Würde gerne mal wissen was ihr von realistischen Kämpfen haltet.
Würden z.b. 2 Soldaten gegen 2 andere Soldaten kämpfen, bedeutet das ja nicht, dass sie sich gegenseitig auslöschen, oder das keiner gewinnt.
Oder.. besseres Beispiel ist 1:1 denk ich.. weil einer wird da gewinnen. Es wäre zwar möglich dass der Sieger seinen Verletzungen erliegt, aber im Grunde wird einer gewinnen.
Und wie würdet ihr soetwas bei einem Browsregame finden?
Also ich hab bis jetzt immer recht reale Kampfscripte erstellt, finde ich.
Jedoch habe ich eins, was meiner Meinung nach sehr realitätsnah ist - die Einheiten haben sogar eine halbwegs ausgereifte KI.
Nur ist es dadurch so, das wenn man gleich starke Armeen hat, werden beide Seiten nicht die gleichen Verluste haben.
Und es kann unter Umständen auch vorkommen, dass die schwächere Armee siegt - nicht wegen der Strategie, sondern einfach vom Verhalten der Einheiten her.
Also kann man nicht mehr sagen "Ich hab 2 Einheiten mehr als du, du hast keine Chance!" - abgesehn von der Taktik/Strategie, Moral und dem jeweiligen General ist da eben die "KI", und die "realität" sowie weiterhin ein (sehr klein gehaltener) ZF.
Bisher konnte man das ganze ja noch irgendwie berechnen..
Nur damit wäre eine Berechnung eigentlich unmöglich - das Ergenbis kann total von dem vermuteten abweichen.
Lange Rede kurzer Sinn...
Was haltet ihr von einem realem Kampfverhalten, und eben auch mehreren der realität nachempfundenen Faktoren, die einen Kampf eigentlich nur in kleinem Maße vorhersehbar machen?
(Klar, wenn man etliche Einheiten mehr hat, oder bessere Forschungen/Strategien/etc. ist einem der Sieg ziemlich sicher - aber trotzdem...)
Realistische Kämpfe - gut oder schlecht?
gepostet vor 18 Jahre von MagicForrest
gepostet vor 18 Jahre von phi
ist zwar umständlicher zu programmieren als ohne, aber um einiges besser...
gepostet vor 18 Jahre von MagicForrest
Das ganze steht ja schon - natürlich nicht mit PHP gelöst, die KI ist doch etwas klüger, und es sollen einige Einheiten und zu denen noch einiges berechnet werden.
Jetzt geht es mir hauptsächlich um eure Meinung.
Ob solch ein Realismus wirklich bei BGs angebracht ist? Oder ist das ganze schon übertrieben? Oder aber ist es OK?
Und für Ideen/Vorschläge bin ich auch offen
Jetzt geht es mir hauptsächlich um eure Meinung.
Ob solch ein Realismus wirklich bei BGs angebracht ist? Oder ist das ganze schon übertrieben? Oder aber ist es OK?
Und für Ideen/Vorschläge bin ich auch offen
gepostet vor 18 Jahre von jonasq
Auf jeden Fall ein ganz neuer Ansatz...
habe das bereits bei Elveon bewundert, daß bald kommen soll ..
Find die Thematik sehr interessant, wenn auch schwieriger von der Umsetzung her..
Auf jeden Fall Daumen rauf und gib mal Link zur Alpha *g*
/jonasq
habe das bereits bei Elveon bewundert, daß bald kommen soll ..
Find die Thematik sehr interessant, wenn auch schwieriger von der Umsetzung her..
Auf jeden Fall Daumen rauf und gib mal Link zur Alpha *g*
/jonasq
gepostet vor 18 Jahre von MagicForrest
Die Alpha läuft momentan noch (zumindest eine geschlossene).
Ich werde noch ein paar gewünschte Features hinzufügen, in kürze wird das ganze dann in eine offene Alpha übergehen.
