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Fragwürdig

gepostet vor 17 Jahre, 6 Monate von FateF8
Es steht sicher ausser Frage, dass sich jeder irgendwann, irgendwie von irgendetwas inspirieren läßt.
Bewußt oder auch Unbewußt.

Es is aber als äusserst fragwürdig, eine Art "Tipps & Tricks: Wie kopier ich richtig" aufzustellen und, gerade auf einer Seite wie GN, zu veröffentlichen, zumal die Aussagen nicht sonderlich fundiert scheinen.

Die Aussagen in der zweiten Hälfte des "Specials" sind sehr wage und es ist niemandem zu empfehlen nach dieser "Anleitung" ein Spielkonzept zu "erarbeiten" (wenn man es so nennen kann).

Ein bisschen hiervon "kopiert", ein wenig davon "kopiert" usw., ergibt nicht zwangsläufig ein funktionierendes Konzept und auf der rechtlich sicheren Seite in Bezug auf das Urhebergesetztbefindet man sich ebenfalls nicht zwangsläufig.

...Hierfür sucht man sich entweder ein Spiel heraus, dessen Rechte inzwischen ausgelaufen sind (dies ist oftmals bei alten Titeln der Atari/Amiga/C64 Ära der Fall...

Gibt es hierfür konkrete Beispiel?
Soweit mir bekannt ist laufen die Rechte erst 70 Jahre nach dem Tod der/des Urheber/s ab (nach deutschem UrhG, international kann es ggf. auf 50 Jahre nach Veröffentlichung verkürzt sein; ich kann mich aber auch täuschen)

..doch ihr verändert an den entsprechenden Stellen so viel am Hintergrund und am Konzept, dass ihr rechtlich auf der sicheren Seite seid...

Wieviel ist "so viel"?
Das UrhG spricht von "großen Teilen", definert aber keine genauen Zahlen. Somit können für den Hobby-Entwickler teure Abmahnungen, oder gar schlimmeres, ins Haus stehen.

...verwendet ihr an rechtlich unbedenklichen Stellen Teile des Werkes unverändert...

Was sind "rechtlich unbedenkliche Stellen"?
Hier ist das UrhG eindeutig:
Schutzgegenstand des Urheberrechtsgesetzes ist das Werk.
Und das auch in allen Teilen und allen Entwicklungsstadien.
Von den ersten Skizzen bis zur veränderten Neuauflage.

Schlussendlich sollte man, aufgrund der, zum Teil äusserst schwammigen Definitionen, auf das Kopieren gänzlich verzichten.

...sich aber immer wieder gern von Bewährtem inspirieren lassen und selber entwickeln.

Gruß,

FateF8 <br />_________________<br />T. Feibel (Journalist):
Ego-Shooter sind unter den Computerspielen das Fast Food.
Die meisten Kinder und Jugendlichen, die sich mit Ego-Shootern beschäftigen, kennen zudem keine anderen Genres. Weil sie niemand an die Computerspiele herangeführt hat, bleiben sie auf diesem unteren Niveau.
gepostet vor 17 Jahre, 6 Monate von Drezil
FULL ACK.
hättest du es nicht so geschrieben, hätte ich das getan .. ^^

vor allem verstehe ich nicht, was ein solcher artikel auf einer plotform wie gn soll. zum einen werden hier eher spieler denn programmierer angesprochen - zum anderen würde ich niemanden zu so einer "anleitung" raten.

Außerdem macht das "kopieren" rechtlich gar nicht mal soviel, wenn man keine begriffe das "originals" verwendet .. wenn man mal galaxywars und ogame vergleicht, wird man schnell verstehen, was ich meine.
zum einen sind die spiele vom spielprinzip + spielablauf nahezu identisch (zumindest in den ersten versionen - ohne aks und so) - zum anderen sind es dennoch rechtlich 2 vollkommen unterschiedliche produkte.
_________________
mein gn-Blog [galaxy-news.de]
mein Spiel [mission-unknown.de]
gepostet vor 17 Jahre, 6 Monate von MrMaxx
Dann sehe ich diesen Artikel mal als Rechtsbelehrung und berufe mich darauf, wenn es hart auf hart kommt ;)

Grade die Story ist am meisten Geschützt, weil dies am eindeutigsten über das Urheberrecht geregelt ist. Liest euch mal die Richtlinien von GamesWorkshop (die Rechteinhaber von Warhammer 40k/Fantary/...) unter http://gamesworkshop.de/home/legal/guidelines.shtm [gamesworkshop.de] .
Insbesondere Punkt 2 "die Richtlinien" mit seinen weiterführenden Links ist hierbei interessant.

