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Strategiespiele ohne Bauzeit. [Überlegung]

gepostet vor 14 Jahre, 1 Monat von MikeDee

Weiß nicht wirklich wo ich das rein stellen soll.

Der Großteil der Strategiespiele zieht den Faktor Zeit mit ein in dem die Gebäude eine Bestimmte Bauzeit haben. Am Anfang nur ein paar Sekunden für ein "Wow, wie viel ich doch machen kann." Später ein paar Stunden "Ich spiel schon 3 Wochen, da kann ich die 6 Stunden auch noch warten." Aber ehrlich gesagt ist das öde und die Rohstoffe bekommt man Seltsamerweise im Minutentakt.

Meine Idee ist, das ganze einfach umzudrehen. Man kann alle "baubaren" Gebäude sofort aufbauen, ohne Wartezeit. Als Baugrenze dient eine Begrenzte Rohstoffmenge, die durch (die) Lager vorgegeben wird und der erhalt der Rohstoffe, der Stündlich oder kürzer geschieht. So können Gelegenheitspieler THEORETISCH genau soviel aufbauen wie Vielspieler und man muss nicht mehr Stunden lang auf den nächsten Schritt warten (außer man hat alle Rohstoffe verbraucht.)

Naja, wollt mal eure Kritik zu der Idee hören, bzw. ist sie schon Umgesetzt worden?

gepostet vor 14 Jahre, 1 Monat von NeoArmageddon
Für Casualspieler ist eine super Idee. Ob das den Hardcorespielern so viel Spaß macht, bezweifel ich. Die Denken sich halt: Ich bin 23 Stunden am Tag im Spiel und erreiche soviel wie der Depp der sich alle 2 Wochen einloggt, auf alle Gebäude klickt und wieder Farmville spielen geht.... Das ist unfair. Natürlich kann man das mit der Rohstoffgewinnung dann so verlangsamen, dass sich beide Systeme zeitlich nicht mehr viel nehmen. Also Wenn normalerweise ein Gebäude 10 Stunden braucht, brauchst du sonst halt 10 Stunden um die Rohstoffe zu bekommen. Macht unterm Strich kaum unterschied. Bei deinem System muss man außerdem sehr aufpassen, dass neue Spieler nicht gepushed werden, also Rohstoffe von anderen erhalten. Dann ist das Gleichgewicht zwischen den Spielern sehr schnell für den.... ihr wisst was ich meine. Aber ich denke, wenn du zu den Gebäudezeiten das gesamte Konzept ensprechend anpasst, bekommt man ein schönes Casualspiel für zwischendurch. Vielleicht eins, wo nicht nur der Gebäudeschwerpunkt auf den Rohstoffen liegt.
gepostet vor 14 Jahre, 1 Monat von Kasper

kleiner wink mit dem zaunpfahl:

in deinem Spiel würd ich dann immer soviel ress vorrätig halten, dass ich im Falle eines Angriffs ( den man ja hoffentlich rechtzeitig sieht) einen ganzen Verteidigungswall bauen kann. Und Einheiten brauchen dann sicher auch keine Ausbildungszeit oder?

Und Wegzeiten ja hoffentlich auch nicht? ;) Also wenn du den Faktor Zeit als Ressource wegläßt, dann ganz und wahrscheinlich merkst du schon anhand der Beispiele, worauf ich hinaus will. Wenn Du dir aber dieser Probleme die daraus resultieren bewußt bist, viel Erolg!

gepostet vor 14 Jahre, 1 Monat von Kriegsfalke

Ein paar kurze Ideen von mir - vielleicht gibts nachher mehr, aber vorerst hab ich mal nur kurz Mittagspause:

1) Spiel-Zeit in Ticks ablaufen lassen. Dies ist auch theoretisch nur für bestimmte Aktionen möglich. So kann zbs. der Kampf in Echtzeit laufen während Ressourcen & Bauaufträge über Ticks laufen. Deren Länge kann man dann ja variieren. Das hilft jetzt zwar beim eigentlichen Problem nicht - aber man sollte das im Hinterkopf behalten.

2) Ressourcen laufend berechnen - zusätzlich eine Ressource namens 'Bau-Kapazität' einführen. Jedes Bauwerk kostet zusätzlich diese Punkte, mit denen es ohne Wartezeit gebaut werden kann. Sind die Punkte aufgebraucht kann die Ressource ausschließlich dadurch erworben werden, dass man wartet bis sie sich wieder füllt.

3) Forschungsbäume, Gebäude, oä., die in anderen Spielen die Bauzeiten verkürzen erhöhen dann hier im Gegensatz das Einkommen der besonderen Ressource.

