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Rundenlänge: Unendlich oder regelmäßiger Reset?

gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von Fodazd
Wie das Topic schon sagt: Was findet ihr besser?
-> Unendliche Rundenlänge, wo das, was ihr euch erarbeitet habt, nicht einfach verloren gehen kann, nur weil die Zeit abgelaufen ist.
-> Periodischer Reset, wodurch man als Neueinsteiger leichter reinkommt und als erfahrener Spieler auch mal eine neue Taktik ausprobieren kann.
Der Hintergrund dieser Fragestellung ist folgender:
Bisher war ich fest davon überzeugt, dass mein BG unendliche Rundenlänge haben soll, da es mich als Spieler immer ziemlich abgeschreckt hat, mich bei einem Spiel anzumelden, von dem ich weis, dass früher oder später mein Spielstand verloren gehen wird. Und in meinem Fall wird das noch dadurch verstärkt, dass es sich um ein RPG handelt, und manche Leute halt schon irgendwie an ihrem Charakter hängen, und ihn nicht einfach durch einen auslaufenden Timer verlieren möchten.
Andererseits ergeben sich aus einer unendlichen Rundenlänge einige ziemlich schwerwiegende Probleme, wovon das größte wohl "Charaktere jenseits der 100.000 Punkte" heißt... Einerseits heben solche Überhelden das Spielgleichgewicht völlig aus der Balance, und anderseits ist es für einen Einsteiger ziemlich deprimierend, wenn er sich mit einem dieser Heroen vergleichen muss.
Ich als Entwickler sitze also in einer Zwickmühle: Den alteingesessenen Spielern ihre ans Herz gewachsenen Charaktere lassen, oder den Neueinsteigern eine Chance geben, auch mal vorne mit dabei zu sein?
Einen kleinen Lichtblick in dieser Frage hat mir die nordische Mythologie mit ihrem Ragnarök eröffnet:
Die Hauptlehre ist, dass Götter und Menschen gemeinsam einen von vornherein verlorenen Kampf gegen das Böse kämpfen. Auf ein MMORPG übertragen würde das bedeuten, dass die Spieler in einen Kampf gegen einen übermächtigen Feind verwickelt sind, den sie früher oder später verlieren werden... Und wenn sie ihn verlieren, wird ein Reset durchgeführt, und das ganze startet von vorn. Dieses Konzept verschiebt die Stimmung des Settings zwar deutlich in Richtung Dark Fantasy, bietet aber aus meiner Sicht folgende Vorteile:
-> Es gibt einen plausiblen Ingame-Grund, warum die alten Charaktere plötzlich futsch sind.
-> Die alten Charaktere (besonders die mächtigeren) werden nicht einfach sang- und klanglos gelöscht, sondern haben in einem epischen Endkampf (hoffentlich) heldenhaft ihr Leben gegeben.
-> Durch geschicktes und entschlossenes Vorgehen können die Spieler den Feind zurückhalten und so den Endkampf (und damit den Reset) hinauszögern.
...soweit das Konzept.
Jetzt würde mich (neben dem eigentlichen Umfrageergebnis) interessieren, was ihr von so einem System halten würdet, oder ob vielleicht schon jemand Erfahrungen mit etwas Ähnlichem gesammelt hat...
Hoffe auf Rückmeldungen.
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von tector
Ich finde deine Konzeptidee wirklich gut. Wenn das gut umgesetzt wird, kann das die Spieler auch wirklich begeistern..
Prinzipiell finde ich "unendliche" Spiele besser, weil ich keine Lust hab ständig alles neu aufzubauen...
Bei RPG-Spielen kann man den Charakter einfach altern lassen, bis zum unweigerlichen Tod...
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von schnitter
Insgesamt läuft das bei mir auf ein "Unendlich" hinaus.
Aber um den Aufgezählten Nachteilen etwas entgegenzuwirken, kann ich mir gut vorstellen, dass nach einer gewissen Zeit eine neue gestartet, die alte aber nicht abgesetzt wird. Sobald die neue Runde gestartet ist, sind Anmeldungen nur noch bei dieser möglich, sodass die vorige Runde mit den "alten Hasen" weiter- und letzten Endes irgendwann ausläuft.
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von Drezil
naja .. oder man macht irgendwo eine obere grenze...
Bei Strategiespielen kann man Sold einführen .. irgendwann kann man sich einen größere Flotte schlichtweg nicht mehr leisten.
Wenn man dann noch die Ressourcen endlich macht, dann kann man auch nicht "auf halde" produzieren..
Natürlich haben in solchen Spielen dann neueinsteiger dennoch schwierige karten .. man kann selbst erst ne popelige fregatte, jeep, shuttle, etc. (je nach genre) bauen und der andere kommt sofort mit schlachtschiffen/uber-panzern/todessternen - das ist ein Problem, was man noch lösen muss. Aber wenn man schnell genug technologisch zur spitze aufschliessen kann (z.b. ogame, wo man nach 2 wohcn den techtree "fertig" hat), dann können sich neueintsteiger auch noch nach jahren etablieren..
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von BjoernLilleike
Letzlich kommt es doch darauf an, ob den Spielern im Endgame noch irgendwas sinnvolles zu tun geboten wird.
Wenn nicht, sollte man entweder resetten oder muss mit "amoklaufenden" Spielern rechnen. Die größten Spieler prügeln sich dann ja nicht unbedingt untereinander sondern gemeinsam auf Schwächere, um ihren Elite-Status zu verteidigen.
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von DrakeL
Ich finde das Konzept ebenfalls sehr gut. Ich würde den Spielern die alten Charaktere aber nicht einfach löschen, sondern Ihnen irgendwo einen Platz geben zum Austellen (Hall of Fame oder wie man das als nennt ).
Eventuell je nachdem wie das Spiel aufgebaut wird, könnte man diese alten Charaktere auch danach noch spielbar halten abgeschottet von den derzeit Lebenden. Nach dem Motto, die die sterben kommen in den Himmel/die Hölle und können dort bis ins Endlose weiterziehen. Die neue Runde ist davon dann unberührt was dort bei den Toten passiert (oder vielleicht haben deren Vorgehen Auswirkungen? Kann dann ja auch wieder zu einem reizvollen Spielelement werden). So wären die hart erkämpften Charaktere nach dem Rundenende nicht verloren und die Neuen können trotzdem bei den Lebenden in der Elite mithalten.
Wird das eigentlich ein Browser- oder Clientgame? Würde mich auf jeden Fall dafür interessieren, wenn es fertig gestellt ist.
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von Fodazd
Erstmal danke für die schnellen Antworten...
@Altern bis zum Tod:
Hab ich mir auch schon überlegt, aber da die Charaktere auch nach einem "gewaltsamen" Tod wieder respawnen sollen, wäre es irgendwie merkwürdig, wenn sie das bei einem "nätürlichen" Tod nicht könnten... Und vor allem: Was mach ich dann mit Völkern wie Elfen, die auf natürliche Weise nicht sterben können?
@Alte Runde auslaufen lassen:
Tja... Das würde im Prinzip nur bedeuten, den "Reset", also das Einstellen der Runde, solange hinauszuzögern, bis keiner mehr spielen will. Das ist eigentlich auch nicht ganz das, was ich mir vorgestellt habe.
@Obere Grenze:
Bei mir soll die "obere Grenze" dadurch definiert werden, dass die Kosten für das Erhöhen von Skills und Attributen quadratisch wachsen. Absolute Caps für diese Werte sind auch schlecht, da sonst irgendwann alle die selben Werte haben, was ich auch nicht will.
@Amoklaufende Highlevler:
Folgende Überlegung: Wenn die Spieler anfangen, sich untereinander zu prügeln, anstatt gegen den gemeinsamen Feind vorzugehen, dann wird sie zwar niemand daran hindern, aber dadurch, dass sie sich gegenseitig schwächen, wird ihre Niederlage und damit der Reset beschleunigt.
@Hall of Fame:
Find ich gut.
Das "Totenreich" ist aber schon ins eigentliche Spielkonzept integriert: Wenn ein Charakter stirbt, dann wird er zu einem Geist, bis er wieder respawnt. Als Geist kann er dann sehr wohl die Welt der Lebenden beeinflussen, indem er sich z.b. materialisiert und irgendwo herumspukt, oder (wenn er mächtig ist) kann er auch versuchen einen lebenden Charakter mittels Besessenheit anzugreifen, bzw. einen toten Körper in Besitz nehmen und so zum Untoten werden...
@Art:
Es handelt sich um ein Browsergame auf PHP/MySQL-Basis.
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von Viala
Wenn es ein Rollenspiel ist: unregelmäßige Resets mit entsprechender Handlung/Geschichte
Warum? Rollenspielern ist im Endeffekt, so meine Erfahrung, ein Ende mit geiler Geschichte ab und an lieber, als ewiges aufbauen oder periodisches immer neu aufbauen... solche dinge sind was für "powergamer" also strategen und aufbauspieler, denn die brauchen letztlich ein festes ziel... rollenspiel ist mehr als ein paar quests hier und da... es ist spannung und spannung entsteht unter anderem dadurch, dass etwas unvorhersehbar ist.
Letztlich ist eine Entscheidung hier auch eine Entscheidung über das Clientel, das du als Spielerschaft haben willst.
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von darken
Du könntest ja bereits beim Start eine Art Ticker laufen lassen "3 Monate bis zum Weltuntergang", durch gewisse Ereignisse (besiegen eines grossen "Zwischengegners") wird diese Zeit verlängert. Wenn die Spieler sich lieber gegenseitig umbringen sinkt die Zeit einfach weiter, bis der Ticker auf "0" Fällt und die Apokalypse eintrifft.
Wird die Welt zerstört, ist das Totenreich versiegelt und die Charaktere kommen in die Hall of Fame. Danach wird die Welt (aus welchem Grund auch immer) wieder geschaffen, die alten Charaktere sind allerdings des Kämpfens leid und bleiben in der Unterwelt (oder: Sie können nicht mehr zurückkehren, da aus einer alten Zeit/zu schwach/alt etc)
Sollte so alles umfassen was du angesprochen hast.
Mit jeder Runde könnte man verschiedenste Sachen verändern, so kommen nicht immer die gleichen "Zwischengegner" vor, sondern werden munter Zusammengewürfelt. Da jeder einen anderen Einfluss auf das Spiel und dessen Verlauf hat (sowie verschiedene "Zeitboni"), wird auch verhindert, dass das Spiel monoton und somit langweilig wird.
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von Bringer
es kommt ganz stark auf das genre des spiels an.
aufbauspiele sind mit unregelmäßigen/regelmäßigen restarts gut bedient, rpgs wohl eher mit unendlicher länge.
wer möchte schon den lange gehegten und gepflegten char einfach an das unwort "reset" verlieren...
natürlich gibt es ausnahmen davon - denn es kommt auch stark auf die umsetzung des spiels an was nun passt und was nicht.
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von Fodazd
@Resets mit entsprechender Handlung/Geschichte:
Eine Geschichte hätte ich schon (siehe oben)... Nur das Problem ist halt, dass die "Rahmenhandlung" immer mehr oder weniger die selbe ist, nur mit anderen Charakteren und eventuell anderem Setting.
@"3 Monate bis zum Weltuntergang":
Naja... Eigentlich wollte ich das ganze nicht so sehr an feste Zeitpunkte knüpfen, sondern eher nach dem Motto: Es gibt eine Map, die nach und nach von den "Bösen" erobert wird, und wenn kein Gebiet mehr da ist, das nicht vom Feind besetzt ist, dann kommt ein Reset.
@lange gehegten und gepflegten char einfach an das unwort "reset" verlieren:
Genau deshalb ist es ja so schwierig... Aber wenn ich Rundenlänge unendlich sage, habe ich im Prinzip nur zwei Möglichkeiten:
-> Ich machen ein absolutes Cap aufs Powerlevel.
-> Ich habe irgendwann eine Welt, die nur noch von Halbgöttern bevölkert wird.
Beides ist nicht unbedingt schön...
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von Bringer
Original von Fodazd
-> Ich habe irgendwann eine Welt, die nur noch von Halbgöttern bevölkert wird.
Beides ist nicht unbedingt schön...

