Der Spieler-Zeit-Trichter Effekt. Nachfüllen nicht vergessen!
Wie gut kennt Ihr diese Situation aus Eurem ?Werbealltag?? Eine Marketingaktion läuft, Banner werden neu geschaltet, ein Artikel erscheint und Ihr habt reichlich neue Kontakte auf der Seite. Doch ein spontaner und reichhaltiger Spielerzuwachs will sich nicht so recht einstellen.
Wie bei einer Dorade, ein Salzwasserfisch, der in den letzten Minuten seines Lebens die Schuppenfarbe mehrfach wechselt, wechselt sich bei Euch Durchhaltewillen mit Niedergeschlagenheit ab. Verlust der Eigenmotivation bis hin zur Resignation, Einstellen der Aktivitäten und ein wenig Wut auf die „blöden“ Spieler stellen sich ein.
Wollen wir diesem Effekt einen Namen geben: Den Spieler-Zeit-Trichter Effekt. Nach dieser Einsicht, dass Spielerkontakte zunächst durch diesen Trichter wandern müssen, sollte die gesamte Marketing Tätigkeit ausgerichtet werden.
Hierzu zwei Fakten:
Erstens: Bis zu sieben werbliche Kontakte werden benötigt, bevor ein beworbener Kontakt anbeißt. Unter werblichen Kontakten ist natürlich auch ein Besuch im Forum, im IRC oder per Mail zu verstehen. Sieben, dass ist eine wahrlich hohe Hürde. Wie oft hat man wohl zu früh das Handtuch geworfen und werbliche Tätigkeiten vernachlässigt?
Zweitens: Laut Prof. Wüst von der Hochschule für Medien prasseln auf uns jeden Tag so viele Informationen ein (konkret 1012 bit pro Sekunde), dass wir uns am Ende eines Tages an nur etwa 100 Botschaften erinnern können. So stellt man sich zurecht die Frage wie lange man Spieler bewerben muss, bis dass sich dieser an meine Botschaft am Ende eines Tages erinnert. Eines weiß ich - es wird Zeit in Anspruch nehmen. Zeit, sowie kreative und multiplexe/-sinnliche Aktivitäten.
Betrachten wir den Spieler-Zeit-Trichter Effekt etwas genauer.
Was zeigt uns zunächst dieser Trichter? Nachfüllen nicht vergessen! Der Trichter muss ständig mit neuen Kontakten gefüllt werden, damit unten Spieler heraus tropfen. Vergisst man Nachzufüllen erfolgt Stagnation oder sogar Rückschritt.
Mit welchen Aktivitäten fülle ich meinen Trichter?
- Banner kaufen
- Bannertausch
- Email / Newsletter
- Foren posts
- Bericht – Vorankündigung ( 3 Monate vor Spielbeginn)
- Bericht – Vorankündigung (2 Monat vor Spielbeginn, Entwicklung aufzeigen, erste Screenshots)
- Bericht – Preview (1 Monat vor Spielbeginn, weitere Screenshots)
- Ankündigung Beta Test (14 Tage vor Spielbeginn, weitere Screenshots)
- Aufruf zum Beta Test (2-3 Monate)
- Bericht – Spiele Test durch Portale (1 Monat nach erscheinen)
- Sammeln von Spieler Referenzen
- Bericht – Tipps&Tricks für Spieler (2Monat nach Erscheinen)
- Bericht – Ende der Beta Phase, einbringen der Spieler Referenzen, Ankündigung der Veränderungen
- Wiederkehrende Berichte zu Veränderungen und Neuigkeiten
- Gewinnspiele
- Tell-a-Friend Module mit Bonus Programm
usw...
Diese Maßnahmen bewerben in der Regel Spieler, die zur Zeit in einer Findungs-Phase sind, oder noch fest in einem anderen Spiel spielen, welche vielleicht ein weiteres Spiel suchen oder ganz wechseln wollen. Ob der Klick zur Spiele-Startseite nun spontan, oder aufgrund der Marketing Aktivitäten wohl überlegt war – es bleiben nur 30 Sekunden um den Spieler für sich zu gewinnen!
Hunderte Spiele sind am Markt. Der Interessent hat es gar nicht nötig sich durch eine undurchsichtige Startseite hindurchzuarbeiten. Er wird das Angebot in Anspruch nehmen, was am übersichtlichsten und am einfachsten ist.
