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Lands & Lords - Vielschichtige Strategie mit Handlungsbedarf

Lands & Lords - Vielschichtige Strategie mit Handlungsbedarf

In unserer Kolumne "Meine Meinung" werden Browsergames ganz subjektiv, frei von Anspruch auf Allgemeingültigkeit, getestet. Aber Achtung: Dabei wird keine Hand vor den Mund genommen! Heute geht es um das Mittelalter-Strategiespiel Lands & Lords.

Lands & Lords ist ein komplexes, tiefgründiges Strategiespiel, das im Mittelalter angesiedelt ist und in dem Sie sich zwischen zwei Ansichtsarten entscheiden: retro oder neu. Es hat durchaus die Qualitäten eines Vollpreistitels zu bieten, arbeitet jedoch mit Ticks, die auf den verschiedenen Servern von einer halben bis zu zwei Stunden reichen, je nachdem, wie schnell ihr eure Züge planen wollt. Da der Gebäudeausbau immer mehrere Ticks beinhaltet, reicht es jedoch theoretisch, einmal am Tag die Seite aufzusuchen und einen Blick auf eure Aktivitäten zu werfen.

Ein Kessel Buntes

Die wesentlichen Grundvoraussetzungen sind bereits gegeben. Ihr bewohnt eine Burg, die schon Soldatentrupps generiert hat, bewirtschaftet Ackerfläche, baut Erz ab, produziert außerdem Kohle und Bruchstein usw.

Auch das weiterverarbeitende Gewerbe steht schon, etwa eine Mühle oder der Bäcker, aber auch die Waffenschmiede. Je später ihr in eine Runde einsteigt, desto besser sind diese Grundgebäude bereits ausgebaut, damit ihr keinen Nachteil gegenüber anderen Mitspielern habt. Jetzt müsst ihr das Ganze nur noch irgendwie zusammenhalten und den richtigen Dreh finden, um das Rohstoffbalancing auszutarieren. Eure Gebäudeauswahl trifft ihr dabei auf einer 300 mal 300 Felder großen Hexkarte, von der allerdings noch nicht alle Gebiete sichtbar sind. Während ihr beispielsweise mit einem Leuchtturm sieben Felder weit seht, beträgt die normale Sichtweite nur 2 Felder. Doch ihr baut nicht nur auf dem Gelände, sondern verschiebst hier auch eure Armeen oder Spione. Melden sich weitere Spieler auf eurer Karte an, wächst das Feld in alle Richtungen. Habt ihr Pech - so wie ich - und noch dazu eine Siedlung am Meer, werdet ihr regelrecht eingekesselt, was früher oder später zu Unruhen führen muss.

Seid deshalb schnell und verschenkt kein Land. Splittet als erstes eure Armeen auf und lasst sie mit der Bauernmiliz kämpfen, um euch Feld für Feld zu erobern. Achtet  darauf, dass die Armeen bei einer gewissen Ermüdung nicht mehr weitermarschieren und auch darauf, kontinuierlich in der Burg neue Truppen auszubilden. Dazu wird bei der Rekrutierung in Bevölkerungsanteilen gerechnet, und zwar bei jenen 18 Blocks, die um die Burg herumliegen. Das sind bei Feldern maximal 10% der Bauern, aus Städten und Häfen 15% und aus der Burg 20% der Bevölkerung. Mit jedem Tick regeneriert sich allerdings der Bevölkerungspool wieder.
Die ausgebildeten Soldaten können im übrigen auch Belagerungsmaschinen mit sich führen. Erhalten sie keinen Sold, desertieren sie... Die Armeen selbst sind mit verschiedenen Erfahrungsabzeichen versehen - von einer kleinen Armee mit einer niedrigen bis hin zu einer unglaublich großen Armee mit hoher Erfahrung.

Eine Frage der Ehre

Mit jedem eroberten Feld eurer verschiedenen Truppen steigt die Bevölkerungszahl. Diese möchte natürlich ausreichend verköstigt werden. Getreidefelder gedeihen am besten bei einer Fruchtbarkeit des Bodens um 80%. Der weitere Bau von Mühlen und Bäckern ist somit vorprogrammiert. Die Nahrungsrationen bzw. -ausgaben können von niedrig bis hoch eingestellt werden, bei letzterem steigt die Geburtenrate um 25%. Beim Gesteinabbau sollten Sie vorerst vorsichtig agieren, da das Sondieren beträchtliche Geldmittel verschlingt. Ähnlich sieht es mit dem Forschungsgebäude aus, das unsägliche Summen frisst, die allein über die Steuern nicht bewältigt werden können. Jedoch lohnt sich ein früher Ausbau der Diebesgilde, die kriegsentscheidende Ergebnisse durch Spionage erlangen. Die Errichtung eines Heldenschreines hingegen erhöht die Kampfkraft der Armee; der Held kann gegen den (namenlosen) Anführer des Heeres ausgetauscht werden.

Verfallen eure Gebäude, kann das drei Gründe haben: sie wurden von euch abgerissen, das Land erobert oder ihr selbst in eurer letzten Zuflucht besiegt. Die Gebäude bleiben 100 Runden lang bestehen und verfallen danach zu neutralen Ruinen. Während dieser 100 Runden haben die Angreifer das Recht zur Plünderung. Neutrale Ruinen können von allen geplündert werden, jedoch nur mit Verlust von sog. Ehrenpunkten. Ehrenpunkte fallen unter das Ressort der Diplomatie. Greift ihr einen Gegner an, der wesentlich weniger Punkte auf dem Konto hat als ihr oder erobert ständig neutrale Ländereien, die zum Wachstum benachbarter Areale benötigt werden, sinkt der „Ehrenspiegel". Erobern ihr feindliche Burgen oder gewinnt einen Krieg gegen einen größeren Gegner, steigt er. Treten zwei Spieler in den Krieg ein, wird der Ehrstatus berechnet. Bei Beteiligung Alliierter erhält derjenige den Ehrgewinn oder -verlust, der das Feld tatsächlich erobert oder verliert. Je niedriger die Ehre, um so mehr Untertanen wirtschaften sich in die eigene Tasche; höhere Ehre hingegen verringert Bürokratie, steigert die Produktivität und die Steuereinnahmen.