Wenn auch Neueinsteiger die Option bekommen durch einen Geeigneten Noobschutz/Vorteil noch zu Ruhm und Ehre zu kommen (Was auch immer ruhm und ehre in einem Bg beteuten) ist die Halbgötterschaft kein Problem.
Schließlich sind alle Halbgötter und dann kann man wie bei Brüchen kürzen
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von n26
Zugegebenermasen habe ich jetzt nicht den ganzen Thread gelesen.
In meinem BG gibt es einen mix aus Unendlichem und Endlichem. Es gibt eine sogenannte Weltrangliste, welche unendlich lang besteht.
Um dort seine Punkte zu verbessern muss man sich in endlichen Runden beweisen.
D.h. man zieht auf einer Karte gegen vllt 15 andere Spieler in den Kampf. Nach 2 bis 3 Monaten sollte es auf einer Karte einen Sieger geben und jeder Spieler nimmt je nach Leistung einen Teil seiner auf der Karte erarbeiteten Punkte mit in die Weltrangliste.
Danach kann jeder Spieler auf einer neuen Karte beginnen... und immer so weiter.
Vorteile sind ganz klar, das man etwas davon hat, wenn man lange dabei ist und als Neuling hat man keinen großen Nachteil - nur dass die erfahreneren Spieler vllt. die bessere Taktik auf den jeweiligen Karten besitzen.
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von Fodazd
Original von Bringer
Wenn auch Neueinsteiger die Option bekommen durch einen Geeigneten Noobschutz/Vorteil noch zu Ruhm und Ehre zu kommen (Was auch immer ruhm und ehre in einem Bg beteuten) ist die Halbgötterschaft kein Problem.
Schließlich sind alle Halbgötter und dann kann man wie bei Brüchen kürzen