Es handelt sich hierbei um das Spiel MightyKing ( www.mightyking.de/ )
Ebenso wird das System bei einigen anderen Browsergames zum Einsatz kommen.
Welche, und in welcher Form, steht noch nicht fest - Aber bei MightyKing ist es sicher.
Ich werde noch ein paar gewünschte Features hinzufügen, in kürze wird das ganze dann in eine offene Alpha übergehen.
Es handelt sich hierbei um das Spiel MightyKing ( www.mightyking.de/ )
Ebenso wird das System bei einigen anderen Browsergames zum Einsatz kommen.
Welche, und in welcher Form, steht noch nicht fest - Aber bei MightyKing ist es sicher.
gepostet vor 18 Jahre von Nuky
ich warne nur vor: die gewinner werden sich freuen wenn sie schwächer waren, die verlierer werden fuchsteufelswild.. viele leute verlassen sich drauf dass sie schwächeren eins überbraten können..
ich find die idee wunderbar, wennst da ne tolle umsetzung schaffst wär das genial, aber ich will dich nur auf die andere seite aufmerksam machen - zu extrem solltest das nicht machen!
(wobei du dann gleich so dinge wie masseneffekte einbauen könntest - 4 soldaten werden um einiges langsamer und vorsichtiger vorgehen als 40000 mit panzern und jeeps - da werden die verluste ungleich höher sein!)
ich find die idee wunderbar, wennst da ne tolle umsetzung schaffst wär das genial, aber ich will dich nur auf die andere seite aufmerksam machen - zu extrem solltest das nicht machen!
(wobei du dann gleich so dinge wie masseneffekte einbauen könntest - 4 soldaten werden um einiges langsamer und vorsichtiger vorgehen als 40000 mit panzern und jeeps - da werden die verluste ungleich höher sein!)
gepostet vor 18 Jahre von MagicForrest
Original von Nuky
ich warne nur vor: die gewinner werden sich freuen wenn sie schwächer waren, die verlierer werden fuchsteufelswild.. viele leute verlassen sich drauf dass sie schwächeren eins überbraten können..
Deshalb auch die Umfrage - den soetwas wird bestimmt vorkommen.
Es wird bestimmt nicht die Regel sein, aber man darf nicht erwarten, nur weil man 2 Einheiten mehr hat, gewinnt man auch.
Nun gut, das kommt auch wieder auf das Kräfteverhältnis an.
Bei 1:100 wird der stärkere wohl kaum einen Verlust einfahren... Entwerder hat er nach dem Kampf 101 Einheiten, oder weiterhin die 100 und einen Gefangenen . sehr selten kommts trotzdem vor, dass der 1e kämpft..
Aber solche Kämpfe sind sowieso nicht möglich - was wäre ein Spiel ohne Noobschutz?
Original von Nuky
(wobei du dann gleich so dinge wie masseneffekte einbauen könntest - 4 soldaten werden um einiges langsamer und vorsichtiger vorgehen als 40000 mit panzern und jeeps - da werden die verluste ungleich höher sein!)
Das ist eben die KI.
Wobei bei 4 gegen 40000 die 4 einfach aufgeben oder desertieren werden - ein wirklicher Kampf ist bei diesem Ungleichgewicht sehr unwahrscheinlich.
gepostet vor 18 Jahre von schokofreak
4 gegen 4000 bedeutet dass:
- der Angreifer ev. so 1 bis 2 Einheiten verliert
- der Verteidiger 40 bis 400
Wieso? Man finde mal unter 4'000 Einheiten genau die richtigen 4, welche es zu töten gilt...
Natürlich immer vorausgesetzt, die Taktik stimmt...
- der Angreifer ev. so 1 bis 2 Einheiten verliert
- der Verteidiger 40 bis 400
Wieso? Man finde mal unter 4'000 Einheiten genau die richtigen 4, welche es zu töten gilt...