4) Angesammelte 'Bau-Kapazität' kann nicht unendlich gebunkert werden. Alle 12h werden 10% der Tagesproduktion entwertet - das maximale Lager an 'Bau-Kapazität' kann die Wochenproduktion eines Spielers nicht überschreiten.

So - das mal zum nachdenken... Bis später vielleicht.

gepostet vor 14 Jahre, 1 Monat von MikeDee

Original von Kasper

kleiner wink mit dem zaunpfahl:

in deinem Spiel würd ich dann immer soviel ress vorrätig halten, dass ich im Falle eines Angriffs ( den man ja hoffentlich rechtzeitig sieht) einen ganzen Verteidigungswall bauen kann. Und Einheiten brauchen dann sicher auch keine Ausbildungszeit oder?

Und Wegzeiten ja hoffentlich auch nicht? ;) Also wenn du den Faktor Zeit als Ressource wegläßt, dann ganz und wahrscheinlich merkst du schon anhand der Beispiele, worauf ich hinaus will. Wenn Du dir aber dieser Probleme die daraus resultieren bewußt bist, viel Erolg!

Ich hab es mir so gedacht, dass es wie gesagt "begrenzte" Lager gib. Damit man sich entscheiden muss, "baue ich meine Wirtschaft weiter auf, stecke ich alles in die Verteidigung oder Rüste ich zum Angriff?" Die Lager selber (und alle Anderen Gebäude) kosten Unterhalt (Geld), welches von den Einwohnern kommt, diese muss man aber zufrieden stellen da sie sonst nichts hergeben usw. Kurz gesagt, am Ende soll es ähnlich wie Anno funktionieren.

gepostet vor 14 Jahre, 1 Monat von Kriegsfalke

Ich geb dir noch einen gut gemeinten Tipp:

Viele verschiedene Ressourcen, massive Verknüpfungen zwischen verschiedenen Entscheidungen, hunderte Einheitentypen - all das hat definitiv schon öfter ein schlechtes als ein gutes Computerspiel ausgemacht.

Du solltest Versuchen die Grundoptionen möglichst gering zu halten, dafür aber mehr taktische Überlegungen einbauen, die es einem 'findigen' Spieler ermöglichen sich zu profilieren.

Ein gutes Beispiel hierfür ist das PS2-Spiel 'Ring of Red' - ein Rundenstrategiespiel mit Mechs, das wohl nur wenige kennen werden, da es klar verkannt wurde. (jaja, der Massenmarkt...) Dort hat man - wenn ich mich recht erinnere - 3 verschiedene Arten von Mechs (leichte Jäger, Mittlere Kolosse & Festungen) die im Grunde nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip Vor- bzw. Nachteile gegen die jeweiligen anderen Klassen haben.

Aber das ist noch nicht genug - jeder Mech kann 3 Truppentypen mitführen, welche aus einer Anzahl von vielleicht 6-7 gewählt werden können. (Schützen, Pioniere, Sanitäter, Grenadiere, usw.) - je eine Einheit davon ist die Panzerbesatzung, die je nach Typ dem Mech besondere Fähigkeiten verleiht und seine Werte verändert. (Um entweder seine Schwächen an zu gleichen oder die Stärken noch zu erhöhen) - die beiden anderen Einheiten laufen links & rechts neben dem Mech her und bekämpfen wiederum nach einer Art S-S-P-Prinzip die beiden Begleittruppen des Gegnerischen Mechs...

Ich will jetzt nicht, dass du dieses Kampfsystem verwendest, sondern nur das Prinzip dahinter erklären. (Ich nenne es abgewandelt 'Modulsystem' - und da ich wohl NIE dazu kommen werde, meine Spielkonzepte um zu setzen, kann ich sie hier auch gleich raus posaunen ^^)

Wir haben hier 3 verschiedene Einheitentypen, die durch eine überschaubare Anzahl an 'Modulen' modifiziert werden können. Nehmen wir Einheit A, die von Modul I, II & III modifiziert wird. Der Gegner (Einheit B) hingegen benutzt die Module II, III & V. Zuerst 'kämpfen' die Module gegeneinander und schalten sich (S-S-P-P) gegenseitig aus. Die gewinnenden Module dürfen dann die Werte der Einheit modifizieren, worauf erst diese im direkten Vergleich zur gegnerischen Einheit verrechnet wird.