Tja... Das hört sich jetzt ziemlich einfach an (und am Anfang hab ich auch geglaubt, dass es so funktioniert), aber es funktionert so nicht. Grund:
In einer Welt mit unendlicher Laufzeit wird es irgendwann immer Leute geben, die alles was es in dieser Welt zu sehen gibt gesehen haben, alles, was man können kann können, ohne großen Aufwand in der Lage sind, einen 10.000 Jahre alten Kaiserdrachen mit bloßen Händen und verbundenen Augen fertigzumachen, und denen jetzt fad ist.
Um diese Leute bei der Stange zu halten (d.h. dazu zu bringen, weiterzuspielen), brauche ich neuen Content, der idealerweise noch schwieriger, noch größer, noch gefährlicher sein muss, als alles bisher dagewesende, denn sonst lösen sie das Problem 14 Stunden nach dem Patch... Und wenn dieser neue Content dann "abgearbeitet" ist, brauche ich wieder schwierigeren, größeren, gefährlicheren Content. Ergebnis:
Irgendwann ist die ursprüngliche Welt, so gut sie auch ausgearbeitet war, nur mehr dazu da, um die Leute zum neuen Content zu bringen, und jeder, der diesen Content nicht nutzen kann, weil er zum Beispiel ein Neueinsteiger ist und noch zweieinhalb Jahre lang leveln müsste um das benötigte Powerniveau zu erreichen, steht als Witzfigur da.
Noch schlimmer ist es, wenn ich keinen neuen Content bringe:
Sollten die Spieler dann überhaupt noch weiterspielen, machen sie halt irgendwas anderes... Zum Beispiel Neueinsteiger killen. Verbiete ich ihnen auch das, macht es für sie keinen Sinn mehr, das Spiel zu spielen, weil sie nix interessantes mehr tun können.
Fazit:
Bei einem MMOPRG komplett ohne Reset und mit dauerhafter Langzeitmotivation, das trotzdem halbwegs einsteigerfreundlich ist, träumt man von warmen Eislutschern... Wenn irgendwer anderer Meinung ist, möge er mir den Gegenbeweis erbringen.
EDIT:
@Weltrangliste:
So etwas ähnliches wäre ja im Prinzip die Hall of Fame...
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von TheUndeadable
> Wenn irgendwer anderer Meinung ist, möge er mir den Gegenbeweis erbringen. Augenzwinkern
Hier möchte ich mal das Beispiel WoW bringen, dass mit großartigen Content-Updates schafft die Süchtis seit mehreren Jahren an der Stange zu halten. Und dies ohne übermäßiges Noobsbashen.
Dies ist aber IMHO nur bei Spielerzahlen > 10.000 möglich.
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von Fodazd
Original von TheUndeadable
> Wenn irgendwer anderer Meinung ist, möge er mir den Gegenbeweis erbringen. Augenzwinkern
Hier möchte ich mal das Beispiel WoW bringen, dass mit großartigen Content-Updates schafft die Süchtis seit mehreren Jahren an der Stange zu halten. Und dies ohne übermäßiges Noobsbashen.
Dies ist aber IMHO nur bei Spielerzahlen > 10.000 möglich.

Hmm... In meinem privaten Bekanntenkreis habe ich die Erfahrung gemacht, dass die meisten Leute, die am Anfang noch hochmotiviert waren, was WoW betrifft, nach ungefähr einem Jahr wieder aufgehört haben. Manche haben dann zwar mit dem Addon wieder angefangen, aber ich glaube, dass sich auch das mit der Zeit wieder legen wird.
...Ist jetzt nur meine persönliche Beobachtung und Ansicht.
PS:
WoW hat ein absolutes Powercap, was ich eigentlich vermeiden will.
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von n26
Original von Fodazd
Hmm... In meinem privaten Bekanntenkreis habe ich die Erfahrung gemacht, dass die meisten Leute, die am Anfang noch hochmotiviert waren, was WoW betrifft, nach ungefähr einem Jahr wieder aufgehört haben. Manche haben dann zwar mit dem Addon wieder angefangen, aber ich glaube, dass sich auch das mit der Zeit wieder legen wird.
...Ist jetzt nur meine persönliche Beobachtung und Ansicht.

Das kann ich nur bestätigen! Ich hatte als Off Warri zu Naxx Zeiten das beste Equip was man haben konnte ... aber der neue Content konnte mich dann nicht neu motivieren.... (naja immerhin für viel Geld verkauft den Acc)
Als das Addon dann ne Weile drausen habe ich mir das nochmal angeschaut aber konnte mich auch nicht neu motivieren.
Neuer Content ist schön und gut aber es muss auch mal was "neues" kommen. Und wenn es wie WoW immer nur auf das gleiche hinausläuft (farmen) reicht das meiner Meinung nach nicht.
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von DrakeL
Original von n26
Neuer Content ist schön und gut aber es muss auch mal was "neues" kommen. Und wenn es wie WoW immer nur auf das gleiche hinausläuft (farmen) reicht das meiner Meinung nach nicht.

Dem schließe ich mich an. Nur neue Karten, Gegner, Items sind auf Dauer langweilig, wenn sich nicht das Spielprinzip selbst mit entwickelt.
Ich finde auch eine geteilte Welt nicht schlecht, daher die endliche Welt, auf der wie beschrieben der Weltuntergang droht und die unendliche Welt als Unterwelt wo man nach dem Weltuntergang weiterspielen kann. Ein ähnliches Prinzip verfolgte auch Diablo 2 durch die Ladder und ich fand dies auch recht gelungen.
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von Nagila Hawa
Wie wäre es, wenn man seinen Char möglichst frei gestalten kann, es aber ab einer bestimmten Stärke nicht mehr weitergeht.
In einer normalen Welt baut er den Charakter zusammen mit Anderen auf und arbeitet auf einen Endkampf hin. Wenn er den gewinnt, wechselt er in eine "neue Welt", die ein paar weitere Möglichkeiten beitet (ein wenig) stärker zu werden und seinen Charakter weiter zu spezialisieren.
So sind die "Neugeborenen" von den ganz großen getrennt. PvP kann dann auf den "Elitebereich" beschränkt sein, wo die Stärken der Charaktere nahe beieinander liegen.
gepostet vor 15 Jahre, 10 Monate von Fodazd
@WoW:
Ich muss hier allerdings dazusagen, dass ich selbst nie WoW gespielt habe... Die Gebühren habe mich zu sehr abgeschreckt. Alles was ich weis, weis ich aus zweiter Hand.
@Geteilte Welt:
Naja... Ich persönlich würds mir nicht besonders interessant vorstellen, einen (dauerhaft) Toten zu spielen. Vielleicht könnten die mächtigsten der alten Charaktere, die sich im Endkampf besonders hervorgetan haben, als (wie passend...) Halbgötter oder vielleicht sogar ganze Götter in die neue Welt übernommen werden... Siehe Hinduismus, wo Sterbliche nach ihrem Tod zu Göttern werden können. Als Spieler würde man seinen alten Char dann zwar nicht mehr spielen können, aber man hätte z.b. die Möglichkeit, einen Priester desjenigen Gottes zu spielen, der früher mal der eigene Charakter war...
@"es aber ab einer bestimmten Stärke nicht mehr weitergeht":
Das fällt irgendwie auch unter "absolutes Powercap"... Sobald Charakterdevelopment nicht mehr möglich ist, verliert Rollenspiel in meinen Augen irgendwie seinen Reiz. Die Idee mit den verschiedenen Welten für verschiedene Powerlevel hatte ich auch schon mal, hab mich dann allerdings dagegen entschieden, da so die einzelnen Welten sehr dünn besiedelt sein werden, und ein MMOG eigentlich darauf aufbaut, dass man mit möglichst vielen anderen Spielern interagieren kann.
gepostet vor 15 Jahre, 9 Monate von frucht

Ich frage mich gerade ob es überhaupt eines von der beiden Konzepten Auslöser ist den "normalen" Spieler über sehr lange Zeit bei der Stange zu halten oder ob man eher auf Generationenwechsel bauen muss und einen gewissen Spielerlevel hält.

