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Schiffe - vorgeben oder modular erstellen lassen?

gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Alex deLarge
Moin,
mir stellt sich momentan die Frage, welches vorgehen für ein Browsergame mit Weltraumsetting (in Richtung Build & Raid) am sinnvollsten ist, wenn es um den Einbau der Raumschiffe geht. Hier gibt es derzeit zwei beliebte Möglichkeiten:
1. Vorgegebene Schiffe
Sämtliche Schiffe werden von den Entwicklern als fertige "Pakete" eingebaut, der User kann somit nur wählen, welches der Schiffe er jetzt bauen möchte. Dieser Weg hat natürlich immense Vorteile für die Entwickler, da das Balancing problemlos eingehalten werden kann und nicht ständig neue Schiffe auftauchen. Zugleich werden neue Spieler nicht mit einem komplexen Modul-System erschlagen und sehen sich nicht immer neuen Schiffen gegenüber.
2. Schiffe modular aufbauen lassen
Das Prinzip ist nicht neu - man stellt den Spielern ein paar Chassis, Waffen, Panzerungen und sonstige Module zur Verfügung, aus welchen sie sich in einem gewissen Rahmen ihre Schiffe selbst basteln können. Für fortgeschrittene User sicherlich ein interessantes Feature, mit dem sie sich und ihre persönliche Taktik besser in das Spiel einbringen können.
Welche Option haltet ihr als Entwickler für sinnvoller - und welche würde euch als Spielern besser gefallen?
Edit: Mir scheint, das Krümelmonster hat meine Umfrage gefressen ...
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von BjoernLilleike
Du hast dir die Antwort doch eigentlich schon selbst gegeben: Wenn es gut gemacht ist, bietet ein modulares System mehr Spieltiefe.
Um es gut zu machen, muss man als Entwickler ziemlich viel Mehraufwand treiben, insbseondere in Spieldesign und Balancing.
Ohne sonstige Vision, was das Spiel besonders machen soll würde ich sagen: Weder noch; es gibt schon genug Weltraum-Build&Raid - ein weiteres ohne eigene Identität braucht es nicht.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Alex deLarge
Ich möchte hier nicht das Gesamtkonzept des Spiels besprechen, sondern lediglich diesen einen Aspekt.
Gibt es vielleicht User hier, welche bereits beide Systeme einmal gespielt haben und ihre Erfahrungen hier teilen möchten?
Bilden sich bei einem solchen System nicht automatisch irgendwann einige Schiffsklassen heraus, welche von der Mehrheit gebaut werden? Ist der modulare Bau der Schiffe nicht irgendwann ein recht sinnfreies Scheinfeature?
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Dunedan
Na gut, dann antworte ich halt mal aus Spielerperspektive:
Usrprünglich hab ich mit Planetarion angefangen. Das hatte fertige Schiffe und das war in Ordnung.
Danach zu X-Wars gekommen dort gab's Schiffe zum selbstkonfigurieren und das recht cool. Also nicht so wie bei anderen Spielen wo die Anzahl der Komponenten so groß ist, dass man keinerlei Überblick mehr hat. Genau richtig eben.
Ich würde jetzt auch nicht wieder zurück zu vorgefertigten Schiffen wollen.
Natürlich gibt's bei selbstdesigneten Schiffen meist ein paar Modelle die besser sind als der Rest, aber man hat viele Möglichkeiten herumzuprobieren um vielleicht doch noch was besseres zu finden. Außerdem kann man je nach Zweck unterschiedliche Schiffe designen.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Fodazd
Meiner Meinung nach kommts ganz einfach drauf an, was man als Entwickler haben will... Ich habe was Weltraum-BGs betrifft schon so einiges gesehen, und auf gewisse Art und Weise haben beide Systeme ihren Reiz.
Dazu muss aber dazugesagt werden:
Auch wenn beide Systeme das Potential haben, gut zu sein, ist es verdammt leicht, beide Systeme schlecht zu machen... "Schlecht" heißt dabei, dass die Verfügbarkeit über den Techtree als Balacing-Methode missbraucht wird, dass bestimmte Schiffe (egal ob vorgegeben oder modular) schlicht und einfach besser/schlechter als der Rest sind ohne dabei besondere Charakteristiken aufzuweisen die diesen Umstand wettmachen, oder dass ganz einfach stur nach dem Prinzip des linearen Ressourcen/Leistungsverhältnisses vorgegangen wird. (Nur meine persönliche Meinung)
Was ich damit meine:
-> Techtree-Verfügbarkeit darf kein Balancing-Faktor sein, da er früher oder später ohnehin "abgeforscht" ist, und "primitive" Schiffe/Module spätestens dann nutzlos werden... Was dazu führt, dass man als Neuling erst Recht nichts gegen einen "alten" Spieler machen kann (ok, kann unter Umständen gewünscht sein, aber ich bin da ein Verfechter der "Masse statt Klasse"-Philosophie..). Balancing-Faktoren sind die Fähigkeiten des Schiffes/Moduls sowie die Ressourcen/Platzkosten.
-> Kein Vorteil ohne Nachteil, und kein Vorteil doppelt! Ersteres dürfte sich von selbst verstehen, zweiteres wird leider immer noch in viel zu vielen BGs ignoriert... Wenn die herausragendste Eigenschaft eines Schiffes A seine Verteidigung ist, und es x Ressourcen kostet, dann darf es kein Schiff B geben, das exakt doppelt so viel kann wie A und exakt doppelt so viel kostet. Das führt je nach Kampfsystem dazu, dass entweder nur A (Ogame) oder B (Omega-Day) gebaut wird...
Daraus folgt:
Damit ein Schiff sinnvoll ist, muss das Kosten/Nutzen Verhältnis stimmen und es muss auf seinem Spezialgebiet die bestmögliche Wahl sein... Und jetzt kommen wir zur eigentlichen vorgefertigt/modular-Frage:

