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"Bei einem Browsergame ist der Anfang noch viel wichtiger als bei Client oder Boxed Games"

"Bei einem Browsergame ist der Anfang noch viel wichtiger als bei Client oder Boxed Games"

Am 8. Dezember startete das neue Browser-RPG SevenLands von InnoGames. Wir haben mit Mitgründer und Geschäftsführer Eike Klindworth über das neue Spiel und den Unterschied zwischen Browser- und Client-Rollenspielen gesprochen.

GalaxyNews: Mit SevenLands startet ihr euer erstes Fantasy-Browser-RPG. Welches waren die größten Herausforderungen, denen ihr euch bei der Entwicklung gegenüber gesehen habt?

Eike Klindworth: Bei der Entwicklung von SevenLands haben wir besonders viel Wert auf die Atmosphäre gelegt. So haben wir zum Beispiel sehr viel Zeit in die einzelnen Texte und auch in die Grafiken gesteckt. Das insgesamt sehr positive Feedback der Betatester speziell auf die so entstandene Spielumgebung hat uns darin bestärkt, diesen Weg auch zu Ende zu gehen. Am aufwendigsten ist es bei SevenLands aber in jedem Fall gewesen, genügend spannende und abwechslungsreiche Quests zu schreiben, die den Spieler über einen möglichst langen Zeitraum fesseln.

GalaxyNews: Was unterscheidet SevenLands von anderen Browser-Rollenspielen?

Eike Klindworth: SevenLands fesselt eben den Spieler, der mehr als nur das immer gleiche, wiederkehrende Geklicke haben will. Wir bieten eine Story mit einer klaren Mission – und gleichzeitig 1001 verschiedene Möglichkeiten und Wege, diese zu erfüllen. So lassen wir dem Spieler genügend Gestaltungsspielraum, sich unter den vielen einzelnen Spielaspekten von SevenLands – Strategie-, Rollen- und Rätselspiel – denjenigen auszusuchen, der ihm am meisten Spaß macht.

GalaxyNews: Der Fokus auf Story und Abenteuer steht im Kontrast zu einem "Spielen nebenher", wie das bei anderen ähnlichen Browsergames der Fall ist. Man muss mehr aktiv spielen. Wieso habt ihr euch für diesen Ansatz entschieden?

Eike Klindworth: Wir sind natürlich vor allem bemüht, in unseren Spielen viele verschiedene Geschmäcker anzusprechen. So gibt es auch von InnoGames Spiele, die einem eher den Spaß für zwischendurch bieten. Aber es gibt auch viele Spieler, denen das bei einem Browsergame nicht ausreicht. Spieler, die gefesselt werden wollen von einer Story und die sich mit kniffligen Quests auch mal länger als zwei Minuten beschäftigen wollen. Diese Spieler sprechen wir mit SevenLands an – ohne jedoch das Spiel so komplex und langatmig zu gestalten, dass der Einstieg schwer fällt. Der Spieler ist auch bei SevenLands nach wenigen Sekunden mitten im Spiel und auch Einsteigern macht es so schnell Spaß.

GalaxyNews: Was waren eure Inspirationsquellen für das Spiel, die Welt und die Story?

Eike Klindworth: Im Fantasy-Bereich gibt es natürlich eine schier unendliche Zahl an Einflussfaktoren. Manche davon nimmt man bewusst wahr, andere haben sich eher im Unterbewusstsein eingenistet. So kann man kaum eine Fantasy-Geschichte schreiben, ohne dass Tolkien nicht zumindest indirekt darauf eingewirkt hat. Die SevenLands Story ist außerdem natürlich auch eine klassische Underdog-Geschichte, denn unser Held ist ja nicht von Beginn an der Hoffnungsträger eines ganzen Königreiches, sondern entwickelt sich erst im Laufe der Geschichte zu einem solchen. Zu guter Letzt waren auch Bücher mit alternativen Handlungssträngen (Du siehst einem roten Beerenstrauch. Was willst du tun?: Beeren essen => Seite 132, Den Busch in Brand setzen => Seite 123), Den Busch ignorieren => Seite 90) für uns ein Vorbild bei der Entwicklung der Story.

GalaxyNews: Gibt es etwas, das ihr gerne ins Spiel integriert hättet, aber was nicht möglich war, evtl. wegen der Limitation eines Browsergames?