Bei einem Aufbauspiel und ständigen Resets frage ich mich ob ich nach dem 20 Reset immer noch Bock hab, wieder alles neu aus dem Boden zu stampfen. Vielleicht kann man das Problem entschärfen, wenn man innerhalb einer Runde nicht in der Lage ist alles zu Bauen/Forschen/Leveln und man so in verschiedenen Runden verschiedene Wege einschlagen kann.

Eine andere Idee für Endlosspiele wäre, dass es zu besonders heftigen Kämpfen kommen kann, bei denen der Spieler in einigen Kategorien auch wieder zurückfallen kann. Ein Sieg "vermeintlich" unterlegener Gegner sollte dabei immer möglich sein, allerdings mit einer geringeren Wahrscheinlichkeit. (evtl. durch Zusammenschluss, Hinterhalt, taktische Variationen). Neueinsteiger müssen stehts einem gewissen Bash-Schutz unterstehen um nicht sinnlos den lieben langen Tag plattgehauen zu werden.

Was die Spieler über sehr lange Zeiten bei der Stange hält, ist in meinen Augen die Community und die sozialen Kontakte, die in diesem Umfeld bestehen. Ich denke, dass dies einen höheren Einfluss hat als die Wahl des Rundenkonzeptes, wobei ich eher ein Fan von Endlosrunden bin.

Bei einem Rundenreset oder einem Endkampf muss der Spieler auf jeden Fall etwas in die nächste Runde retten können. Seien es "Ehrenpunkte", ein bestimmtes Item, einen Titel oder vielleicht 1-2 extra Skillpunkte so, dass erfolgreiche Spieler eine gewisse Anerkennung erhalten und somit auch stets eine Motivation besteht die Runde besonders gut abzuschliessen.

gepostet vor 15 Jahre, 9 Monate von Fodazd

@frucht:

Ich glaube, dass in meinem Fall diese Entscheidung auch ein bisschen mit dem "Feeling" zusammenhängt... Eine Welt, in der nie irgendwas Schlimmes passieren kann, wird meiner Einschätzung nach ganz einfach früher oder später fad, denn wenn der Spieler weis, dass seinem Charakter unter gar keinen Umständen etwas passieren kann, dann nimmt seine emotionale Anteilnahme ab. Wenn der Spieler umgekehrt weis, dass sein Charakter alles andere als "sicher" ist, und sogar die ganze Welt in Gefahr ist (nein, ich meine jetzt nicht die pseudo-"Gefahr", die in den meisten anderen "Rettet-die-Welt!"-Storys vorkommt, sondern "echte" Gefahr, im Sinne von "Wenn die Spieler scheitern, dann geht die Welt auch tatsächlich unter"), dann wird er eher das Gefühl haben, sich in einer "lebendigen" Welt zu bewegen. Das darf natürlich nicht dazu ausarten, dass der Charakter nicht auf die Straße gehen kann, ohne Angst haben zu müssen, abgemurkst zu werden... Denn dann ist es ihm mit der Zeit einfach nur mehr egal und er steigt emotional aus der ganzen Sache aus.

Anders gesagt:
Ich glaube nicht, dass es den Spielern den Spaß verdirbt, wenn man ihnen klar macht, dass sie eben nicht unbesiegbar oder unangreifbar sind, und dass sie eben auf gewisse Art und Weise "Verantwortung" für die Welt haben, in der sie sich bewegen.

...Und ich denke halt, dass sich dieser Effekt mit dem von mir beschriebenen System am besten erreichen lässt. Andere Überlegungen, wie Bash-Schutz oder "Sachen rüber retten" passen in dieses Konzept allerdings nicht unbedingt rein. (Auch wenn sie in einem Strategiespiel durchaus angebracht wären)

gepostet vor 15 Jahre, 9 Monate von cherry

Coole Diskussion. Die 2 Hauptsorgen scheinen Langzeitmotivation und Zugaenglichkeit fuer Anfaenger zu sein.

Um die Langzeitmotivation aufrecht zu erhalten kann man das Spiel regelmaessig resetten. Ich frage mich jedoch ob das in RPGs tatsaechlich eine gute Moeglichkeit ist. Denn was man macht ist ja "alles nochmal von vorne". Ich denke es macht nur Sinn wenn die "Wiederspielbarkeit" des Spiels hoch ist, wenn man also viele verschiedene Entscheidungen treffen kann die das Spiel fuer den Spieler so beeinflussen, dass es ganz anders ist. Ein Beispiel waere wenn man zwischen einem Krieger und einem Zauber waehlen kann und sich diese sehr unterschiedlich spielen. Allerdings gibts es dann einzuwenden, dass den Spieler ja nichts daran hindert einen zweiten Charakter zu erstellen um diese "andere Art zu spielen" zu erfahren. Natuerlich kann man beim Reset auch etwas an der Spielwelt veraendern, so dass es fuer den Spieler neu und anders ist. Aber dann spricht auch nichts dagegen Aenderungen in die laufende Welt einzupflegen.

Ich denke das Stichwort "Procedural Content" ist eine Antwort auf dieses Problem. In naher Zukunft werden wir mehr und mehr Spiele sehen, in denen nicht ein Autor Quests geschrieben hat und in denen nicht ein 3D Modeller eine Axt kreiert hat sondern in denen ein Alrogithmus (geschrieben von einem Programmierer, ha!) all diese Dinge erzeugt. Je nachdem wie gut es gemacht ist kann das ein Spiel sehr abwechslungsreich gestalten. Das zweite Stichwort ist "User Generated Content". Siehe Secondlife und Spore.

In Strategie- oder Aufbauspielen ist es sicher sinnvoller Resets durchzufuehren. Dabei spielen oft Dinge wie Allianzen eine grosse Rolle und es koennen sich von Runde zu Runde neue Situationen ergeben. Auch kann man hier sehr leicht Inhalte und die Spieldynamik veraendern indem man Einheitenstatistiken aendert oder neue Rassen und Einheiten hinzufuegt. In dem Zusammenhang finde ich die Idee mit der Weltrangliste sehr gut.