In einem einfachen Ogame-Like Kampfsystem sind vorgefertigte Schiffe einem Modulsystem klar vorzuziehen, da es eben nur wenige Spezialgebiete gibt, die von den Entwicklern problemlos mit vorgefertigten Schiffen gefüllt werden können. Das Ergebnis ist Zugänglichkeit, Übersichtlichkeit und (dank des einfachen Codeaufbaus, hoffentlich!) weitgehende Bugfreiheit.
In einem komplexen System, das Trefferwahrscheinlichkeiten, unterschiedliche Panzerungs- und Schadensarten, gezieltes Feuer und Taktiken berücksichtigt, bietet sich ein Modulsystem geradezu an, da die möglichen "Spezialgebiete" mit der Komplexität des Systems exponentiell anwachsen, und die Entwickler irgendwann alt dabei werden würden, alle sinnvollen Schiffstypen manuell zu entwerfen. Das Ergbnis ist Komplexität, Tiefe und Langzeitmotivation.
...So zumindest meine Einschätzung des Themas.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von None
Mir als Spieler wären Games zu kompliziert, in denen ich meine Schiffe selbst aufbauen müsste. Da hätte ich keinen Spass dran und es wäre auch viel zu zeitaufwändig für mich.
Gruß,
Mats
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von DrakeL
Was für mich der wichtigste Aspekt dieser Frage ist, wie wähle ich denn die Schiffe aus, wenn ich damit angreifen will beispielsweise?
Bei vorgefertigten Schiffsklassen habe ich eine kleine Liste mit den Schiffen und gebe pro Typ dann die Anzahl an in der Regel. Bei modular gebauten kann ich aber im Prinzip jedes Schiff anders bauen. Daher habe ich irgendwann 100 Schiffe und will 80 davon weg schicken, soll ich dann jedes mal 80 Häckchen setzen?
Der Aspekt kommt vor allem noch dazu, man muss sich halt Gedanken machen und dafür sorgen, dass die Anzahl der auswählbaren Einheiten nicht übermäßig in die Höhe schießt. Daher Massenschlachten sind bei einem modularen System eher schlecht. Ansonsten schließe ich mich bei Fodazd an.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Alex deLarge
Natürlich wäre auch bei einem modularen System die Anzahl der verschiedenen Schiffstypen begrenzt - mehr als 20 (soeben ausgedachte Zahl) verschiedene Schiffstypen würden auch kaum jemanden etwas bringen.
Ein alternativer Mittelweg wäre auch, dem Spieler zunächst einmal ein System aus vorgefertigten Schiffen bereit zu stellen, jedem aber zusätzlich die Möglichkeit zu geben, mit dem Modulsystem ein zusätzliches Schiff selbst zu erstellen.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Fodazd
@mats:
Modulsystem hat mit Zeitaufwand nix zu tun... Du klickst einmal ein paar Symbole an und ein neues Schiff steht in der DB, das du dann ganz normal verwenden kannst... So als wäre es vorgefertigt.
@DrakeL:
Das regelt man über eine fleet-Funktion. Du definierst einmal die Schiffe, die zu einer Flotte gehören sollen, und diese Schiffe kannst du dann im Verband wegschicken, indem du eine einzelne Checkbox anklickst.
@Alex deLarge:
Wenn du eine derart niedrige Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten planst, dann vergiss das Modulsystem lieber gleich. Selber designen ist hier effektiver, siehe oben.
Zum einen Schiff:
Ein zusätzliches Schiff oder eine zusätzliche Schiffsklasse?
Egal was du jetzt gemeint hast, auch davon kann ich dir nur abraten... Ein Modulsystem macht nur dann Sinn, wenn alle Schiffe modular sind und das KS darauf ausgelegt ist. Natürlich spricht nichts dagegen (und ist sogar sehr sinnvoll!) auch in einem Modulsystem vorgefertigte Schiffe bereitzustellen (die dann aber nach den Regeln des Modulsystems erstellt sein müssen, quasi als "Templates"), aber wenn das KS auf vorgefertigte Schiffe ausgelegt ist (und das scheint hier der Fall zu sein), dann wird durch eine einzelne modulare Schiffsklasse höchstens eine vorgefertigte unnötig, und ein einzelnes modulares Schiff ist komplett sinnlos...
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Dunedan
Bei X-Wars lassen sich beliebig viele verschiedene Schiffe bauen. Sogar Schiffe mit den gleichen Komponenten können unterschiedlich sein, wenn sie unterschiedliche Namen haben oder mit unterschiedlichen Forschungsstufen gebaut wurden. Letzteres lässt sich durch eine Werkstatt "beheben", die alle Schiffe auf den aktuellen Forschungsstand bringt.
Aber generell ist das gar nicht so unübersichtlich. Man kann Schiffe in Flotten zusammenfügen und bei Flottenoperationen wählt man halt die Flotte aus und nicht die einzelnen Schiffe.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Alex deLarge
Fodazd: Unser Kampfsystem ist so ausgelegt, dass es problemlos beide Varianten verwerten kann - wir müssen hier also nichts groß umschreiben, wenn wir ein Modulsystem einbauen wollen.
Dieses sollte in meinen Augen aber durchaus simpel gehalten werden, um den Spieler zwar große Freiheiten zu bieten, ihn aber nicht zu verwirren. Wenn ich in Dunedans Post lese, dass hier Schiffe aus den gleichen Komponenten auf unterschiedlichen Forschungsstufen gebaut und nachträglich upgegradet werden, halte ich das schon für unnötig kompliziert.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von DrakeL
Original von Fodazd
@DrakeL:
Das regelt man über eine fleet-Funktion. Du definierst einmal die Schiffe, die zu einer Flotte gehören sollen, und diese Schiffe kannst du dann im Verband wegschicken, indem du eine einzelne Checkbox anklickst.