Natürlich immer vorausgesetzt, die Taktik stimmt...
gepostet vor 18 Jahre von MagicForrest
Das kommt auf die Waffen an - bei Handfeuerwaffen metzeln 4 sehr schnell viele nieder, da man ja nur mehr schwer verfehlen kann. (Hab das System bisher auf 12 verschiedene "Waffenarten" programmiert - deshalb kann ich es auch bei mehreren Games einsetzen, trotz unterschiedlichem Zeitalter )
Bei Mittelalter wird es eher unwahrscheinlich sein, dass die 4 Einheiten (wenn es zu einem Kampf kommt) noch viele Gegner erledigen. Eher das Gegenteil wäre der Fall.
Aber mal ehrlich... Wenn du ein Team aus insgesamt 4 Einheiten leitest, und um euch rum sind tausende Gegner... würdet ihr da noch die Waffen heben?
Kommt natürlich auf den Lohn an, aber ich glaub' eher nicht.
Bei Mittelalter wird es eher unwahrscheinlich sein, dass die 4 Einheiten (wenn es zu einem Kampf kommt) noch viele Gegner erledigen. Eher das Gegenteil wäre der Fall.
Aber mal ehrlich... Wenn du ein Team aus insgesamt 4 Einheiten leitest, und um euch rum sind tausende Gegner... würdet ihr da noch die Waffen heben?
Kommt natürlich auf den Lohn an, aber ich glaub' eher nicht.
gepostet vor 18 Jahre von schokofreak
Kommt auf Motivation an... vorallem da sich die tausenden spieler eher um einem rum campieren, da die gar ned kapiert haben dass der Gegner da ist...
gepostet vor 18 Jahre von Frostbringer
Irgendwie kommt mir das ganze vor, als würde man mit Kanonen auf Spatzen schießen. Wenn man will, dass jemand, der mit 4000 Leuten 4 Leute angreift seine 40 Einheiten verliert, kann man das bestimmt auch ohne KI hinbekommen. Aber wenn es dem Programmierer Spaß macht ...
gepostet vor 18 Jahre von Toby
Bin sehr für ein realistisches Kampfsystem, plane selber ein solches.
Ich will weg von Massenarmeen, hin zu Taktik und Strategie. Obwohl natürlich das eine wie das andere möglich sein sollte. Meine Ideen gehen dahin, das man entweder ein billiges, aber schlecht ausgebildetes, Massenheer haben kann oder eine hochspezialisierte, aber teure, Elitearmee (oder einen Mix). Moral soll im Kampf eine große Rolle spielen, was bringt mir die 20fache Übermacht, wenn meine Soldaten sich vor Angst in die Hose machen und beim ersten Kriegsschrei des Gegners weglaufen? Das ist natürlich übertrieben, aber dahin gehen meine Gedanken.
Ich lass mein Spiel auch in einer Mittelalter/Fantasy-Umgebung laufen, das macht einiges einfacher, finde ich, weil man Armeen "klassisch" aufeinander prallen lassen kann.
Soll heißen, die stehen sich gegenüber und beharken sich gegenseitig.
Aktuell werden Kriege ja etwas anders geführt und ich habe starke Zweifel ob man das halbwegs realistisch in ein BG übernehmen könnte.
Ich will weg von Massenarmeen, hin zu Taktik und Strategie. Obwohl natürlich das eine wie das andere möglich sein sollte. Meine Ideen gehen dahin, das man entweder ein billiges, aber schlecht ausgebildetes, Massenheer haben kann oder eine hochspezialisierte, aber teure, Elitearmee (oder einen Mix). Moral soll im Kampf eine große Rolle spielen, was bringt mir die 20fache Übermacht, wenn meine Soldaten sich vor Angst in die Hose machen und beim ersten Kriegsschrei des Gegners weglaufen? Das ist natürlich übertrieben, aber dahin gehen meine Gedanken.
