Ich geb dir noch einen gut gemeinten Tipp:
Viele verschiedene Ressourcen, massive Verknüpfungen zwischen verschiedenen Entscheidungen, hunderte Einheitentypen - all das hat definitiv schon öfter ein schlechtes als ein gutes Computerspiel ausgemacht.
Du solltest Versuchen die Grundoptionen möglichst gering zu halten, dafür aber mehr taktische Überlegungen einbauen, die es einem 'findigen' Spieler ermöglichen sich zu profilieren.
Ein gutes Beispiel hierfür ist das PS2-Spiel 'Ring of Red' - ein Rundenstrategiespiel mit Mechs, das wohl nur wenige kennen werden, da es klar verkannt wurde. (jaja, der Massenmarkt...) Dort hat man - wenn ich mich recht erinnere - 3 verschiedene Arten von Mechs (leichte Jäger, Mittlere Kolosse & Festungen) die im Grunde nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip Vor- bzw. Nachteile gegen die jeweiligen anderen Klassen haben.
Aber das ist noch nicht genug - jeder Mech kann 3 Truppentypen mitführen, welche aus einer Anzahl von vielleicht 6-7 gewählt werden können. (Schützen, Pioniere, Sanitäter, Grenadiere, usw.) - je eine Einheit davon ist die Panzerbesatzung, die je nach Typ dem Mech besondere Fähigkeiten verleiht und seine Werte verändert. (Um entweder seine Schwächen an zu gleichen oder die Stärken noch zu erhöhen) - die beiden anderen Einheiten laufen links & rechts neben dem Mech her und bekämpfen wiederum nach einer Art S-S-P-Prinzip die beiden Begleittruppen des Gegnerischen Mechs...
Ich will jetzt nicht, dass du dieses Kampfsystem verwendest, sondern nur das Prinzip dahinter erklären. (Ich nenne es abgewandelt 'Modulsystem' - und da ich wohl NIE dazu kommen werde, meine Spielkonzepte um zu setzen, kann ich sie hier auch gleich raus posaunen ^^)
Wir haben hier 3 verschiedene Einheitentypen, die durch eine überschaubare Anzahl an 'Modulen' modifiziert werden können. Nehmen wir Einheit A, die von Modul I, II & III modifiziert wird. Der Gegner (Einheit B) hingegen benutzt die Module II, III & V. Zuerst 'kämpfen' die Module gegeneinander und schalten sich (S-S-P-P) gegenseitig aus. Die gewinnenden Module dürfen dann die Werte der Einheit modifizieren, worauf erst diese im direkten Vergleich zur gegnerischen Einheit verrechnet wird.
So kann man einen ansonsten aussichtslosen Kampf (A verliert immer gegen B und gewinnt immer gegen C) durch eine geschickte Wahl der Module doch noch zu seinen Gunsten verschieben. Steckt man dann noch ein 'Kombo-System' rein, bei dem verschiedenen Modul-Kombinationen unterschiedliche Boni geben, so wird aus jedem Kampf eine taktische Entscheidung bei der man nicht durch die gespielte Zeit, sondern durch Köpfchen & auch etwas Glück gewinnen kann.
Lege diese Grundidee mal auf dein Projekt um:
Die Grundoptionen sollten überschaubar & simpel sein, so dass jeder sie schnell kapiert. Keine ewig langen Tabellen - keine hundert Charakterwerte oder Ressourcen! Biete dem Spieler jedoch die Möglichkeit durch geschickte Entscheidungen punkten zu können.
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Ich würde sagen, dass ich das als Gelegenheitsspieler schon wieder viel zu verworren empfinden würde, als dass ich mich groß damit abgeben würde. Denk doch nur an andere 'Genres' - die fordernsten Spiele sind 'Go' & 'Schach' - die Optionen die man bei diesen beiden Brettspielen hat sind mehr als überschaubar - die Möglichkeiten, die einem aber geboten werden, sind enorm!