Auf die Idee wäre ich jetzt nicht gekommen. Dann ist es natürlich in Ordnung. wobei man dann einzelne Schiffe, wenn diese fertig gebaut sind einfach in eine bestehende Flotten packen können muss.
Dann würde es sogar Sinn machen die Flottenanzahl zu begrenzen bzw. abhängig eines Gebäudes/Forschung zu machen. Auf diese Weise lassen sich Massenatts mit 400 fleets etc. vermeiden nach dem Motto je mehr Zeit ich investiere und je mehr Flotten ich weg schicke umso mehr Rohstoffe plündere ich pro Tag.
Begrenzung der möglichen Schiffe die ich Modular zusammenbau ist Schwachsinn, dann müsste ich ja mit einem neuen Modul warten bis alle Schiffe mit den alten Modulen kaputt sind bevor ich das neue designen darf... Da schließe ich mich an, das sollte auf keinen Fall begrenzt werden bzw. wenn dann sinnvoll (zum Beispiel nur ein Jäger, ein Bomber usw. je nach Eigenschaften).
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Dunedan
Original von DrakeL
Dann würde es sogar Sinn machen die Flottenanzahl zu begrenzen bzw. abhängig eines Gebäudes/Forschung zu machen. Auf diese Weise lassen sich Massenatts mit 400 fleets etc. vermeiden nach dem Motto je mehr Zeit ich investiere und je mehr Flotten ich weg schicke umso mehr Rohstoffe plündere ich pro Tag.