Ich lass mein Spiel auch in einer Mittelalter/Fantasy-Umgebung laufen, das macht einiges einfacher, finde ich, weil man Armeen "klassisch" aufeinander prallen lassen kann.
Soll heißen, die stehen sich gegenüber und beharken sich gegenseitig.
Aktuell werden Kriege ja etwas anders geführt und ich habe starke Zweifel ob man das halbwegs realistisch in ein BG übernehmen könnte.
gepostet vor 18 Jahre von MagicForrest
Also nach den Votes zu urteilen, sind die meisten eher für realistische Kämpfe.
Freut mich zu hören
Ob man das jetzt für "geil", "unnötig" oder "übertrieben" - oder wie auch immer - finden mag, die Mehrheit hat sich klar für so ein Kampfsystem entschieden.
Bei MK wäre es so oder so zum Einsatz gekommen, aber es ist gut zu hören dass das ganze auch ankommt.
Ohne KI kann man vielleicht auch viel hinbekommen, aber das ganze ist eher für die Zukunft geplant.
Das ganze war viel Arbeit, vieles mag auf den ersten Blick noch unnötig wirken, aber das ganze kommt nicht nur bei einem Browsergame zum Einsatz - und in weiterer Folge nicht nur in Browsergames.
Meine Projekte werden in Zukunft komplett andere Formen annehmen, als was es zunächst vielleicht ausschaut, aber irgendwie hat doch alles einen Sinn (muss es doch auch, oder? )
Jedenfalls denke ich nicht, das mit einem normalen PHP Script soetwas zu realisieren ist - klar, es kann schonmal vorkommen dass die KI gerade so handelt wie in einem anderen Script, jedoch ist das besondere an der KI das diese unberechenbar ist - ein Script kann das zwar auch, aber ich denke nicht in diesem Ausmaß - ich lasse mich aber gerne eines besseren belehren
Im Grunde kann ich das ganze auch grafisch darstellen, und es würde eigentlich so wie bei aktuellen PC-Spielen aussehen (also vom Kampf usw her - die Grafik ist nicht zu vergleichen ).
Auch wird das ganze in "echter Echtzeit" berechnet. So benötigt ein Armbrustschütze doch um einiges länger als ein Bogenschütze, die Treffequote ist jedoch etwas höher, genauso wie der Schaden. Ei nSchwertkämpfer schlägt schnell und verheerend zu, doch muss er erstmal in Reichweite sein.
Ein Katapult benötigt sehr lange, und lässt sich nur schwer bewegen, das zielen ist auch eine Sache für sich - doch wenn es in die Armee trifft, gibt es mehr als 1 Verlust.
Das ganze ist aber sehr flexibel gestaltet, mit mehreren Waffenarten und Effekten, und per Scriptcommands leicht anpassbare KI für die jeweiligen Einheiten.
Deshalb kommt ein und das selbe System auch bei einem Mittelalter, einem Zukunfts und 2 Gegenwarts-Spielen zum Einsatz.
Aber bovor ihr jetzt zu viel Kritik ausübt, würde ich sagen schau es euch erstmal an - es ist bei weitem nicht so "einfach" wie manche vielleicht glauben
Wobei ich für konstruktive Kritik jederzeit offen bin - nur ich feure nicht mit Kanonen auf Spatzen - wie gesagt werden die Projekte noch verändert, wobei das Kampfsystem erst dann wirklich zeigt was es kann - und man kann dann auch in Echtzeit zuschaun wie die Köpfe fliegen. Nunja, das vielleicht nicht, aber ihr wisst schon was ich mein', oder?
Freut mich zu hören
Ob man das jetzt für "geil", "unnötig" oder "übertrieben" - oder wie auch immer - finden mag, die Mehrheit hat sich klar für so ein Kampfsystem entschieden.
Bei MK wäre es so oder so zum Einsatz gekommen, aber es ist gut zu hören dass das ganze auch ankommt.