Die Zugaenglichkeit fuer Anfaenger halte ich eigentlich in Rollenspielen fuer das geringere Problem. Was man machen kann ist wie in WoW einfach neue "Server" bzw. Spielwelten aufsetzen. Wenn in einer Welt das Spiel gut laeuft eine zweite aufsetzen und Anfaenger auf diese umleiten. Ausserdem glaube ich, dass ein Teil des Reizes das ein RPG hat ist, dass man Leute die viel weiter sind als man selber trifft und erstmal vor Neid erblasst und sich dann denkt: "Will ich auch!". Chancengleichheit ist nicht so wichtig oder kann durch einfache Regeln von der Spielmechanik sichergestellt werden, so dass der Anfaenger nicht gleich frustriert aufgibt. Der Anfaenger hat ja was zu tun und ist beschaeftigt. Er muss das selbe tun wie all die anderen Spieler die schon viel weiter sind.

In vernuenftigen Strategie- oder Aufbauspielen ist das viel schwieriger. Ein Spieler, der waehrend der laufenden Runde einsteigt wird immer weiter zurueck sein als die Anderen. Natuerlich kann auch hier die Spielmechanik helfen aber ich denke, dass das in den wenigsten Faellen Sinn macht. Darum ist hier ein regelmaessiger Reset sicherlich eine gute Moeglichkeit die Chancengleichheit herzustellen.

gepostet vor 15 Jahre, 9 Monate von frucht

@Fodazd

Sorry hatte es vorher etwas zu allgemein und nicht direkt auf Charaktere bezogen.

Hier hast du natürlich ein ziemlich zweischneidiges Schwert, schwierig das gut ausbalanciert hinzubekommen. Geht die Welt nie unter bzw. wird nie ein Spieler getötet, dann ist das Setting des Bösen dahin. Sterben die Spieler ständig oder durch einen kleinen unbedachten Moment komplett, kanns auch haarig werden.

Rundenmodus:

Mich persönlich würde es ankotzen, wenn ich nicht direkt an dieser Entscheidungsschlacht beteiligt wäre und mein Character einfach wegen der (sagen wir mal) Dummheit der anderen Spieler über den Jordan gehe. Der kritische Punkt ist es allen Spielern einen angemessenen Einfluss auf das Geschehen zu geben. Ein Pluspunkt ist hier, dass gutes Teamplay untereinander gefördert wird und ich mich natürlich in gewisser weise auf die anderen verlassen muss.

Endlos:

Ich finde es auch durchaus reizvoll, wenn man "alles" verlieren kann. Was ich allerdings vorher versucht habe anzudeuten ist, dass ein Spieler jedoch nicht gleich komplett sterben muss. Eine bedrohliche Situation wäre auch, wenn ich bei einem der Götter alles versemmelt habe, der mir erstmal die Hälfte meiner erarbeiteten Punkte wieder wegnimmt => je stärker der Character, desto mehr (%) Schaden. Bei mehreren Fehlern innerhalb einer Zeitspanne oder unterhalb eines gewissen Character-Levels führen dann jedoch zum Tod. Es ist also schwierig extrem stark zu werden und auch zu bleiben, da ich bei einem schweren Fehler mehr echten Verlust habe. So haben auch spätere Einsteiger die Chance aufzuholen.

Ich denke das Konzept echten Schaden zu nehmen, kann von der Rundenlänge entkoppelt entschieden werden. Man hat in beiden Varianten diese durchaus reizvolle Möglichkeit. Den eigentlichen Unterschied sehe ich in dem verweben der Schicksale unterschiedlicher Spieler. Aber auch hier hast du wieder mehrere Möglichkeiten. Macht man das Schicksal der gesamten Welt von nur einige Spieler abhängig, könnte das Problem entstehen, das ein paar Leute gegen die Community arbeiten und ihren Spass dadran haben wie schnell sie eine Runde beenden können. Dann sind die Spieler sauer, die tapfer dagegen gehalten haben und aus diesem Grund trotzdem sterben.

@cherry

Stichwort "User Generated Content":

Ich spiele in diesem Bereich ein politisches Browsergame, bei dem täglich 1-2 Dilemmas gestellt werden, bei denen man sich zwischen verschiedenen Alternativen entscheiden muss. Der Ersteller des BG hat mit 30 Fragen begonnen. Dieses läuft nun schon mehrere Jahre und wird aktiv durch die Community mit neuen Dilemmas bestückt. In diesem Fall ist dieses Konzept sehr erfolgreich!

Procedural Content hört sich auch ziemlich interessant an.

Chancengleichheit

Dabei ging es mir im Prinzip nur darum, dass man nicht dadurch sterben kann (bei endlos), dass ein wesentlich älterer Character einfach mal vorbei kommt, hat vielleicht im RL nen schlechten Tag gehabt und haut einen viel kleineren Spieler mit einem einzigen Hieb tot. Der kleinere kann sich dann erstmal wieder 2-3 Monate hochleveln, bis ihm der nächste eins über die Omme zieht.

gepostet vor 15 Jahre, 9 Monate von Kampfhoernchen

[ot]

 Ich spiele in diesem Bereich ein politisches Browsergame, bei dem täglich 1-2 Dilemmas gestellt werden, bei denen man sich zwischen verschiedenen Alternativen entscheiden muss. Der Ersteller des BG hat mit 30 Fragen begonnen. Dieses läuft nun schon mehrere Jahre und wird aktiv durch die Community mit neuen Dilemmas bestückt. In diesem Fall ist dieses Konzept sehr erfolgreich!

 Wenn ichfragen darf: Welches ist das?

gepostet vor 15 Jahre, 9 Monate von frucht

@kampfhoernchen:

Das Spiel heißt Nationstates --> www.nationstates.net

Hatte erst vor kurzem unter FAQ -> Gameplay -> "Who wrote all those issues?" gelesen, dass die meisten Entscheidungsvorlagen von der Community kommen.

gepostet vor 15 Jahre, 9 Monate von Fodazd

@cherry:

Laut Konzept soll das Erstellen eines Charakters in meinem Spiel ein mehrdimensionales, non-triviales Optimierungsproblem sein, das je nach Wunsch des Spielers eine unterschiedliche Gewichtung der Charakterwerte ermöglicht, ohne dabei willkürliche Grenzen bei der Auswahl zu setzen... Von daher hoffe ich, dass ein neuer Charakter auch die Möglichkeit bietet, sich komplett anders zu spielen, als ein vorheriger.

Bezüglich Procedural Content: Klingt gut, habe aber keine Ahnung, wie ich das hinkriegen soll...

Bezüglich User Generated Content: Je nachdem, wie man es sieht, soll User Generated Content bei mir ein zentraler Bestandteil sein. Ich denke, dass es nicht falsch ist, eine Spielwelt (besonders, wenn sie nicht auf ewig besteht), auch von den Spielern "benutzen" zu lassen.

Bezüglich Chancengleichheit "nicht so wichtig": Naja... Da bin ich deutlich anderer Meinung. Könnte aber auch daran liegen, dass ich offenes PvP zulassen will.

Bezüglich "Neue Server": Mal sehen... Auch wenn ich diesem Konzept eigentlich eher skeptisch gegenüber stehe.

@frucht:

Ich hätte mir sowieso gedacht, dass es nicht nach einer einzigen "Entscheidungsschlacht" aus ist, sondern erst, wenn auch der letzte Widerstand beseitigt ist...