Na ja, du kannst damit nur verhindern, dass jemand 400 verschiedene Spieler angreift. Will man nur einen Spieler angreifen braucht man ja keine 400 Flotten.
Bei X-Wars hat es sich jedenfalls auch über Jahre ohne eine solche Begrenzung bewährt.
Alex deLarge

Wenn ich in Dunedans Post lese, dass hier Schiffe aus den gleichen Komponenten auf unterschiedlichen Forschungsstufen gebaut und nachträglich upgegradet werden, halte ich das schon für unnötig kompliziert.
Je nach Anspruch halt. Klar, für ein OGame ist es zu kompliziert, aber ich weiß nicht ob man unbedingt ein Niveau wie OGame anstreben sollte. Und so kompliziert ist's nun auch wieder nicht. Ich mein wo ist denn da die Komplexität die Spieler begreifen müssten? Ist doch ganz einfach: Je nachdem was ich in mein Schiff einbaue ist's ein anderes. Wenn ich nun Komponenten auf ein besseres Level forsche haben sie auch bessere Werte wenn ich sie in neue Schiffe einbaue. Punkt aus fertig.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von DrakeL
Original von Dunedan
Je nach Anspruch halt. Klar, für ein OGame ist es zu kompliziert, aber ich weiß nicht ob man unbedingt ein Niveau wie OGame anstreben sollte. Und so kompliziert ist's nun auch wieder nicht. Ich mein wo ist denn da die Komplexität die Spieler begreifen müssten? Ist doch ganz einfach: Je nachdem was ich in mein Schiff einbaue ist's ein anderes. Wenn ich nun Komponenten auf ein besseres Level forsche haben sie auch bessere Werte wenn ich sie in neue Schiffe einbaue. Punkt aus fertig.

Wäre ja auch völlig unlogisch wenn ich in Schiffen Bauteile schon verbaut habe und die schon gebauten besser werden, weil ich das Bauteil weiterentwickelt habe. Mein Auto wird ja auch nicht besser wenn der Hersteller auf einmal Motoren mit mehr PS anbietet.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Dunedan
Original von DrakeL
Wäre ja auch völlig unlogisch wenn ich in Schiffen Bauteile schon verbaut habe und die schon gebauten besser werden, weil ich das Bauteil weiterentwickelt habe. Mein Auto wird ja auch nicht besser wenn der Hersteller auf einmal Motoren mit mehr PS anbietet.