So kann man einen ansonsten aussichtslosen Kampf (A verliert immer gegen B und gewinnt immer gegen C) durch eine geschickte Wahl der Module doch noch zu seinen Gunsten verschieben. Steckt man dann noch ein 'Kombo-System' rein, bei dem verschiedenen Modul-Kombinationen unterschiedliche Boni geben, so wird aus jedem Kampf eine taktische Entscheidung bei der man nicht durch die gespielte Zeit, sondern durch Köpfchen & auch etwas Glück gewinnen kann.

Lege diese Grundidee mal auf dein Projekt um:

Die Grundoptionen sollten überschaubar & simpel sein, so dass jeder sie schnell kapiert. Keine ewig langen Tabellen - keine hundert Charakterwerte oder Ressourcen! Biete dem Spieler jedoch die Möglichkeit durch geschickte Entscheidungen punkten zu können.

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Ich würde sagen, dass ich das als Gelegenheitsspieler schon wieder viel zu verworren empfinden würde, als dass ich mich groß damit abgeben würde. Denk doch nur an andere 'Genres' - die fordernsten Spiele sind 'Go' & 'Schach' - die Optionen die man bei diesen beiden Brettspielen hat sind mehr als überschaubar - die Möglichkeiten, die einem aber geboten werden, sind enorm!

Mir als Spieler wäre es ziemlich egal, wie 'realistisch' das System ist - ob mich jetzt begrenzte Lager, begrenzte Ressourcen, oder was auch immer einbremsen, ist mir egal! Wenn ich jetzt aber auch noch schauen muss, dass ich genug Einwohner habe um wiederum genug Ressourcen sammeln zu könne.... o.O Versuche dein Spiel abstrakt zu halten - Realismus erzeugt nur enorme Probleme bei der Konzeptionierung - vom Balancing will ich lieber gar nicht anfangen!

Bei dem oben beschriebenen Modul-System zbs. kann es sehr wohl vorkommen, dass eine 'Konfiguration' sich irgendwann mal als besonders Gewinnbringend erweist. Wenn dies jedoch der Fall ist, und sie von vielen Spielern benutzt wird, gibt es automatisch irgendeine Kombination, die diese trotzdem schlagen kann. Womit jeder mit dieser Kombination rechnerisch gesehen wieder mehr Chancen hat, alle Anderen zu besiegen. So gleicht sich das von selbst aus - der Spieler ich nicht wirklich überfordert - die Möglichkeiten sind dennoch beinahe unbegrenzt. Ein Konzept, das dem Spieler alle Freiheit gibt - und ihn dennoch nicht überfordert - mehr wollen die meisten Spieler gar nicht!

Auf dein 'Problem' umgemünzt kann man also sagen:

* Mach eine 'kleine' Bau-Warteschleife, die zumindest verhindert, dass ein 'Botter' in Sekunden alle Gebäude ausbaut, wenn er zbs. gerade angegriffen wird.

* Fang erst gar nicht mit unendlich vielen Gebäudestufen an. Mach lieber nur die Option, ein Gebäude zu bauen. Danach sollte man Verbesserungen nicht über die Stufe, sondern über Forschung (oder wie immer man es nennen will), die diese Gebäude ermöglichen. Erst viel später im Spiel kann man dann darüber nachdenken, die selben Gebäude weiter auf zu werten:

Gebäude A -> Bau kostet so viel Ressourcen, dass man sowieso geraume Zeit hin sparen muss (Bauschleife irrelevant, da die Ressourcenproduktion diese Funktion erfüllt) -> Danach kann man sich durch verschiedene Forschungsoptionen im Gebäude spezialisieren (unter Umständen gar nicht jede Forschung erlauben, sondern vom Spieler eine Entscheidung fordern, in welche Richtung er sich hin bewegen will) -> Danach die Möglichkeit geben, das Gebäudelevel zu erweitern, was aber so viele Ressourcen kostet, dass dies erst realistisch wird, wenn der Spieler weiter im Spiel fortgeschritten ist (Tier I - V) -> Nach erneutem Ausbau kann man zbs. die vorherige 'Forschung' verbessern, bzw. zusätzlich eine neue Forschung hinzu fügen. (Du kennst den 'Talentbaum' bei Heroes of Might & Magic?)

