohne wirkliche Hintergedanken haben einfach kaum Zukunftschancen, ohne zu wenig Potential unterstellen zu wollen. Aber wer kann schon mit dem Finanzapital einer Feenix mithalten...

ich versuche es .. ich habe mir vorsprochen ein komplexes spiel zu schaffen, wie man es sonst nur von offline-varianten ala X3 oder freelancer kennt..
man soll das spielPRINZIP in wenigen minuten verstehen. also, was man machen sollte und was eher nicht.
andererseits gibt es verschiedene spielmodi, die alle etwas "einzigartiges bieten. außerdem ist das spielprinzip auf endlos ausgelegt und hat nicht mit problemen wie inflation oder riesenflotten zu kämpfen.
ich bin seit nun mehr als 2 jahren admin eines relativ komplexen aber kleinen spiels (50-100 spieler aktiv, 10-20 die ganzen 2 jahre durch). ich habe aus meinen erfahrungen und fehlern gelern und bin gerade dabei sie umzusetzen. aber dies ist nun nicht simpel. und dauert seine zeit. ich plane noch einige monate programmierarbeit, bevor es eine echte und - in meinen augen - spielbare version wird. im meinem blog verrate ich schon einiges über probleme wie allianzen, ressourcenverteilung, spielinterne anreize etc.
aber gut ding will weile haben. ich mach mich mal ans weiterprogrammieren
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von dAMn_DudE
Dabei wünsche ich dir viel Erfolg! Gespannt werde ich das Ergebnis abwarten...
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Drezil
Original von dAMn_DudE
[quote="Drezil"]problem: komplexität gibt es nicht "als solches", sondern sie geht immer einher mit kompliziertheit.

Da muss ich widersprechen! Die Kunst besteht darin, die Schwelle von der Komplexität zur Kompliziertheit nicht zu überschreiten. (Wow... was für ein aussagekräftiger Satz!)
kann ich aus meiner erfahrung her nicht sagen .. ich hatte schon leute, die waren mit einem radio-button (1 aus 3 wählen) überfordert.
90% der leute wollen kein handbuch und keinre faq. nen ingame-echtzeit-tut vllt. noch.. aber mehr lesen möchte keiner vor der "action" .
und ich meinte: wenn man etwas komplexer macht wird es komplizierter. automatisch. ziel muss es sein die aspekte, die die kompliziertheit verursachen auszuschalten, ohne die komplexität zu sehr zu beschneiden. das von mir oben angeführte micromanagement zeigt genau die fehlentwicklung auf. man hat ein feature (treibstoff), aber kann es nicht rüberbringen und es verkümmert zur "muss man eben einmal anklicken, bevor.."-aktion.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von dAMn_DudE
Tooltips stellen ebenfalls eine Alternative zum langwierigen Handbuch dar. Die Frage ist natürlich immer, wie viele Informationen man darin packen will, ohne den User gleich damit zu bombardieren.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von blum
Habe mir so einige Spiele inzwischen angeschaut, bei einigen muss man sich schon gleich nach der Registrierung für Dinge entscheiden (zB Klasse, Startterritorium etc), wo man noch gar nicht weiss, für was sie gut sind. Und so etwas schreckt meiner Meinung nach eher ab.
Ich denke, am besten ist es, den Spieler langsam an das Spiel heranzuführen: Vom Einfachen zum Komplexen.
Bildlich stelle ich mir einen Baum vor, der auf dem Kopf steht. Am anfang gehts trivial (Stamm) und alle beschreiten den selben Weg. Je mehr man das Spiel kennengelernt hat und in Erfahrung gebracht hat, wohin welcher Ast führt, kann man sich dann für seinen Weg entscheiden.
Wenn ich zB an DAoC denke, das Spiel ist so Komplex, dass ich vieles nach Jahren noch immer nicht weiss und das machts auf Dauer auch interessant. Anfangs weiss man noch sehr wenig, aber an jeder Ecke gibts was Neues zu entdecken. Und je mehr man aufsteigt, desto mehr Möglichkeiten hat man.
Wichtig ist denke ich, dass Komplexität nicht nur seiner selbst willen im Spiel existiert.
Um beim Thema Tanken zu bleiben: Es sollte nicht einfach nur einen "Tanken"-Button geben, den man immer nur anklicken muss, man muss sich den Treibstoff schon selbst herstellen oder woanders teuer kaufen. Damit wird das Raiden von Kleineren unattraktiv und man muss sich schon genau überlegen, für was man seinen teuren Treibstoff ausgibt.
Nervig wirds nur, wenn man das Gefühl bekommt, schikaniert zu werden. Eine Quest zB wird dann langweilig wenn man ohne Sinn 20 mal hin und herreisen muss. Wenn man aber dadurch wieder entlohnt wird, neue Dinge entdeckt und die Geschichte drum herum auch schlüssig ist, machts auch Spass.
Ich weiss nicht, ob die Mehrzahl der Spieler nicht ein einfaches Prinzip bevorzugt, auch wenn jetzt die meisten hier für ein "komplexes" Spiel stimmen.
Da muss man irgendwie den Mittelweg finden und das ist wohl das schwerste am Spiele-Entwickeln.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Progralixx
Unser Spiel Corma hat mitlerweile auch einen recht hohen Komplexitätsgrad erreicht. Um den Spielern den Einstieg und das Spielen überhaupt zu erleichtern, schreiben wir in ein Wiki Beiträge über alle möglichen Funktionen des Spiels.
Weil aber sehr wenige Spieler bereit sind, sich durch so ein Wiki durchzuarbeiten, werden im Spiel Tooltipps angezeigt, die die Texte des Wikis beinhalten.
Wenn man mehr über eine Funktion wissen will, ließt man sich den Tooltipp durch oder klickt auf "mehr" und kann den ganzen Artikel darüber lesen.
Neben dem Komplexitätsproblem gibt es nämlich auch das Problem der Informationsaufnahme. Wie schon oben gesagt hat keiner Lust, sich erst lange Texte durchzulesen, bevor es mit der Action los geht. Kleine "Infohäppchen" sind dagegen nicht nur gut verdaulich, sondern machen oft auch Lust auf mehr.
Wenn ich als Spieler das Wiki noch nicht gelesen habe, im Spiel aber immer wieder über Ausschnitte aus dem Wiki stolpere, seh ich es mir irgendwann aus Interesse auch mal an.
Komplexe Spiele sollten den Spieler nicht mit Informationen überflute, ihm aber auch nicht zu viel vorenthalten. Die Balance ist extrem wichtig, weil das Spiel sonst entweder zu schwer zu bedienen ist oder die Informationsflut so groß ist, dass viele abgeschreckt werden.
Ich mag übrigens komplexe Spiele lieber als komplizierte
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Nagila Hawa
"Go" zB ist ein Spiel, daß man in wenigen Sätzen erklären kann und wird für das komplexeste Spiel der Welt gehalten.
Schach kennt wohl jeder und eine Anleitung ist auch nicht so Umfangreich. Das Spiel ist trotzdem sehr komplex.

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