Jo. Mein Reden. ;-)
Eine Alternative wäre natürlich einfach zu sagen dass sich Bauteile nicht verbessern können, sondern durch neue Forschungen dann neue Bauteile freigeschaltet werden. Das halte ich allerdings für nicht allzu sinnvoll, da dass das Schiffsdesign _richtig_ kompliziert macht weil so viele Komponenten zur Auswahl stehen.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Fodazd
Original von Alex deLarge
Fodazd: Unser Kampfsystem ist so ausgelegt, dass es problemlos beide Varianten verwerten kann - wir müssen hier also nichts groß umschreiben, wenn wir ein Modulsystem einbauen wollen.
Dieses sollte in meinen Augen aber durchaus simpel gehalten werden, um den Spieler zwar große Freiheiten zu bieten, ihn aber nicht zu verwirren. Wenn ich in Dunedans Post lese, dass hier Schiffe aus den gleichen Komponenten auf unterschiedlichen Forschungsstufen gebaut und nachträglich upgegradet werden, halte ich das schon für unnötig kompliziert.

Dass der Code das packt glaub ich dir gerne, aber es hängt auch von den Werten der Schiffe ab, ob ein Modularsystem Sinn macht oder nicht...
Wenn die einzigen für den Kampf relevanten Parameter Angriff, Hülle und Schilde sind, zahlt sich ein Modularsystem halt einfach nicht aus, weil die sinnvollen Wertekombinationen sich auch locker mit händischem Design ausschöpfen lassen.
Wenn du umgekehrt für jedes Schiff 20+ Parameter hast, die sich auf den Kampf auswirken, dann brauchst du schon fast ein Modularsystem, weil du sonst ganz einfach das Potential deines Kampfsystems nicht ausschöpfen kannst.
Ansonsten schließe ich mich Dunedan und DrakeL an: Das X-Wars System ist jetzt wirklich nicht so das große Verständnisproblem... Tatsächlich empfinde ich es in einem Großteil der momentan vorhandenen Weltraum-BGs als persönliche Beleidigung, wenn die Entwickler mir mal wieder indirekt sagen, dass ich als User zu bescheuert bin, um einfache und logische Zusammenhänge zu verstehen! ("Dieses Feature ist zwar grundsätzlich gut und sinnvoll, aber es wird nicht eingebaut werden, weil es für die User zu schwer zu verstehen ist...") Könnte vielleicht der Grund sein, warum ich keines davon mehr spiele...
Aber ich kann nur wiederholen, was ich schon vorher gesagt habe:
Wenn du's simpel halten willst, dann vergiss ein Modularsystem!
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Blabbo
ich halte nichts von diesem modularen Ansatz,
meist verkompliziert es alles nur und im Endeffekt lässt sich dadurch nichts besseres erreichen, als wenn man einfach x vorgegebene Einheiten mit unterschiedlichen Schwächen und stärken hat.
Ist natürlich meine sehr subjektive Meinung
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Störti
Ich würde beides kombinieren, dass man quasi Baupläne erforscht. Am Anfang hat man nur die Standardbaupläne für Schiffe zur Verfügung und kann nur 3 oder 4 vorgegebene Komplettschiffe bauen. Mit steigender Spielerfahrung werden dann später andere Baupläne freigeschaltet, welche es ermöglichen, das Schiff genauer zu spezialisieren. Damit wird der Spieler langsam an das System herangeführt und kann es Schritt für Schritt verinnerlichen.
Erst nur die Waffen wechseln können, dann Antrieb, Panzerung, Schilde, was weiss ich....
Das macht natürlich nur Sinn, wenn man auch die nötige Vielfalt im Kampfsystem hat, wie meine Vorredner schon erklärt haben. Ein typisches Schere-Stein-Papier-System mit drei Parametern kann durch eine Hand voll Baupläne komplett abgedeckt werden. Hat man viel mehr Parameter, erhöhen sich die Kombinationsmöglichkeiten und die Vielzahl der Schiffe explodiert förmlich.
Wichtig ist aber auch hierbei, klein anzufangen. Nicht gleich alle 20 Eigenschaften des kleinen Kreuzers aufzählen, drei oder vier reichen für die erste Schlacht vielleicht auch schon...

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