Eike Klindworth: Wir haben bei der Entwicklung von Browsergames mittlerweile zum Glück eine mehrjährige Erfahrung und sehen das als unsere Kernkompetenz an. Ich sehe für ein solches Fantasy-Rollenspiel kaum Begrenzungen durch den Browser als Plattform. Grafisch muss man natürlich manchmal Kompromisse eingehen, aber das Feedback der Spieler zeigt uns, dass wir es bei SevenLands dennoch geschafft haben, hier eine sehr dichte Atmosphäre zu schaffen. Storytechnisch gibt es durch den Browser eh keine Restriktionen, da konnten sich unsere Gamedesigner sehr kreativ austoben. Wichtig ist nur, dass bei aller Kreativität der Spaß der Spieler ständig im Fokus bleibt.

GalaxyNews: Worauf muss geachtet werden, wenn man ein Browser-RPG im Gegensatz zu einem "klassischen" Retail-RPG oder Client-MMORPG entwickelt?

Eike Klindworth: Bei einem Browsergame ist der Anfang noch viel wichtiger als bei Client oder Boxed Games. Wenn man 50 Euro für ein PC-Spiel ausgibt, so ist man in der Regel auch bereit, dem Spiel mehr als eine Minute Zeit zu geben. Wenn mir dagegen ein kostenloses Browsergame nicht von Anfang an gefällt, klicke ich einfach auf das Kreuz rechts oben und schon ist das Spiel aus dem Kopf. Das muss man beim Gamedesign unbedingt bedenken: Ein Browsergame muss zwingend von der ersten Sekunde an Spaß machen.

GalaxyNews: Ihr bringt auch die Client-MMORPGs Tribonia und Bounty Hounds Online auf den Markt, wie unterscheiden sich die Zielgruppen von Browser-RPG-Spielern und Client-MMORPG-Spielern?

Eike Klindworth: In der Zielgruppe gibt es natürlich Überschneidungen, aber in der Tendenz denke ich, dass Client Spieler etwas mehr in Richtung Core-User gehen. Mit einem Client Spiel verbringt man oftmals noch mehr Zeit am Stück als mit einem Browsergame. Der Aufwand, den Client zu installieren, schreckt dagegen manchen Gelegenheitsspieler ab. Diese wenden sich dann vielleicht eher Browser- und Social Games zu. Aber das sind wirklich nur Tendenzen. Wir haben in unseren Browsergames viele User, die zu Hause auch stundenlang noch zusätzlich an der Playstation spielen.

GalaxyNews: Worauf können sich SevenLands-Spieler in Zukunft freuen? Welche Pläne habt ihr mit dem Spiel?

Eike Klindworth: SevenLands wird natürlich noch weiter entwickelt. Für die späteren Grafschaften bauen wir derzeit noch viele neue Quests ein und verbessern den Spielablauf. Es wird weitere Community Features geben, wir bauen Gilden in das Spiel ein, mit denen auch die Interaktion der Spieler untereinander verstärkt wird. Außerdem wollen wir das Spiel natürlich auch noch in weiteren Sprachen herausbringen, angefangen mit der englischen Version. Zu guter Letzt haben wir natürlich Pläne, was mit dem Königreich geschieht, wenn die ersten Spieler die letzte Grafschaft befreit haben. Aber dazu werde ich jetzt noch nichts verraten…

GalaxyNews: Vielen Dank für das Gespräch.

 

Über Eike Klindworth:

Eike Klindworth (24) ist Mitbegründer und Geschäftsführer der InnoGames GmbH. Der Schwerpunkt seiner Arbeit liegt in den Bereichen Grafik und Gamedesign. In die Browsergame Entwicklung stieg er 2003 noch als Schüler ein, als er mit seinem Bruder Hendrik sowie Michael Zillmer „Die Stämme" entwickelte, heute mit 33 Millionen Nutzern eines der beliebtesten Browsergames im Netz. Für die erste spielbare Version des Strategieklassikers benötigte das Team nur etwa einen Monat Programmierzeit. Aus dem Spiel entstand zunächst die Klindworth Internetprojekte GbR und 2007 dann die InnoGames GmbH. Eike Klindworth studierte in Magdeburg Computervisualistik.

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