Naja... Das mit dem permanenten Schaden ist in Strategiespielen wieder deutlich einfacher als in Rollenspielen: Wenn ein Spieler einem anderen Spieler eine Stadt/einen Planeten zerstört/erobert, dann ist das halt so - manchmal stinkt das Leben einfach. In einem Rollenspiel ist sowas deutlich schwieriger, wenn man nicht gravierende Inkonsistenzen Erzeugen will: Wenn jemand im Laufe des Spiels eine Intelligenz von 21 erreicht hat (wenn 10 Standard ist), dann macht es wenig sinn, dass ein Gott/Dämon/wasauchimmer ihm das plötzlich wieder wegnimmt, und er mit Intelligenz 5 dasteht... Das würde nämlich implizieren, dass der Gott/Dämon/wasauchimmer verdammt mächtig ist, und auf Gütdünken den größten Helden zum gebrechlichsten Krüppel machen kann. Das würde dann wieder die Frage aufwerfen, warum dieser Gott/Dämon/wasauchimmer nicht den Kampf, der dann schlussendlich zum Reset führen könnte, im Alleingang für die eine oder andere Seite entscheidet, je nachdem, wie er grad drauf ist...

Bezüglich den Leuten, die die Runde schnell beenden wollen: Hmm... Wäre doch eine wunderschöne Möglichkeit für PvP, oder? Die Leute, die für das Überleben der eigenen Leute arbeiten, gegen die Leute, die gegen die eigenen Leute arbeiten. Das wär mal was...

gepostet vor 15 Jahre, 9 Monate von frucht

Original von Fodazd

Naja... Das mit dem permanenten Schaden ist in Strategiespielen wieder deutlich einfacher als in Rollenspielen: Wenn ein Spieler einem anderen Spieler eine Stadt/einen Planeten zerstört/erobert, dann ist das halt so - manchmal stinkt das Leben einfach. In einem Rollenspiel ist sowas deutlich schwieriger, wenn man nicht gravierende Inkonsistenzen Erzeugen will: Wenn jemand im Laufe des Spiels eine Intelligenz von 21 erreicht hat (wenn 10 Standard ist), dann macht es wenig sinn, dass ein Gott/Dämon/wasauchimmer ihm das plötzlich wieder wegnimmt, und er mit Intelligenz 5 dasteht... Das würde nämlich implizieren, dass der Gott/Dämon/wasauchimmer verdammt mächtig ist, und auf Gütdünken den größten Helden zum gebrechlichsten Krüppel machen kann. Das würde dann wieder die Frage aufwerfen, warum dieser Gott/Dämon/wasauchimmer nicht den Kampf, der dann schlussendlich zum Reset führen könnte, im Alleingang für die eine oder andere Seite entscheidet, je nachdem, wie er grad drauf ist...

Hmm also ich finde nicht, dass des jetzt so storytechnisch unmöglich ist. Die Götter haben schon immer gerne mit den Menschen gespielt, kleine Marionetten. Sie haben sie gegeneinander antreten lassen oder sich von ihnen Verehren lassen. Haben sie Mist gebaut, wurden sie manchmal gekillt, manchmal nur schwer Bestraft oder es wurden ihnen Aufgaben aufgetragen um die Gunst zurück zu erlangen.

Wie erklärst du denn überhaupt, dass die Menschen den Göttern etwas entgegen setzen können? Oder ist jeder Spieler ein gottgleicher Krieger? Muss ja auch nicht gleich von einem Gott ausgehen - es können ja auch Kreaturen dafür verantwortlich sein. Ich erinnere mich dunkel an einige "Schwarze Auge" Partien, wo man bei der Flucht in einem Kampf mit einem Basilisken "Mut" verlieren konnte. Wenn du richtigen Schaden zulassen willst, dann können vielleicht bei entscheidenen Kämpfen mit geringer Wahrscheinlichkeit kritische Treffer eintreten z.B. Verlust eines Auges, etc. Ich weiß ja jetzt nicht genau wie "düster" das Ganze werden soll *g*..oder wie du diesen "Endkampf" geplant hast.

Also die Spieler ganz bewußt "gegeneinander" antreten zu lassen hört sich auch reizvoll an, sozusagen entweder wirst du ein Jedi oder du gehörst zur dunklen Seite der Macht Falls du nicht komplett darauf bestehst, dass die dunkle Seite immer gewinnt, wäre es jedenfalls sehr reizvoll wenn der Ausgang dieses "epischen Endkampfes" je nach Einsatz und Geschick offen ist. Dann hätte man stets einen anständigen Abschluss für jede Runde. Da ist es dann nicht so wichtig, dass man seinen Charakter verliert.

Nochmal zu dem Procedural Content: Hatte vorher noch nicht direkt unter diesem Schlagwort davon gehört und mir gestern noch ein paar Artikel durchgelesen. Möglichkeiten gibt es da bestimmt in deinem Fall - kommt nun drauf an wie deine Planung genauer aussieht - allerdings kann man damit Monster oder Landschaften immer wieder neu und anders generieren. Wenn du das als geschickten Algo umsetzt, dann hast du entweder innerhalb deiner Runde oder zwischen den Runden stets neues zu bieten. (Hatte gestern einen Artikel über das alte Classic Game "Elite" gelesen, da wurden die Galaxien durch spezielle Fibonnaci-Zahlen generiert - im Prinzip eine Pseudo-Zufallszahlenfolge, die die Parameter der Objekte in der Spielwelt beeinflusst haben über den Namen, Beschreibungen bis hin zum Handelssystem.)

gepostet vor 15 Jahre, 9 Monate von Fodazd

@frucht:

Tja... Derart massiv ins Spielgeschehen eingreifende Götter will ich aber nicht.

Bezüglich allgemeine Verstümmelungen durch Kampf: Es wird auch in meinem Spiel möglich sein, dass man nach seinem Tod wieder respawnt... Und wenn man respawnen kann, dann ist es unlogisch, dass irgendwelche körperlichen Folgen des Kampfes permanent bleiben sollen, nach dem Motto "Ja, ich überleb jetzt ohne Probleme die Pest, aber ein kleiner Schnupfen bringt mich gleich um".

Bezüglich PvP: Ich könnte das Konzept auch so ausrichten, dass die Rundenlänge theoretisch unendlich ist, sofern die Spieler effizient zusammenarbeiten... Wenn sie allerdings gegen die anderen spielen, (und dabei erfolgreich sind) dann kommt ein Reset. Das impliziert, dass "Sieg des Guten" heißt, dass der Server weiterbesteht, und "Sieg des Bösen" einen Reset auslöst. Von daher: Ja, das Böse gewinnt am Ende immer!