Nun ja - bei diesem System stehst du jetzt nur noch vor einem großen Problem: Vielspieler wird nicht viel 'Action' geboten, während Gelegenheitsspieler gut zurecht kommen. Da könntest du zbs. entgegenwirken, dass du 'Forschungspunkte' generierst, welche für jeden Forschungsauftrag benötigt werden. (Ressourcen sind sowieso hierfür etwas 'unrealistisch' ^^) Ein Vielspieler kann somit einige Minuten warten, damit sich diese regenerieren und dann sofort eine neue Forschung in Auftrag geben. Ein Gelegenheitsspieler hingegen sammelt diese über den Tag verteilt an und gibt sie dann geballt aus, wenn er sich kurz am Abend um das Spiel kümmert. Am Tagesende haben beide Spieler im Grunde die selben Chancen bekommen - doch hat der Vielspieler (und irgendeinen Vorteil SOLLTE er haben!) den Vorteil, dass er sein Werte ein wenig früher verbessern konnte und so in der Zwischenzeit in der Lage ist, diesen Vorteil bei einem Angriff gleich aus zu spielen, bevor der Gelegenheitsspieler in der Lage ist, seine Chancen aus zu gleichen...

Nun, ich hoffe es ist dir klar, was ich damit sagen will - da ich dein Spielkonzept nicht kenne, kann ich keine 'konkreten' Tipps geben - aber ich denke 'Denkanstöße' sollten auch klappen.

gepostet vor 14 Jahre, 1 Monat von MikeDee

Denkanstöße sind immer toll, einfach ein paar Ideen sammeln und so. Über das Kampfsystem hab ich mir noch keine Gedanken gemacht.

Ich würde sagen, dass ich das als Gelegenheitsspieler schon wieder viel zu verworren empfinden würde, als dass ich mich groß damit abgeben würde. Denk doch nur an andere 'Genres' - die fordernsten Spiele sind 'Go' & 'Schach' - die Optionen die man bei diesen beiden Brettspielen hat sind mehr als überschaubar - die Möglichkeiten, die einem aber geboten werden, sind enorm!

Ich will ja nicht gleich alle Gebäude von Anfang an erlauben. Am Anfang soll alles noch klein und überschaubar sein. Man hat  Holzfäller für Rohstoff(e), Häuser für die Einwohner und ne Kirche für die Zufriedenheit und so, nur das wichtigste. Im Spielverlauf kann man, wenn man gut genug ist / Zeit hat mehr Häuser bauen, deren Einwohner mehr Güter verlangen und einem immer tiefer in die Spielmechanik einführen. Angefangen von Produktionsketten, zu Handel bis zum Krieg. Also man wird schritt für schritt eingeführt.

gepostet vor 14 Jahre, 1 Monat von Kriegsfalke

Okay, also wirklich so eine Art Anno... hm... das macht das ganze etwas komplizierter.

Schon mal darüber nachgedacht, dass man die Spielentwicklung selbst einfach eher träge gestaltet. (Wie oben schon angedeutet, so dass Gelegenheitsspieler alle nachholen können) und den Dauerzockern dafür eine Beschäftigung im Spiel bietet, mit der sie die zeit verbringen können, wenn ihre Baumöglichkeiten zu Ende sind.

Ein paar Facebook-Spiele machen das ganz gut vor - die im Grunde auch offline laufen - bei denen aktive Spieler jedoch durch direktes Eingreifen kleine Vorteile bekommen.

Hab momentan kein konkretes Beispiel - aber du stehst vor einem ähnlichen Dilemma wie ich mit einem meiner Konzepte. Simple 'Minispiele' sind oft etwas 'aus dem Konzept gerissen' - also müsste es etwas sein, dass sich in die Handlung einfügt, eine gewisse Langzeit-Motivation bietet und gleichzeitig aber nicht ZU viele Vorteile verspricht... ^^

gepostet vor 14 Jahre von acedevil

Meine Meinung ist, das ein Strategiespiel OHNE Zeit kaum möglich ist, da man nie mehr auf Strategie sondern nur noch auf brutales Gemetzel hoffen kann.

Bsp.: Man hat eine Armee von 3000 Kriegern gekauft und greift ein anderes 3000ner Dorf an.

Ergebnis:Der Verteidiger gewinnt mit noch 500 übrig gebliebenen Soldaten.

Doch da der Angreifer noch genügen Rohstoffe hat, baut er sich mal eben eine neue 3000 Armee( er hat die Rohstoffe für so einen Zweck gesparrt) und greift nochmal an. Da der Verteidiger dachte, 3000 wären genug, ist er nun geliefert und verliert nun sein Dorf, wird ausgeraubt oder wird zum klaven des Angreifers.

Aber es gibt schon ein Spiel, welches auch Zeit braucht, aber nur minimalen Zeitaufwand. Ich war wohl ganz gut und war in 3 Tagen unter den Top 100 :D. Es heißt company-game. Gib es doch einfachmal in der Suche oben rechts ein.

gepostet vor 14 Jahre von darwolia

willkürliches, frei aus der Luft gegriffenes Beispiel + fettschriebene Werbung ergeben noch keinen sinnvollen Diskussionsbeitrag.

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