Sind News auf der Startseite über mehrere Seiten wirklich relevant? Ist es sinnvoll die neuesten Bugfixes direkt am Start zu posten? News sind für aktive Spieler interessant und Bugfixes schrecken eher ab. Das kann im Spiel integriert werden. Auf die Startseite müssen zwingend:
- Spielbeschreibung: Kurz und aussagekräftig.
- Überblick: Was bietet das Spiel – was ist das Alleinstellungsmerkmal
- Link Screenshots: Screenshots nicht zu klein und lesbar gestalten
- Community: Interessierte Spieler schauen auch schon mal in ein Forum rein
- News: Wenn News dann nach der Spielebeschreibung und dem Überblick bzw. extra Link.
- Impressum: klar...
- AGB/Nutzungsbedingung: Je nach Bezahlspiel oder kostenfreiem Spiel
- Registrierung: Groß und deutlich hervorheben. Dieser Punkt darf nicht übersehen werden
Der Spieler ist nicht gewillt Informationen aufzunehmen, die ihn zunächst gar nicht interessieren. Er will nur wissen was das Spiel bietet und ob es seinen Ansprüchen entspricht. Ein Knock-Out Kriterium schlechthin sind fehlende Screenshots. Auch wenn ein Spiel nun nicht die beste Grafik hat, so kann man gewiss sein, dass ein Spiel ohne Screenshots oft keine Chance bei einem Erstkontakt ohne direkte Freund-Empfehlung hat.
Ist der Spieler erst mal im Spiel können alle weiterführenden Informationen angeboten werden. Das ist dann noch früh genug. Die erste Hürde wurde also genommen. Der Spieler hat sich registriert. Aber die Arbeit ist noch nicht zu Ende. Ein Spieler wurde gewonnen, nun muss er gehalten werden!
Spieler halten – aber wie?
Gute Spiele sind komplex, schlechte Spiele sind kompliziert ,-)
Was zeichnet Spiele mit mehr als 10.000 Spielern aus? Sie sind einfach zu handhaben! Auch ein Travian, dass man guten Gewissens als komplexer wie viele anderen Spiele halten darf, oder z.B. Land of Destruction beweisen dies durch ein gutes Spiele-Interface. Man wird nicht sofort überfordert und weiß genau was zu machen ist. Ansprechende Grafiken fördern dabei lediglich die Atmosphäre des Spiels.
Wichtig ist also eine einfache Einführung ins Spiel durch Spielehilfen. Vielleicht ein Tutorial oder einen FAQ Text. Auch die Spielanleitung sollte bereits fertig sein. Strukturierte und übersichtliche Menüs, sowie Tool-Tips helfen dem Spieler. Nur so ist eine Spielerbindung dauerhaft zu erreichen.
Meine Empfehlung lautet: Geht mal ein Stück in den Schuhen Eurer Spieler.
Erstellt eine Checkliste der Aktivitäten, Entscheidungshürden und Abstimmungsprozesse, die Interessent durchlaufen muss, um ein „Ja“ zu Eurem Spiel geben zu können.
Erstellt Euch einen konkreten Marketingplan mit Erscheinungsdaten und Anzeigenstrecken. Wann wird also welcher Beitrag veröffentlicht und wann welche Banner geschaltet. Und das für wenigstens 6 Monate im Voraus. Gerade One-Man-Teams sollten dies so machen. Um so besser ist man organisiert und um so weniger besteht die Gefahr aus dem Bauch raus Entscheidungen zu treffen die auch mal Geld kosten und zu 50% immer in die Hose gehen und wirkungslos verpuffen. Einzelne Marketing Aktivitäten führen zu keinem Erfolg. Nur ein gut abgestimmtes Paket hat Chancen sich unter der Masse der Informationen hervorzuheben.
So füllt man nach und nach seinen Kontakt-Trichter, damit am Ende Spieler heraus tropfen.
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Tom Silver ist Fachmann im Direktmarketing und für vertriebsunterstützende Maßnahmen von Händlern verantwortlich. Nebenbei ist er bei den Spielen "Knightsdivine" und "Omnium-Projekt" als Supporter tätig und kümmert sich dort um PR und Marketing.