Bezüglich Procedural Content: Hmm... Für die genannten Zwecke kann ich mir das durchaus vorstellen, allerdings würde ich z.b. die Gestaltung von Quests nicht in die Hand eines Algos legen, zumindest nicht mit meinen jetzigen Programmierkenntnissen.

gepostet vor 15 Jahre, 9 Monate von cherry

Genau, fuer Dinge wie Sternensysteme und Universen ist ein Content-Generator perfekt. Ist im Grunde ja ichts anderes als ein Mapgenerator. Auch fuer Dungeons oder andersartige Welten ist es sicher zu gebrauchen. Theoretisch kann man mit dem richtigen Algorithmus unendlich grosse Welten erzeugen - das finde ich sehr interessant.

Ich habe noch gar nicht erwaehnt, dass ich Deine Story Idee genial finde. Die Spieler in einen epischen Kampf gegen das uebermaechtige Boese verwickeln.. echt gut.

Ich hatte vor laengerer Zeit eine aehnliche Idee - allerdings weiss ich nicht ob das funktionieren kann, Sinn und Spass macht. Ich habe mir ein rollenspielbetontes SciFi Strategiespiel vorgestellt, also Planeten, Kolonien, Raumschiffe, hinfliegen, angreifen, zerstoeren, expandieren, forschen - das Uebliche halt. Wenn das Spiel einigermassen laeuft, viele alles erforscht haben und sich die Leute nur noch gegenseitig die Koepfe einschlagen und es droht langweilig zu werden habe ich mir ueberlegt es waere cool 5 oder 10 gute Spieler zu rekrutieren und diese Spieler die "Boese Seite" spielen zu lassen. Eine neue unbekannte Alienrasse mit uebermaechtigen Technologien und vielen Resourcen die wie aus dem Nichts auftaucht. Man koennte die Spieler damit ueberraschen: eines Tages kriegt ein Spieler die Nachricht einer seiner Kolonien wird von einer unbekannten Macht angegriffen und er sieht Stunden spaeter nur den Kampfbericht aus dem er ablesen kann, dass er ueberhaupt keine Chance hatte. Den Zwischenfall wird er dann (hoffentlich) in der Spielergemeinschaft verbreiten, es wird diskutiert, geraetselt - was soll das? Und es gibt mehr und mehr Angriffe von den 5 ausgewaehlten Spielern die das im guenstigsten Fall natuerlich erstmal geheim halten. Durch ihre Uebermacht zwingen sie den Rest des Universums sich zu verbuenden. Vielleicht gib es eine Fraktion die sich auf die Seite des Boesen schlaegt. Und es kommt zum epischen Endkampf; wer gewinnt ist gar nicht so wichtig - es geht nur um den Spass. Wie gesagt kann ich nicht sagen ob das Spass machen wuerde oder ob die Spieler angenervt waeren und sich aufregen.

Vielleicht kannst Du in Deinem Spieldesign auch so etwas einbauen. So dass der epische Endkampf nicht Alle vs NPCs sondern gute Spieler gegen boese Spieler  ist. Ah, wahrscheinlich hast Du es Dir eh so gedacht. Nochmal: echt coole Idee!

Eine verwandte Idee wurde hier diskutiert: http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=502139

gepostet vor 15 Jahre, 9 Monate von Fodazd

@Content Generator:

Ich suche ohnehin noch nach irgendeinem Tool, das mir eine zehntausende Quadratkilometer große Welt erstellen kann... Vielleicht finde ich hier, was ich suche.

@PvP:

Meine persönliche Meinung: Es gibt verdammt nochmal genug MMORPGs da draußen, die PvE, friedliches Miteinander und unüberwindliche Kraftfelder beinhalten... Wenn ein Spieler Probleme damit hat, gegen andere Spieler zu kämpfen, dann hat er imo genug Auswahl, um sich nicht mit meinem Spiel herumschlagen zu müssen.

Ansonsten:
Wie gesagt - wenn die Spieler nicht ins PvP gehen wollen, wenn ich ihnen die Möglichkeit biete, dann kann ich sie nicht dazu zwingen... Und dann greifen auch Argumente wie "Will ich Auch!", wodurch ein Reset quasi unnötig wird. Sollten die Spieler aber sehr wohl ins PvP gehen wollen (wovon ich ausgehe), dann wird früher oder später "Gute Spieler vs. Böse Spieler" rauskommen, auf die eine oder andere Art und Weise. Spieler haben es meiner Beobachtung nach so an sich, dass sie die Möglichkeiten ausnutzen, die man ihnen bietet!

gepostet vor 15 Jahre, 9 Monate von Drezil

Original von Fodazd

@Content Generator:

Ich suche ohnehin noch nach irgendeinem Tool, das mir eine zehntausende Quadratkilometer große Welt erstellen kann... Vielleicht finde ich hier, was ich suche.

Was suchst du denn Genau?

Wenns eine Weltraum-Map ist, kann man sich ja eben selbst was schreiben (ist ja nur plazieren von objekten ..)

Wenn du eine "Welt"-ähnliche sache haben willst, kannst du auch einen handelsüblichen Terrain-Generator nehmen (Terragen, L3DT, ...) und die für die dort zur berechnung notwendigen Bilder parsen (heighmaps, watermaps, texturemaps, ...).

Beispiel (grad in l3dt mit standard-einstellungen zusammengeklickt):

http://mission-unknown.de/pub/l3dt/height.jpg und http://mission-unknown.de/pub/l3dt/texed.jpg

wenn du die nun parsed und z.b. jedem pixel 1x1km einräumst dann sollte da schon was ansehnliches herauskommen..

ich denke mal die programme kann man (zumindest in der professional-edition) in batch-vorgänge mit einbauen und so schöne landschaften generieren.

oben gezeigte bilder wurden übrigens aus einer 16x16px vorgegebenen (=zufällig generierten) design-map erstellt. Da kann man sicher ne menge mit machen und hat immer super Landschaftsansichten.

gepostet vor 15 Jahre, 9 Monate von Fodazd

@Drezil:

Ja, ich will eine "Welt"-ähnliche Sache haben... Danke für die Tipps. Werd ich mir gleich anschauen...

gepostet vor 15 Jahre, 9 Monate von Mordravel

Im Normalfall finde ich unendliche Runden besser, da man so einfach mit einem viel größeren Elan spielt, im Wissen irgendwann unter den Besten zu gehören und nicht wieder zurückgesetzt zu werdne.

In manchen BG's entstehen dabei aber so starke Balancing Probleme, dass man vielleicht doch auf Regelmäßige Reset's zurückgreifen sollte.

Vielleicht könnte man auch einführen, dass zum Beispiel die Top100 mit einem kleinen Bonus starten.

z.B in einem Rollenspiel mit mehr Lebenspunkten oder in einem Strategiespiel mit etwas kürzerer Bauzeit etc.

Wovon ich überhaupt nicht begeister bin ist, wenn ein BG als Endlosrunde angekündigt wird und dann irgendwann doch der Reset kommt.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Kapsonfire

Original von Mordravel

Im Normalfall finde ich unendliche Runden besser, da man so einfach mit einem viel größeren Elan spielt, im Wissen irgendwann unter den Besten zu gehören und nicht wieder zurückgesetzt zu werdne.

In manchen BG's entstehen dabei aber so starke Balancing Probleme, dass man vielleicht doch auf Regelmäßige Reset's zurückgreifen sollte.