Maxx <br />_________________<br />Friendly fire isnt friendly.

http://dirtyco.de [dirtyco.de]
gepostet vor 17 Jahre, 6 Monate von Frostbringer
Ja, der Artikel ist fragwürdig. Diese Schutzrechtspolitik als Quelle aber erst recht. Weil teilweise bittet sie dich darum, auf deine Rechte zu verzichten, aber andererseits gewährt sie dir auch Rechte, die du normalerweise nicht hast. Damit kann man daraus sicherlich nicht ableiten, was man mit fremden Werken im generellen tun darf.

Quellen wie zum Beispiel http://www.irights.info/ [irights.info] sind da wohl besser. Aber natürlich kann ich keine Verantwortung für den Inhalt übernehmen.
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Das Gefährlichste an der Technik ist, daß sie ablenkt von dem, was den Menschen wirklich ausmacht, von dem, was er wirklich braucht. - Elias Canetti
gepostet vor 17 Jahre, 6 Monate von logisch
Full ACK - hatte deinen Text noch nicht gelesen und deswegen unten was eigenes, sehr ähnliches, ausformuliert.
gepostet vor 17 Jahre, 6 Monate von Agmemon
Gibt es hierfür konkrete Beispiel? Soweit mir bekannt ist laufen die Rechte erst 70 Jahre nach dem Tod der/des Urheber/s ab (nach deutschem UrhG, international kann es ggf. auf 50 Jahre nach Veröffentlichung verkürzt sein; ich kann mich aber auch täuschen)


Eigentlich täuschst Du dich nicht. Da hat der Autor des Artikels was durcheinander gebracht. Natürlich bestehen die Urheberrechte an C64 Spielen noch. Sind diese erloschen, gehen die Spiele in den PD-Status über. Was der Autor vermutlich meinte, ist die rechtliche Grauzone der Abandonware. Also Spiele die nicht mehr im Handel verfügbar sind und wo der Rechteinhaber kein finanzielles Interesse mehr mit verfolgt. Aber das ist sehr kompliziert und eher als Grauzone anzusehen.

Wieviel ist "so viel"?

Das UrhG spricht von "großen Teilen", definert aber keine genauen Zahlen. Somit können für den Hobby-Entwickler teure Abmahnungen, oder gar schlimmeres, ins Haus stehen.


Hier ist das UrhG eindeutig:

Schutzgegenstand des Urheberrechtsgesetzes ist das Werk.
Und das auch in allen Teilen und allen Entwicklungsstadien.
Von den ersten Skizzen bis zur veränderten Neuauflage.

Das Urheberrecht und Spiele sind zwei Sachen, die scheinbar nicht ganz zusammen passen. In der ct 26/06 war ein interessanter Artikel zu lösen. Ich zitiere mal:

Dass Spielideen, ja selbst komplette Spielkonzepte samt grafischer Aufmachung und allem Drum und Dran urheberrechtlich gewissermaßen schutzlos sind,...


Das undefinierte Zauberwort in der Sache heißt Schöpfungshöhe. Ist die nicht erreicht, besteht kein Urheberschutz. Und bloße Ideen, also auch Konzepte, sind schon mal gar nicht schützenswert.

Das ist auch der Grund, warum sich Spielefirmen möglichst viele Wort und Markenrechte für ihr Produkt sichern. So ist zwar die Spielidee noch nicht abgesichert, aber man verhindert, dass andere Spiele Begrifflichkeiten übernehmen.
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