Mir als Spieler wäre es ziemlich egal, wie 'realistisch' das System ist - ob mich jetzt begrenzte Lager, begrenzte Ressourcen, oder was auch immer einbremsen, ist mir egal! Wenn ich jetzt aber auch noch schauen muss, dass ich genug Einwohner habe um wiederum genug Ressourcen sammeln zu könne.... o.O Versuche dein Spiel abstrakt zu halten - Realismus erzeugt nur enorme Probleme bei der Konzeptionierung - vom Balancing will ich lieber gar nicht anfangen!
Bei dem oben beschriebenen Modul-System zbs. kann es sehr wohl vorkommen, dass eine 'Konfiguration' sich irgendwann mal als besonders Gewinnbringend erweist. Wenn dies jedoch der Fall ist, und sie von vielen Spielern benutzt wird, gibt es automatisch irgendeine Kombination, die diese trotzdem schlagen kann. Womit jeder mit dieser Kombination rechnerisch gesehen wieder mehr Chancen hat, alle Anderen zu besiegen. So gleicht sich das von selbst aus - der Spieler ich nicht wirklich überfordert - die Möglichkeiten sind dennoch beinahe unbegrenzt. Ein Konzept, das dem Spieler alle Freiheit gibt - und ihn dennoch nicht überfordert - mehr wollen die meisten Spieler gar nicht!
Auf dein 'Problem' umgemünzt kann man also sagen:
* Mach eine 'kleine' Bau-Warteschleife, die zumindest verhindert, dass ein 'Botter' in Sekunden alle Gebäude ausbaut, wenn er zbs. gerade angegriffen wird.
* Fang erst gar nicht mit unendlich vielen Gebäudestufen an. Mach lieber nur die Option, ein Gebäude zu bauen. Danach sollte man Verbesserungen nicht über die Stufe, sondern über Forschung (oder wie immer man es nennen will), die diese Gebäude ermöglichen. Erst viel später im Spiel kann man dann darüber nachdenken, die selben Gebäude weiter auf zu werten:
Gebäude A -> Bau kostet so viel Ressourcen, dass man sowieso geraume Zeit hin sparen muss (Bauschleife irrelevant, da die Ressourcenproduktion diese Funktion erfüllt) -> Danach kann man sich durch verschiedene Forschungsoptionen im Gebäude spezialisieren (unter Umständen gar nicht jede Forschung erlauben, sondern vom Spieler eine Entscheidung fordern, in welche Richtung er sich hin bewegen will) -> Danach die Möglichkeit geben, das Gebäudelevel zu erweitern, was aber so viele Ressourcen kostet, dass dies erst realistisch wird, wenn der Spieler weiter im Spiel fortgeschritten ist (Tier I - V) -> Nach erneutem Ausbau kann man zbs. die vorherige 'Forschung' verbessern, bzw. zusätzlich eine neue Forschung hinzu fügen. (Du kennst den 'Talentbaum' bei Heroes of Might & Magic?)
Nun ja - bei diesem System stehst du jetzt nur noch vor einem großen Problem: Vielspieler wird nicht viel 'Action' geboten, während Gelegenheitsspieler gut zurecht kommen. Da könntest du zbs. entgegenwirken, dass du 'Forschungspunkte' generierst, welche für jeden Forschungsauftrag benötigt werden. (Ressourcen sind sowieso hierfür etwas 'unrealistisch' ^^) Ein Vielspieler kann somit einige Minuten warten, damit sich diese regenerieren und dann sofort eine neue Forschung in Auftrag geben. Ein Gelegenheitsspieler hingegen sammelt diese über den Tag verteilt an und gibt sie dann geballt aus, wenn er sich kurz am Abend um das Spiel kümmert. Am Tagesende haben beide Spieler im Grunde die selben Chancen bekommen - doch hat der Vielspieler (und irgendeinen Vorteil SOLLTE er haben!) den Vorteil, dass er sein Werte ein wenig früher verbessern konnte und so in der Zwischenzeit in der Lage ist, diesen Vorteil bei einem Angriff gleich aus zu spielen, bevor der Gelegenheitsspieler in der Lage ist, seine Chancen aus zu gleichen...
Nun, ich hoffe es ist dir klar, was ich damit sagen will - da ich dein Spielkonzept nicht kenne, kann ich keine 'konkreten' Tipps geben - aber ich denke 'Denkanstöße' sollten auch klappen.