Waterworld

Beim Hafenausbau solltet ihr nichts überstürzen, es sei denn, ihr seid derartig in die Enge gedrängt worden, dass ihr sich lieber eine andere Insel suchen wollt, statt euch mit euren Nachbarn zu streiten. Das Verschiffen von Truppen erfolgt dabei ähnlich wie das Entsenden von Armeen. Doch vorher müssen die Transporter erst einmal gebaut werden; dies geschieht Stück für Stück und kann nicht auf einmal als „Flottenverband" in Angriff genommen werden. Durch Forschung wird der Laderaum ausgebaut. Ähnlich sieht es mit leichten oder schweren Schiffskatapulten aus. Eine sehr innovative Idee ist nicht die Möglichkeit selbst, griechisches Feuer einzusetzen, aber die unterschwellige Gefahr, damit euer eigenes Schiff in Brand zu setzen und zu versenken. Diese beträgt immerhin 3%. Schiffe können außerdem umgebaut werden. Die Reparatur erfolgt im Hafen und richtet sich zeitlich nach dem jeweiligen Hafenlevel.

Beim Schiffskampf besteht eine Primär- und Sekundärtaktik. Diese beschreiben über Einstellungsprozente das Angriffs- oder Fluchtverhalten. Ist die Prozentzahl der Standard-, also der Primärtaktik erreicht, wird in den Sekundärmodus gewechselt. So könnt ihr auch auf Distanz bleiben, ohne das Kampfgebiet zu verlassen. Treffen zwei Flotten aufeinander, die „Auf Distanz bleiben" eingestellt haben, kommt es zu keinem Kampf. Auch können Schiffe neutraler Spieler problemlos dieselben Routen befahren.

Auf der Suche nach dem goldene Rind

Wie schon angedeutet, ist die Forschung das teuerste eurer Hobbys. Diese ist in sechs Pfade mit je 10 Unterkategorien eingeteilt. Die Pfade sind selbsterklärend gestaltet: Pfad der Landbevölkerung, Pfad des Militärs, Pfad der Belagerung, Pfad des Handwerks, Pfad der Spionage und Pfad der Seefahrt. Es kann jeweils nur einer von ihnen angewählt werden; ihr könnt jedoch nach jeder erfolgten Forschung den Pfad wechseln. Der Forschungsfortschritt wirkt sich auf die Platzierung in der Rangliste aus.

Spione hingegen ziehen unbehelligt in feindliches Gebiet und manipulieren, wofür der Gegner bei der Forschung viel Geld ausgegeben hat. Dazu gehört auch die Sabotage von Gebäuden, die 50% der Produktion stilllegt. Propaganda, Infiltrieren und Meuchelmorde gehören zu ihren Geschäften. An der erhöhten Ermüdung lässt sich auch die Eigenschaft „Spion aufdecken" festmachen; hierzu muss allerdings ein eigener eingesetzt werden. Wird ein Spion entdeckt - was nicht immer der Fall sein muss, sofern Sie genug Erfahrung besitzen - kommt es zum offenen Kampf. Habet ihr Glück, können Sie sich absetzen und zur Gilde zurückkehren. Eine weitere kleine Besonderheit bietet neben dem Diplomatiesystem, in dem verschiedene Verträge geschlossen werden - Nichtangriffspakt, Forschungsunterstützung, Vasall oder Lehnsherr werden - der Markt: hier können nämlich keine Waffen und Pferde ver- und gekauft werden, sondern nur die üblichen Ressourcen. Nutzt das Allianzdepot, dann beachtet, dass 5-10% des eingelagerten Getreides, das u. a. auch für die Pferdezucht nötig ist, verrotten und bei direkten Einzahlungen 10% Aufwandsentschädigung abgezogen werden.

Fazit

Was sich hier insgesamt sehr „erschlagend" liest, ist in Wirklichkeit halb so schlimm, wie es sich anhört, wenn ihr klar und logisch handeln und euch vom Spiel selbst führen lasst. Die Vorlage ist jedoch zugegebenerweise nicht ohne: Ein insgesamt über 90.000 Hex-Felder großes Territorium, 21 verschiedene Gebäude mit 10 Ausbaustufen, 6 Forschungszweige mit je 10 Entdeckungen, ein Diplomatiesystem mit Lehnsherrn- und Vasallentum, eine ewige Bestenliste usw. - da muss man einfach durch. Und auch, wenn ihr euch anfangs etwas bedrängt in eurer Nachbarschaft vorkommen mögz - es gibt manchmal durchaus faire (oder mitleidige) User. Danke an dieser Stelle an Kampfmaus, der während des Tests in der Rangliste auf den ersten Plätzen stand, und der „Tür an Tür" neben mir die ganze Zeit aufgerüstet, mich aber konsequent verschont hat.
Letztendlich ist Lands & Lords ein absolut professionell umgesetztes, äußerst durchdachtes und in allen (Java-) Variablen durchrechnetes Spiel, das vielen bisherigen Strategiemogulen droht, den Rang abzulaufen bzw. dies bereits getan hat.

Dieser Artikel wird durch Browserspielwelt zur Verfügung gestellt.

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