Ohne KI kann man vielleicht auch viel hinbekommen, aber das ganze ist eher für die Zukunft geplant.
Das ganze war viel Arbeit, vieles mag auf den ersten Blick noch unnötig wirken, aber das ganze kommt nicht nur bei einem Browsergame zum Einsatz - und in weiterer Folge nicht nur in Browsergames.
Meine Projekte werden in Zukunft komplett andere Formen annehmen, als was es zunächst vielleicht ausschaut, aber irgendwie hat doch alles einen Sinn (muss es doch auch, oder? )
Jedenfalls denke ich nicht, das mit einem normalen PHP Script soetwas zu realisieren ist - klar, es kann schonmal vorkommen dass die KI gerade so handelt wie in einem anderen Script, jedoch ist das besondere an der KI das diese unberechenbar ist - ein Script kann das zwar auch, aber ich denke nicht in diesem Ausmaß - ich lasse mich aber gerne eines besseren belehren
Im Grunde kann ich das ganze auch grafisch darstellen, und es würde eigentlich so wie bei aktuellen PC-Spielen aussehen (also vom Kampf usw her - die Grafik ist nicht zu vergleichen ).
Auch wird das ganze in "echter Echtzeit" berechnet. So benötigt ein Armbrustschütze doch um einiges länger als ein Bogenschütze, die Treffequote ist jedoch etwas höher, genauso wie der Schaden. Ei nSchwertkämpfer schlägt schnell und verheerend zu, doch muss er erstmal in Reichweite sein.
Ein Katapult benötigt sehr lange, und lässt sich nur schwer bewegen, das zielen ist auch eine Sache für sich - doch wenn es in die Armee trifft, gibt es mehr als 1 Verlust.
Das ganze ist aber sehr flexibel gestaltet, mit mehreren Waffenarten und Effekten, und per Scriptcommands leicht anpassbare KI für die jeweiligen Einheiten.
Deshalb kommt ein und das selbe System auch bei einem Mittelalter, einem Zukunfts und 2 Gegenwarts-Spielen zum Einsatz.
Aber bovor ihr jetzt zu viel Kritik ausübt, würde ich sagen schau es euch erstmal an - es ist bei weitem nicht so "einfach" wie manche vielleicht glauben
Wobei ich für konstruktive Kritik jederzeit offen bin - nur ich feure nicht mit Kanonen auf Spatzen - wie gesagt werden die Projekte noch verändert, wobei das Kampfsystem erst dann wirklich zeigt was es kann - und man kann dann auch in Echtzeit zuschaun wie die Köpfe fliegen. Nunja, das vielleicht nicht, aber ihr wisst schon was ich mein', oder?
gepostet vor 18 Jahre von schokofreak
Original von Frostbringer
Irgendwie kommt mir das ganze vor, als würde man mit Kanonen auf Spatzen schießen. .
Wenn wir von KI sprechen muss ich dir recht geben. Würde auch keine KI bauen für ein Kampfscript. Dennoch nehmen mich die Ergebnisse wunder... möchte Sehen was resultiert.
gepostet vor 18 Jahre von friedenspanzer
Ich bin immer für komplexe Kampfsystem wenn es nachvollziehbar bleibt. Ich will nicht gegen schwächere verlieren wenn ich nachher nicht weiß warum.
