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Entwicklerkonferenz: Onlinespiele voll im Trend?

Entwicklerkonferenz: Onlinespiele voll im Trend?

Vergangene Woche traf sich die deutschsprachige Spieleentwicklerszene zu ihrem traditionellen Quo Vadis in Oberhausen. Seit 2003 alljährlich stattfindend, strahlt die Veranstaltung immer ein klein wenig "Quo Vadis" aus: Wohin mag die Reise gehen?

Waren die letzten Jahre irgendwie immer geprägt von der Ohnmacht kleiner Studios gegenüber den rasant wachsenden Anforderungen des Konsolen- und TOP-PC-Spielemarktes, verzeichnet dieses Jahr zumindest im Programm eine Kehrtwende.

Zwar gab es nach wie vor die großen Technikthemen rund um neueste Grafikengines für Shader 3.0 und Next-Generation-Konsolen; daneben beschäftigten sich aber nicht weniger als 4 von etwa 30 Themen explizit mit Handy-Spielentwicklung. Daneben wurde von Game Design Dokumenten über Dramaturgie, Vertragsgestaltung, Projektmanagement, Art Outsourcing, Qualitätssicherung bis zu PR-Arbeit ein breites Spektrum an Themen abgedeckt.

Massive Multiplayer Online Spiele indes waren lediglich bei einem Fachvortrag Thema - als Mobile Variante eines Fußballmanagers. Dafür konnten Onlinespiele die - ich will es mal so nennen - Trendveranstaltungen für sich verbuchen.

Die Podiumsdiskussion widmete sich dem Thema: "MMORPG - deutsche Entwickler verpassen schon wieder den nächsten Zug!?"Bereits in der Eröffnungsrunde wurde klar, dass Onlinespiele ein viel breiteres Spektrum sind, als nur die Top-Titel World of Warcraft oder Everquest. Es wurde klar gemacht, dass Onlinespiele auch von kleinen Teams entwickelt werden konnten (insoweit die positive Parallele zu den Handyspielen).

Dennoch schien es ganz so, als wären die anwesenden Spieleentwickler tatsächlich nicht sonderlich interessiert an dem Thema. Auf die Frage, wer über die Entwicklung von Onlinespielen nachdächte, meldeten sich ganze 2 Personen aus dem Publikum (mich eingeschlossen). Und das, obwohl vom Podium herunter Publishervertreter von NC Soft (dem weltweit größten Onlinepublisher mit Hauptsitz in Korea) und Gameforge 4D (der noch jungen Clientgame-Tochter eines Browserspiel-Betreibers) zuvor geradezu um Projekte und Teams geworben hatten. Und das, obwohl der als orakelnd bekannte und wegen immer wieder hohem Unterhaltungswert gut besuchte Vortrag des Branchenveteran Teut Weidemann am Vormittag dem Massive Multiplayer ein rasantes Wachstum insbesondere auf Kosten der klassischen PC-Spiele prognostiziert hatte.

Wer sich jedoch für die Entwicklung von Onlinespielen interessierte, konnte eine ganze Menge Informationen darüber mitnehmen, wie vielfältig Onlinespiele in anderen Teilen der Welt bereits funktionieren. Besonders populär zum Beispiel ist in Korea ein browserbasiertes Fantasy-Tennis-Spiel, in dem Spieler auch schon einmal reale $50 ausgeben, um sich ein besonders ausgefallenes Outfit für ihren Avatar zu kaufen.

Wichtiger als Technik, so die übereinstimmende Meinung vom Podium, sind in diesem Markt der Service an der Community, denn in und mit dieser entfalten bzw. teilen die Spieler ihr Spielerlebnis. Dass man damit auch Geld verdienen könne, daran ließ ebenfalls niemand einen Zweifel; solange das Geschäftsmodell eng auf das Game Design abgestimmt ist.

Weitere Informationen zum Quo Vadis finden sich unter http://www.die-entwicklerkonferenz.de - dort wird man dann nächstes Jahr beobachten können, inwieweit der Trend doch aufgegriffen wurde.

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