Vielleicht könnte man auch einführen, dass zum Beispiel die Top100 mit einem kleinen Bonus starten.

z.B in einem Rollenspiel mit mehr Lebenspunkten oder in einem Strategiespiel mit etwas kürzerer Bauzeit etc.

Wovon ich überhaupt nicht begeister bin ist, wenn ein BG als Endlosrunde angekündigt wird und dann irgendwann doch der Reset kommt.

das boosten von den topspielern ist das schlimmste was man machen kann

es würde nur zu ungerechtigkeiten führen und es wäre wieder unausbalanciert

und das mit dem angekündigten Endlos und dann doch Reset ist ab und zu aber zwingend nötig ;)

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von dr.dent

Was ein Browsergame braucht ist ein Spielziel! (Bei Simulationen kann man Ausnahmen machen). Damit lässt sich wunderbar auch ein Reset anknüpfen. Spielziel erfüllt = neue Runde. Da nicht absehbar ist, wann das Spielziel erreicht wird, ist der Reset immer nach einer anderen Zeitspanne da.

Bei unendlichen Runden werden Spiele nach einiger Zeit entweder zu langweilig oder machen zu viel Arbeit. Zudem geht die Motivation durch ein fehlendes Ziel verloren. Die Ziele muss man sich schon selber stecken, wenn man welche hat. Aber auf Dauer bsp. Platz 1 zu sein ist auch nicht gerade befriedigend. Zudem ist ein Strategiewechsel i.d.R. kaum möglich.

Ich habe einige Endlosgames gespielt und fand sie nach einiger Zeit einfach nur noch langweilig, während ich hingegen bei endlichen Spielen meine Strategie verändern kann. Auch habe ich immer wieder was neues aufzubauen. Außerdem tut verlieren auch nicht weh, dann klappt es vlt. in der nächsten Runde.

Und glaube mir: Auch mit mehreren Resets bleiben Alteingesessene dem Spiel treu. (siehe Rakuun)

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von DrakeL

Original von dr.dent

[...]

Und glaube mir: Auch mit mehreren Resets bleiben Alteingesessene dem Spiel treu. (siehe Rakuun)

Dem schließe ich mich voll und ganz an, ich hab auch mehrere Runden War of Galaxy gespielt weil einfach jeder Reset wieder die Chance gab Top zu sein.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Dunedan

Außerdem kann man nach seinem Reset Fehler der vorherigen Runde einfach vermeiden. Ich kenn's von X-Wars wo einzelne Allianzen minutengenaue Pläne hatten wir der optimale (!) Aufbau für die ersten paar Wochen aussieht. Wer X-Wars kennt wird wissen, dass das alles andere als trivial ist.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Fobby

Auf der einen Seite ist das natürlich ein pro-Argument für die "Profispieler": Es ist möglich, einzelne Spielphasen zu analysieren und auszuwerten und so optimale Vorgehensweisen zu finden.

Andererseits kann es als Kontra-Argument gewertet werden, da Anfänger gänzlich ohne Vorwissen beginnen und somit keine Chance haben, oben mitzuspielen. Ich kenne das Problem aus Demonlords: Wer schon eine Runde mitgespielt hat, weiß z.B. wie der Forschungsbaum aussieht und ab wann es welche Einheiten zu bauen gibt. Ich frage mich sowieso, warum diese Informationen offiziell nicht verbreitet werden dürfen aber egal, ich schweife ab. Jedenfalls wird schon erwartet, dass man "erstmal eine Runde mitspielt" und dann in der Folgerunde richtig durchstarten kann. Aber nicht jeder hat die Geduld, sich "erstmal ein halbes Jahr umzusehen" und dann die Chance zu haben, in die Top100 zu kommen.

Es ist eine Gradwanderung - ob unendlich oder Reset, das sollte vor allem nicht im Nachhinein sondern von Anfang an festgelegt werden und das Gesamtkonzept darauf ausgerichtet. Wenn man z.B. O-Game-Guides liest, wird man Passagen á la "nach  ca. 1,5 Jahren sollten sie so weit sein, dass ..." finden. Das ist in diesem Sinne ein gutes Zeichen - wenn man nach 6 Monaten alles erreicht hätte und das Spiel trotzdem endlos läuft, ist in der Konzeption etwas schiefgelaufen.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Drezil

Naja .. ogame ist eh cool... hab mal nach ogame guideline gegoogelt und bin auf http://www.ogameblog.com/Cheats.htm gestossen ... ;)

genau sowas hab ich mir gedacht .. Mit Greasymonkey-scripten etc. alles automatisieren .. da gibts nen auto-farm bot, nen auto-build-bot ..

teilweise sogar nur, wenn man die software kauft und/oder nur wenn man commander hat...

Wieso bin ich nicht auf die idee gekommen sowas zu schreiben und für 3 pro download zu verkaufen?! ;)

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Dunedan

Mit Greasmonkey-Skripten haben wir damals bei X-Wars auch coole Sachen gemacht. Wobei sich das hauptsächlich auf das nachrüsten von Features wie z.B. einer besseren Übersicht oder zum automatischen eintragen von Kampf- und Spionageberichten in eine externe Datenbank konzentrierte.

Insofern sollte man sich als Spielbetreiber vielleicht überlegen ob man beispielsweise solche Exportfunktionen von Anfang an vorsieht. Denn die Leute mit Knowhow werden's sowieso machen.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Fodazd

@Vorteile für TopX in der nächsten Runde:

Warum macht man denn überhaupt Resets? Richtig: Damit in der nächsten Runde wieder alle die gleichen Chancen haben.

@Optimale Strategie vorausberechnen:

Das sehe ich persönlich eher negativ... Idealerweise sollte genau das nicht möglich sein, denn wenn eine optmale Strategie berechenbar ist, dann kann ich mir im Prinzip gleich einen Bot schreiben.
Mögliche Gegenmaßnahme: Man macht das System möglichst komplex, baut Zufall ein, und fordert ein hohes Niveau an Interaktion zwischen den Spielern um voran zu kommen.

EDIT:
Bezüglich automatisierung durch Skripte:

Ich persönlich halte das Verbot von Skripten in diversen BGs für fragwürdig.
Wenn man verhindern will, dass jemand Skripts nutzt, um sich unfaire Vorteile zu verschaffen, dann sollte man das Game so auslegen, dass Skripts nix bringen... Und damit hat man auch gleichzeitig eine Motivation, das Spiel möglichst grindfrei zu halten!

Bzw. wenn man schon Spielelemente einbauen will, die auf monotonen Klick-Serien aufbauen würden, dann sollte man schon von vornherein das Feature einbauen, diese zu automatisieren. Wenn es die offizielle Möglichkeit zur Automatisierung gibt, dann bringen Automatisierungsskripte auch keinen unfairen Vorteil mehr.

gepostet vor 15 Jahre, 7 Monate von rami95

Edit: Kommt es mir nur so vor, oder ist das Thema aus dem Entwicklerbereich in die Community verschoben worden? Also mein Post war noch nicht für die breite Öffentlichkeit gedacht. Schade, dass Entwicklerbereich nicht Entwicklerbereich bleibt. Armes Galaxy-News.

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