Mein KS ist auf jeden Fall auch sehr komplex und einer der vielen Gründe warum noch nie jemand das Spiel gesehen hat. Aber ich komme ja auch nicht ohne komplexes System aus, schließlich ist es ein Rollenspiel
Naja, jedenfall gibt es 2D-Terrain (an 3D arbeite ich irgendwann!), jeder Spieler hat vielfältige möglichkeiten die starke KI einzustellen und die KI kann sowieso alles (z.B. Berechnung welcher Gegner das ideale Ziel ist mit Berücksichtigung einer gewissen Subjektivität des Chars) und der Kampf gestaltet sich als ausgesprochen komplex (Flächenschaden, Durchschussschaden, Fallschaden(!), Deckungen etc). Abgerundet wird das ganze von spannenden Kampfberichten (also statt "Ausweichwurf: 1d100 = 37 --> Erfolg, Fallschaden 2d8 = 15" heißt das ganze dann "Klausdieterbärbel konnte dem Schuss mit einem beherzten Sprung knapp ausweichen, traf aber nur den harten Betonboden und verliert somit 15 HP (Hier die Zahlen)").
Danke für eure Aufmerksamkeit
Mein KS ist auf jeden Fall auch sehr komplex und einer der vielen Gründe warum noch nie jemand das Spiel gesehen hat. Aber ich komme ja auch nicht ohne komplexes System aus, schließlich ist es ein Rollenspiel
Naja, jedenfall gibt es 2D-Terrain (an 3D arbeite ich irgendwann!), jeder Spieler hat vielfältige möglichkeiten die starke KI einzustellen und die KI kann sowieso alles (z.B. Berechnung welcher Gegner das ideale Ziel ist mit Berücksichtigung einer gewissen Subjektivität des Chars) und der Kampf gestaltet sich als ausgesprochen komplex (Flächenschaden, Durchschussschaden, Fallschaden(!), Deckungen etc). Abgerundet wird das ganze von spannenden Kampfberichten (also statt "Ausweichwurf: 1d100 = 37 --> Erfolg, Fallschaden 2d8 = 15" heißt das ganze dann "Klausdieterbärbel konnte dem Schuss mit einem beherzten Sprung knapp ausweichen, traf aber nur den harten Betonboden und verliert somit 15 HP (Hier die Zahlen)").
Danke für eure Aufmerksamkeit
gepostet vor 18 Jahre von Nuky
Eliteeinheiten, Zufall und KI..
Inwiefern sich die KI wirklich auszahlt, ist die Frage. Ich hab z.b. bei meinem KS einfach 2 verschiedene Faktoren die den Kampf direkt betreffen und einen der sowas wie ne KI darstellt.
Jedes Schiff hat gegen jedes Schiff eine spezifische Trefferchance (der Zufällig berechnet wird - gerundet) und einen spezifische Schaden (prozentuell).
Die Reihenfolge in der die Schiffe sich gegenseitig angreifen ist fix festgelegt (sowas wie ein KI-Faktor ) - wobei gewisse Unterregeln noch eingehalten werden, z.B. werden Schiffe die EMP't wurden, erst am Schluss angegriffen, da sie sowieso Kampfunfähig (Kampf, nicht Manövrierunfähig.) sind.
Der wichtigste Faktor kommt allerdings immer noch von aussen - gibts doch Schild, Trefferchance, Schaden und EMP-Widerstandsboni.. naja.. also meinen Spielern reicht das an Komplexität
(Inklusive Schiffe die Seiten gewechselt haben weil das Kommandoschiff sie gehackt hat - usw. )
Naja.. was ich eigentlich fragen wollte.. bist du dir sicher dass du eine KI einbauen willst? Oder willst du nur dass die Kämpfe nicht vollständig vorausberechnet werden können?
In dem Fall bräuchtest du nur ein paar Zufallsfaktoren mehr einbauen, und du wärst fertig.. eine echte (oder auch simulierte) KI klingt mir einfach nach ungemein zu viel Arbeit!
Ich bin beim Kampfsystem - neu schon auf 3000 Zeilen und noch nicht fertig - trotz Funktionen, gutem Coding-Standard usw...
Inwiefern sich die KI wirklich auszahlt, ist die Frage. Ich hab z.b. bei meinem KS einfach 2 verschiedene Faktoren die den Kampf direkt betreffen und einen der sowas wie ne KI darstellt.
Jedes Schiff hat gegen jedes Schiff eine spezifische Trefferchance (der Zufällig berechnet wird - gerundet) und einen spezifische Schaden (prozentuell).
Die Reihenfolge in der die Schiffe sich gegenseitig angreifen ist fix festgelegt (sowas wie ein KI-Faktor ) - wobei gewisse Unterregeln noch eingehalten werden, z.B. werden Schiffe die EMP't wurden, erst am Schluss angegriffen, da sie sowieso Kampfunfähig (Kampf, nicht Manövrierunfähig.) sind.
Der wichtigste Faktor kommt allerdings immer noch von aussen - gibts doch Schild, Trefferchance, Schaden und EMP-Widerstandsboni.. naja.. also meinen Spielern reicht das an Komplexität
(Inklusive Schiffe die Seiten gewechselt haben weil das Kommandoschiff sie gehackt hat - usw. )
Naja.. was ich eigentlich fragen wollte.. bist du dir sicher dass du eine KI einbauen willst? Oder willst du nur dass die Kämpfe nicht vollständig vorausberechnet werden können?
In dem Fall bräuchtest du nur ein paar Zufallsfaktoren mehr einbauen, und du wärst fertig.. eine echte (oder auch simulierte) KI klingt mir einfach nach ungemein zu viel Arbeit!
Ich bin beim Kampfsystem - neu schon auf 3000 Zeilen und noch nicht fertig - trotz Funktionen, gutem Coding-Standard usw...
gepostet vor 18 Jahre von MagicForrest
Das Kampfscript ist mehr oder weniger ja schon fertig - ist vom Code her schon sehr extrem, also da hätt ich fast neue Games schreiben können, statt dem einen "KampfScript".
Für ein einfaches Browsergame wirklich extremst übertrieben - aber wie gesagt, momentan sorgt es für realismus und lässt den User die Kämpfe nicht vorrausrechnen - in Zukunft hat das ganze aber mehr Sinn, da die Projekte noch "erweitert" werden.
So gesehn zahlt sich das System momentan nicht wirklich aus - hätte ich auch einfacher haben können... Aber hat schon nen Sinn
Und es ist jetzt eben schon kompatibel mit alle Zeitaltern und möglichen Features.
Die Kämpfe bleiben aber trotz "realismus" und "unerwartetem Geschehen" nachvollziehbar - u.a. gibt es einen recht Informationsreichen KB.
Für ein einfaches Browsergame wirklich extremst übertrieben - aber wie gesagt, momentan sorgt es für realismus und lässt den User die Kämpfe nicht vorrausrechnen - in Zukunft hat das ganze aber mehr Sinn, da die Projekte noch "erweitert" werden.
So gesehn zahlt sich das System momentan nicht wirklich aus - hätte ich auch einfacher haben können... Aber hat schon nen Sinn
Und es ist jetzt eben schon kompatibel mit alle Zeitaltern und möglichen Features.
Die Kämpfe bleiben aber trotz "realismus" und "unerwartetem Geschehen" nachvollziehbar - u.a. gibt es einen recht Informationsreichen KB.
gepostet vor 18 Jahre von Nuky
das ist toll. das macht mein ks auch, also das, das am fertigwerden ist. ist dynamisch, klassenbasiert und gibt viele infos aus.
gepostet vor 17 Jahre, 5 Monate von altertoby
aber würde die KI nicht bei einem 2. Kampf mit dem gleichen Input (User, Einheiten...also alles was beachtet wird) und ggf dem gleichen ZF nicht den gleichen Output geben?
Somit wäre dass alles auch berechenbar....zwar müsste man dann deine KI nachcoden (was niemand machen würde) aber es wäre berechenbar...
also ich finde komplexe KS auch sehr schön...aber unberechenbare nicht!! also wenn der gesunde Menschenverstand sagt, dass man gewinnt, sollte man auch schon gewinnen!!
Somit wäre dass alles auch berechenbar....zwar müsste man dann deine KI nachcoden (was niemand machen würde) aber es wäre berechenbar...
also ich finde komplexe KS auch sehr schön...aber unberechenbare nicht!! also wenn der gesunde Menschenverstand sagt, dass man gewinnt, sollte man auch schon gewinnen!!
gepostet vor 17 Jahre, 4 Monate von Thyriel
Ist denke ich ein sehr zweischneidiges Schwert. Realismus hat nicht zwangsläufig etwas mit obigen Beispielen zu tun das der schwächere auch mal gewinnen kann.
Ich sag mal in meiner Spielzeit, obs nun Browsergame, MMORPG oder einfach n ballerspiel im multiplayer war, die meisten leute wollen Realismus solange der nicht auf ihre kosten geht.
Oder anders gesagt, Realismus ist gut solange er für den Spieler transparent bleibt, d.h. greift der zb mit 1000vs.800 an, und bekommt am Ende einfach nur eine Meldung das er verloren hat wird ihn das eher frustrieren, bzw. sehr schnell die Taktik um sich greifen nur mehr x:1 überlegen anzugreifen da man sonst ja auch verlieren könnte.
Wenn man dieselbe Situation aber zb so als Feature verpackt das der Spieler zb einen Flottencommander hat über den er vorgabetaktiken angeben kann, der flottencommander je nach lvl die taktiken dynamisch verfeinert und am ende eine Benachrichtigung dabei herauskommt mit Detailierten Taktischen Information zur Schlacht wo er sehen kann das er verloren hat weil der Gegner diese oder jene Taktik überlegen eingesetzt hat klingt es für ihn schon verständlicher. Wenn er dann zb noch selbst "Erfahrungspunkte" für seinen Flottencommander bekommt weil der sich ja vielleicht die Taktik abgeschaut hat wäre er schon nicht mehr so unzufrieden.
Ich sag mal in meiner Spielzeit, obs nun Browsergame, MMORPG oder einfach n ballerspiel im multiplayer war, die meisten leute wollen Realismus solange der nicht auf ihre kosten geht.
Oder anders gesagt, Realismus ist gut solange er für den Spieler transparent bleibt, d.h. greift der zb mit 1000vs.800 an, und bekommt am Ende einfach nur eine Meldung das er verloren hat wird ihn das eher frustrieren, bzw. sehr schnell die Taktik um sich greifen nur mehr x:1 überlegen anzugreifen da man sonst ja auch verlieren könnte.
Wenn man dieselbe Situation aber zb so als Feature verpackt das der Spieler zb einen Flottencommander hat über den er vorgabetaktiken angeben kann, der flottencommander je nach lvl die taktiken dynamisch verfeinert und am ende eine Benachrichtigung dabei herauskommt mit Detailierten Taktischen Information zur Schlacht wo er sehen kann das er verloren hat weil der Gegner diese oder jene Taktik überlegen eingesetzt hat klingt es für ihn schon verständlicher. Wenn er dann zb noch selbst "Erfahrungspunkte" für seinen Flottencommander bekommt weil der sich ja vielleicht die Taktik abgeschaut hat wäre er schon nicht mehr so unzufrieden.
gepostet vor 17 Jahre, 4 Monate von riki1512
Also hier habt ihr mal echte Zahlen vom amerikanischen Bürgerkrieg, wieviele auf jeder Seite antraten, wieviele Verluste zu beklagen waren und - falls eine Gewinner zu erkennen war - wer gewann (kurzer Text darüber sollte auch gelesen werden):
strategypage.com/articles/gettysburg/engagements.asp
Man sieht, realistisch kann durchaus bedeuten, dass der Ausgang nicht sehr leicht voraussehbar ist.
strategypage.com/articles/gettysburg/engagements.asp
Man sieht, realistisch kann durchaus bedeuten, dass der Ausgang nicht sehr leicht voraussehbar ist.